対戦

2020年03月02日 01:10

こころばとん

◆構築を組んだときの流れ

新しくガラルに舞い降りた隠れ特性のポケモンの中から誰か活躍させたい。単純ココロモリを考察してみよう。

構築の基礎にしたアイデア
 ・瞑想や影分身してもワンパンされてちゃ意味がないし、味方のダイマックス技で積むのが賢そう。ドリュウズで耐久バフをかけよう!

・バンギラスとココロモリなら相性補完がとれてるし、バンドリ先発からココロモリを交代だししてみよう!

・ドラパに破壊されたくないし拘りスカーフでドラパルトの上をとってバトンタッチしよう!

ということで、バンドリココロモリの取り巻きを考えていきます。

バトン先エースとしてビルドアップローブシンなど積み技持ちを試してみたところ、繰り出し際のダイドラグーンのデバフやダメージそのものが痛いしなかなかうまく決まりませんでした。

そして耐性が強くて、耐久バフそのものが火力アップにつながるボディプレス持ちで、回復技を持っていて、鉄壁で足りない積みを補強したりバトンできない展開の補強まであわせ持っているアーマーガアがバトン受けとして優れているという結論にたどりつきました。

補助専門ポケモンを入れてしまったので取り巻きの火力をその分高めようと考え、残り2枠にタイプバランスが良くなりそうなサザンドラとニンフィアを突っ込みました。

バトンギミックに直接かかわらない取り巻きの持ち物を拘り鉢巻き、拘り眼鏡、命の珠と配分して削り速度を補強して完成。

◆実績
INC Feb.レート1702(1660付近で停滞したので1700に乗せて対戦を終えました)
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考察初日段階で喰い断さんに構築診断をお願いしました。



◆選出
基本選出:先発バンギラスドリュウズ、裏ココロモリアーマーガア
初手バンギラスをコロモリに交代してダイスチルかダイアース。次ターンももう一回詰んでバトンタッチでアーマーガアにつなぐ。ドリュウズが倒されたらココロモリを出して電磁波で妨害。そのまま鉢巻き岩雪崩。というのが基本展開。

vsエルリザ:先発バンギラスドリュウズ
両雪崩でとりあえずリザードンを処理してから考える。裏に炎タイプがいないのでアーマーガアでそのまま詰められることがある

vsトリパ:サザンドラニンフィア
ダイアークハイパーボイスでトリル役を倒す。<<完>>
ダイウォールまねっこトリルは無理です。

vs雨パ:サザンドラニンフィア
ダイアークハイパーボイスでごり押し

vs弱点保険ルチャブル:先発ニンフィア
ニンフィアにダイマックスを切ってダイフェアリー。

vs水ロトム+トゲキッス:先発サザンドラドリュウズ
ダイスチルアイへ集中でキッス処理。水ロトムも頑張って処理。がんばって裏のアーマーガアの障壁を倒す。
浮いてるポケモン2体だとダイアースができなくて特防バフができない上にアーマーガアの弱点がつけないのでとても厳しい。

vsエルフキッス水ロトム、エルフニンフウオノラゴンなど
こういう感じのパーティに勝てていない。ジュラルドンが初手にいないことを信じて初手サザンニンフでいいのかもしれない。


◆個別紹介

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バンギラス@拘り鉢巻き 岩雪崩 / かみ砕く / 馬鹿力 / 雷パンチ
調整:意地っぱり A44 D212 S252 実数値:175-176-130-×-147-113

アーマーガアの隣で岩雪崩して圧力をかけていれば強い。
ダイドラとかで弱点保険発動させないぞと調子に乗ってるドラパルトに予想の1.5倍火力のかみ砕くをぶつけられる。殆どのバンギラスを抜いてばかぢからをぶつけられる。
味方ドリュウズのダイスチルのバフを先制でいれると相手ドリュウズのダイスチルを耐える。

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ドリュウズ@気合のタスキ アイアンヘッド / 地震 / 岩雪崩 / 守る
調整:陽気 A252 B4 S252 実数値:185-187-81-×-85-154

ダイアース、ダイスチルでバフをする殴れるサポート役です。
ダイマックス適正のある持ち物にしてるポケモンが少ないのでココロモリを選出しない試合でもだいたいダイマックス役はドリュウズになる。

この大会で30戦以上、ランクバトルでもそれなりの試合数をこなしているけど全試合のドリュウズミラーで先制ダイスチルを決めている。遅いドリュウズが流行っているかというと自分の運がいいだけだと思う。

地面技枠は基本選出でダイマックスが切れたあとにアーマーガアの隣で地震ができたら強いと思って地震で採用しています。サザンドラドリュウズ選出でも地震が押せます。エルフジュラルドンに対してバンドリの並びで殴りやすいよう10万馬力でよかったかもしれません。


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ココロモリ@拘りスカーフ バトンタッチ / 電磁波 / スピードスワップ / サイコファング
調整:陽気 H252 A4 B132 D84 S36 実数値:174-78-92-×-86-152

バンギラスの裏から出てきてB2段階上げてダイスチル、ダイドラグーン、ダイナックルを受け止めるバンギラスととても相性補完の優れたポケモンです。

特性たんじゅんでランク変化が倍になるのは強いのですが、相手の威嚇やバクアの効果も2倍になります。だから威嚇を受けないよう後発でサイクルを回しながら使うのが理想的で、その相方がバンドリだと判断しました。

ココロモリの種族値は67-57-55-77-55-114です。ココロモリの耐久種族値はH67-B55-D55です。ちなみにアーマーガアの進化前のアオガラスの耐久種族値がH68-B55-D55です。負けた!?

ココロモリの耐久は進化の奇跡を持っていない進化前ポケモンぐらいしかないことが分かってしまいましたね。

ここで、「S114で速いから最速にしよう」という安直な発想で使うとどんな悲惨なことになるか考えてみてください。襷でしか行動回数を確保できなくなってしまうことが容易く想像できますね。

なので私は、最低限の素早さを拘りスカーフで確保して、努力値をしっかりHBDにまわすことにしました。確保した素早さは最速ロトム抜き、スカーフ込みで最速ドラパルト抜きより少し早いくらいです。耐久をこれだけ振って、BD欲しいほうの2倍バフを前提にできれば、等倍技なら受け止められるくらいの耐久になります。

ドラパルトより速い砂かきドリュウズによるバフを前提にすれば、攻撃技でちゃんと相手を殴って倒す片手間に拘りスカーフで即バトンタッチするだけでも4段階バフが狙えます。

技枠はバトンタッチ、電磁波はよく使います。麻痺を撒いてからバンギラスで鉢巻き岩雪崩したらそりゃ強いです。挑発されて困らないように攻撃技にサイコファングを採用してみましたが一度も使いませんでした。良かった。

ガラルには高速ポケモンが少ないので、この耐久振りのままさらっと持ち物をメンタルハーブとかに変えて守るや影分身を仕込んでも面白い可能性があります。(その場合バトン後の電磁波を撒く動きも弱くなります。)

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アーマーガア@オボンの実 ボディプレス / ブレイブバード / 鉄壁 / 羽休め
調整:腕白 H252 B100 D156 実数値:205-107-151-×-125-87

慎重で使っているとボディプレスの威力が足りないと感じたので腕白個体に変更した。

鉄壁ボディプレス型に持たせるアイテムとして鬼火欠伸対策で行動回数を稼ぐラムの実や積み回数を増やすアッキの実やタラプの実を最初に思いついたのですが、バトンタッチできない展開でウオノラゴン相手に動いていく選択肢を作れそうなオボンの実に決定しました。

INCではダイマ技でバフのかかったバンバドロの撃ち落とす+十万馬力に鉄壁羽休めからのボディプレスで殴り勝ってくれたし、腕白に変えたのもオボンに変えたのも大正解でした。

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サザンドラ@命の珠 悪の波動 / 流星群 / ラスターカノン / 守る
調整:臆病 H4 C252 S252 実数値:168-×-110-177-110-165

ダイマックスして殴ると普通に強い。ウインディを抜くために最速にしています。ロトムもジュラルドンも抜くことができます。
サマヨールをダイアークでワンパンしてくれたくらい火力があるし、耐久も十分あるしとても偉い。

殆どダイアークとダイウォールしか使っていません。ドリュウズ並べて鋼技を重ねられたらリリバキッスが楽になりそうと思ってラスターカノンを採用しています。

流星群が不要で、流星群の枠に大地の力が必要でした。竜技で弱点をつきたい相手がガラルに存在しなくて悪打点より竜打点が通るポケモンは地面抜群だった。特殊アタッカー相手に選出することが多くてA下降なんて無意味だし味方Dアップの追加効果が仕込めればと思いながら動かしてることが多かったのに大地を覚えられることを忘れていました。INCの戦績が伸び悩んだ原因はこれでした。


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ニンフィア@拘り眼鏡 ハイパーボイス / 破壊光線 / マジカルフレイム / つぶらな瞳
調整:控えめ H252 B252 C4 実数値:202-×-117-144-150-80

HBぶっぱで陽気ウオノラゴンのエラがみを乱数2つ切って耐え。
隣でダイアークをしながら眼鏡をもって通りのよい高火力範囲技を使うと強いです。

ダイウォール用の補助技枠としてつぶらな瞳を採用して、普通に縛られて行動できないとき先制してデバフができるようにしました。






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2020年02月24日 20:28

ゲーミングおじょーさま

採用するポケモン名でゲーミングオジョーサマを作った構築です。
前回記事:ダブル構築 ゲーミングオジョーサマ
名前ネタの割にランクバトルで普通に試合ができていたため、普通にもっと考察して改良しました。

ゲーミングお嬢様とはジャンプルーキーで連載中で、月間ルーキー賞も受賞したいまネットで話題の作品です。タイトル通りお嬢様がゲームをする話なので、対人対戦ゲームが好きな人におすすめ。


◆名前担当枠
ゲー枠:ゲンガー

ミ枠:ミミッキュ

ング枠:前回はニャイキングを使っていましたが、ダーテングに変更しました。

オ枠:オクタン。

ジョー枠:カマスジョー

サマ枠:サマヨール


◆改良のコンセプト
行動保障の作り方を意識して道具を持たせ替えました。 

カマスジョーは気合のタスキで、ミミッキュは化けの皮で、ゲンガーはスカーフで、ダーテングはオッカで行動回数を確保しています。

ゲンガーをドラパルト対面で動かすための手段を襷からスカーフに変更したことで、リザードン入りに対してゲンガーカマスジョーで雨ごいアクアブレイクができるようになりました。

ミミッキュにもトリックルームを採用し、サマヨールと使い分けることでサザンドラ入りに対してもトリックルーム展開ができるようになりました。

ダーテングの猫騙しからの手助け大爆発で相手に負担をかけつつ迅速に退場して手助け潮吹きにつなぐ選択肢ができました。不一致大爆発の威力はあまり高くはないですが、ゴーストタイプのトリル役が2種類いる構築なのでとてもうまくかみ合っています。


◆選出
トリルオクタンが軸の構築なので、オクタンは必ず選出します。

先発:ゲンガーorミミッキュ+カマスジョー 後発:オクタン+サマヨール
先発のアタッカーで普通に殴って、サマヨールでトリルして、オクタンで〆。

先発:ゲンガーorカマスジョー+サマヨール 後発:オクタン+ミミッキュ
先発にアタッカーとサマヨールを置いて、いい感じにアタッカーを倒してもらいながらトリルして、オクタンで殴る。サマヨールくらい耐久があると特にサポートがなくても初手からトリル展開していけます。

先発:ダーテング+サマヨールorミミッキュ 後発:オクタン+ミミッキュorカマスジョー
猫騙し+トリックルームの選出。猫トリルから大爆発で挑発エルフーンに対応できます。


◆課題
トリル役2体に猫騙し役を入れて、トリパとして普通にまとまった構築になってきましたが、名前から組んだ制約のせいかコンセプト的に解決が難しそうな課題が見えてきました。

1つ目。ジュラルドン耐性。ジュラルドンはトリパにもともと強いし、オクタンにも有利だし、そもそもこの構築のポケモン6体揃ってジュラルドンに不利だった。相手にジュラルドンがいてダイマックスきられたら負け。

2つ目。ドラパルト耐性。ゲンガーで初見殺しできればいいけどドラパルトにダイマックスを切られたたら負けです。耐久がぎりぎりで、スカーフシャドボや手助け不意打ちでワンパンされてくれないと無理。相手バンドリドラパがバンギラスやドリュウズにダイマックスを切ってくれればまだ勝てる。

3つ目。ダイアークダイホロウが使いこなせない。
・カマスジョーがダイアークしても隣のゲンガーのほうが速いので恩恵を受けられない(先制雨ごいから水打点を使えるのとトレードオフ)。自分が物理アタッカーだから次ターンのカマスジョーの火力にも影響なし。
・ミミッキュがダイホロウしてもカマスジョーのほうが速いので恩恵を受けられない。オクタンは特殊アタッカーなので恩恵を受けられない。
・ダーテングがダイアークしてもダーテングが物理なので自分で恩恵が受けられない。隣にサマヨを置いてもミミッキュを置いても恩恵はない。

4つ目。名前構築なので名前順を意識した配置にする必要があるため基本選出を上4つにできないのがそこそこつらい。


おまけ。サマヨールオクタンがすごく強いので、バンドリドラパキッスサマヨ+1のテンプレにオクタンを入れると強いよとオクタンを使おうlet'sオクタンと古墳で仲良くしている醤油さんににごり押ししたところ、オフ会で結構優秀な成績をおさめてくれました。


◆個別解説
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ゲンガー@拘りスカーフ 136-×-80-200-95-162 控え目CS
シャドーボール / ヘドロ爆弾 / 10万ボルト / 雨ごい

タスキでなくスカーフでもドラパルトに対して行動保障があると気づいて持ち物を変更。味方のカマスジョーに先制して雨ごいができるポケモンとして悪戯日本ばれ+リザードンの展開に対してのメタになりました。

H252振りドラパルトへのシャドーボールのダメージが低乱数1発から高乱数1発に変化するので臆病でなく控え目で採用しました。ダイマックスをしないドラパルトには勝てますが、ダイマックスドラパルトやスカーフドラパルトに負けます。

スカーフヒヒダルマより速いスカーフ持ちで、手助けを入れればシャドボでもへど爆でもヒヒダルマをワンパンできます。

ギャラドスに弱めなポケモンが多いので採用できるところで10万ボルトを採用。スカーフペリッパーに先制できます。

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ミミッキュ@命の珠 131-156-100-×-125-148 意地っ張りAS
じゃれつく/シャドークロー/かげうち/トリックルーム

化けの皮の行動保障と技範囲で負担をかけていくポケモン。命の珠を持たないと火力が足りないポケモンだと認識しているので命の珠を持たせました。

フェアリータイプなのでウオノラゴンとかにつよくて偉い。トリル前にシャンデラ、ウオノラゴンを抜く程度の速さが欲しかったので準速にしています。

サマヨールを殴って止めてくる人が現れたのでミミッキュにもトリックルームを仕込むことにしました。


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ダーテング@オッカの実 181-167-89-×-88-76 勇敢H124 A252 B68 D60
リーフブレード / ふいうち / ねこだまし / 大爆発

エルフーンを猫騙しで止めて隣のポケモンでトリックルーム起動ができ、悪戯心が無効の耐性から大爆発でエルフーンを倒しつつ退場できる。オッカの実持ちの耐久振りにすることでリザードンの補正なしのキョダイゴクエンを耐えることができる。

大爆発の威力は最低限といったところですが、殴りながら退場できるのは偉いし猫騙しと大爆発が両立できるのはダーテングだけです。

ゴースト、悪打点を受けるポケモンとして交代受けさせる選択肢もあります。

厳選が楽だったの最遅で採用していますが、ペリッパー抜かれくらいに抑えてトリル前にニンフィアやオーロンゲは抜ける素早さの方が使いやすそうです。

大爆発の威力を上げるためにA特化にし、A特化だから手助け不意打ちでドラパルトを倒せると思って不意打ちを採用し、ついでにリーフブレードを採用しています。相手のトリックルーム役を殴れないのが不便だったのと、ダイアークで火力が上がらないのが不便だったので悪の波動を採用した猫騙し/大爆発/ふいうち/悪の波動もしくは猫騙し/大爆発/悪の波動/リーフストームみたいな構成のほうが使いやすいかもしれません。


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オクタン@神秘のしずく 182-×-95-172-96-56 控え目HC
潮吹き/エナジーボール/冷凍ビーム/守る

この構築のエース枠。潮吹きという技はとても強い。HPが維持できなければダイストリームとして使えるのがとても偉い。

水打点と草打点を両立しているのもとても優秀で、水弱点のポケモンで守るを選択しながら水ロトム、トリトドン、ラプラスといったポケモンで切り替えそうと思っている相手にうまく弱点をつくことができます。

3つ目の攻撃技は水草の範囲で殴りにくいジュラルドン、サザンドラ、ナットレイなどを意識してマッドショットや火炎放射も検討しつつ冷凍ビームに落ち着きました。

ムラっけは楽しいけど特攻が下がると負け筋になってしまうということを実感したのでスナイパーに変更しました。

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カマスジョー@気合のタスキ 137-191-80-×-70-188 意地っ張りAS
アクアブレイク/インファイト/地獄突き/氷のキバ

気合のタスキを持たせて行動保障をつけるとすごく強かったです。

水、格闘、悪打点までは強いから採用するとして4枠目は全然使わないのでアクアジェット、守る、氷のキバと適当に入れ替えてみてどれも使わないなと思っています。

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サマヨール@進化の奇跡 147-×-177-×-172-27 呑気H252-B84-D172 
トリックルーム/サイドチェンジ/鬼火/手助け

とても堅くて安定したトリックルーム始動役ポケモン。味方の耐久も火力も低い構築で、サマヨールだけ残して隣を倒されまくる展開もあまりよくないので手助けとサイドチェンジでサポートします。

最初はHB極振りで育成していたところ、カジュアルで試運転して一発目で弱点保険セキタンザンの手助けダイバーンで倒されてしまったのでBD振り分けの調整に変えました。




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2020年02月13日 19:55


けつろんぱーーー

◆選出
選出A:オーロンゲ+ドラパルト+アーマーガア
ロンゲで壁貼りからのドラパの龍舞バトンでガアにつなぎます。

選出B:ツボツボ+パッチラゴン+ナゲツケサル
ステロ、ねばねばネットから珠パッチラゴンで殴ります。

相手にミミッキュがいる→アーマーガア選出
相手にアーマーガアを返り討ちにしてきそうな襷持ちがいる→ツボツボ選出
相手にヌオーがいる→ナゲツケサル選出

◆個別解説
861
オーロンゲ@ひかりの粘土
実数値:201-166-105-×-96-83 努力値:いじっぱりH244 A84 B156 D4 S20
ソウルクラッシュ / ひかりのかべ / リフレクター / 挑発

特に言うこともない壁貼り役。壁貼りオーロンゲミラーでもフェアリー打点で攻撃できてよかったです。

887
ドラパルト@弱点保険 クリアボディ
実数値:193-140-98-147-99-166 努力値:うっかりや H236 B20 C108 D116 S28
ドラゴンアロー / 大文字 / 竜の舞 / バトンタッチ

壁からつなぐ龍舞バトン型のドラパルトです。ドラパルトなので龍舞後に自分で殴っていく選択肢もあります。

ドラゴンアローは襷持ちをワンパンできるのが優秀。龍舞を積んでいる間にナットレイやアーマーガアに鉄壁を積まれるとバトンしても対処できなくなるので大文字を採用しました。

C:ダイバーンでHDアーマーガア確定2発(晴れ補正でタラプと相殺)
S:サザンドラ抜き
残り耐久。壁込みでスカーフヒヒダルマやスカーフサザンドラの攻撃を耐えて龍舞で上をとる、ニンフの眼鏡ハイボを耐えて龍舞からバトンする数値が欲しいです。

無補正よりもC補正耐久下降の下降箇所に努力値ふったほうが数値が高いとコメント欄で指摘があったので修正しました。

参考にした記事のバトンドラパルトは陽気ドラパのドラゴンアロー耐え調整、壁込みなら鉢巻きヒヒダルマの氷柱落としも高乱数で耐える腕白HBベースで採用されていました。ここまで耐久を確保すると耐久面は急所以外に不安はない状態にできますが、HDガアを処理する火力とは両立できないため特殊炎打点を持った後続エースが必要になります。

823
アーマーガア@ラムの実 ミラーアーマー
実数値:174-152-125-×-105-119 努力値:意地AS
ブレイブバード / アイアンヘッド / つけあがる / きしかいせい

アーマーガアはドラパルトと耐性の補完が良く、能力下降技の影響を受けず、ミミッキュで止まらない優秀なバトン受けエースです。

龍舞バトンの受け手としてアーマーガアを採用した他の人の構築記事をみてもビルド羽休めの構成になっていたですが、バトン受けエースとして選出したときに限った場合にビルドと羽休めはそれぞれどのくらい使うのか直接聞いてみたところ使用頻度が少ないことを確認できたので、バトン受け特化のフルアタ構成に変えて採用しました。

起死回生はダイナックルの威力が100と他の技より高く、龍舞+弱点保険バトンタッチからのダイナックルでHAダイマックスバンギラスを確定1発になります。

スカーフヒヒダルマに対してはダイスチルを積むかダイマターンをヒヒダルマと対面するまで温存するなどして丁寧に対応する必要があります。

ロトムに対しては火力を十分に上げてからつけあがるで対処します。

襷シャンデラ、襷カウンタールカリオなど襷で反撃してくるポケモンに弱いので選出画面で判断する必要があります。

213
ツボツボ@レッドカード 頑丈
実数値:127-43-297-×-250-9 努力値:呑気H252 A100 B156
ねばねばネット / ステルスロック / 岩石封じ / アンコール

ねばねばネットとステルスロックでパッチラゴンの抜き性能をサポートします。相手のSが下がり、気合のタスキも潰せるのでドリュウズを含んだ並びにもパッチラゴンで一貫をとることができるようになります。

ねばねばネットやステロの刺さっていない状態の対面した相手を削る目的で岩石封じを採用しています。身代わりや積み技を使ってくる相手を固定する目的でアンコールを採用しています。通せん坊系統の動きの対策として、岩石封じかアンコールを切って命がけを採用するのもよさそうです。

ツボツボの持ち物といえば最有力候補はレッドカードかメンタルハーブです。レッドカードを持たせれば攻撃してきた相手を吹き飛ばすことができるため、ステロを撒いている間に相手が積み技を使ってきていてもそのままリセットできます。メンタルハーブを持たせれば相手の挑発を1度無効化して場づくりができます。

ツボツボの耐久は非常に高く、頑丈を発動可能な火力のポケモンはアイアントくらいです。ギャラドスのダイストでも数値で耐えてくれるし数十戦使って頑丈が発動したことはまだ一度もないですが、一撃技や急所に耐性をつけられるなら一応頑丈がいいだろうと思って頑丈で採用しています。食いしん坊や天邪鬼で採用しても大きな問題はないと思います。

相手のパルシェンのからやぶロックブラストをHP赤で耐えてレッドカードで吹き飛ばし、でてきたナットレイにジャイロボールをされたところ受けたダメージが2でした(鋼抜群)(アンコールで固定したら逃げていった)。

A無振りツボツボの火力があまりにも貧弱でバタフリーですら乱数2発だったので若干A振りすることにしました。



766
ナゲツケサル@気合のタスキ まけんき
実数値:176-189-110-×-80-132 努力値:意地AS
インファイト / タネばくだん / 挑発 / カウンター

ツボツボの前で積み技を使ったうえでレッドカード対策にきちんとダイマックスを切ってきた相手を襷カウンターで止めます。

積み構築の弱点である天然ヌオーを草打点で処理します。

コットンガード持ちバイウールーを挑発カウンターで処理します。

陽気にすると1加速でドラパルトを抜けるのでインファイト/叩き落とす/タネ爆弾/アクロバットの構成でエース展開というのも試しましたが微妙でした。

880
パッチラゴン@命の珠 はりきり
実数値:166-167-110-×-90-127 努力値:意地AS
でんげきくちばし /  燕返し / 逆鱗 / 地震

この構築の始点となったエース枠。はりきり珠ダイマックスはとっても強いぞ。

ドラパルトはねばねばネット+ダイジェットで抜きましょう。


◆構築名について
けつろんぱ
この構築はどうしてガラル結論パと名付けられたでしょうか。ヒントはこの並びです。









では、名前にして並べてみましょう。
アーマーガア
ドラパルト
ナゲツケサル
ツボツボ
オーロンゲ
パッチラゴン

察しがいい人なら気づきますよね。








答え

「ガラル結論パ」をカタカナで書くと「ガラルケツロンパ」

ガ ラ ル ケ ツ ロン パ

アーマー

ナゲツサル
ボツボ
オーロン
ッチラゴン

ポケモンの中に言葉が見えてきましたね。

採用しているポケモンの名前がガラル結論パになっているからこの構築はガラル結論パなんです。




◆構築を組んだ時の流れ
構築のアイデアが何も浮かばないので、何かまた名前から構築を組みたいと思ってたところ、オーロンゲ+パッチラゴンの並びで「論破(ロンパ)」の並びが作れることにきづきました。

n861n880
何かしらのサポートをしながらパッチラゴンで暴れると強そう。

ロンパを含んだ言葉として「結論パ」、「ダンガンロンパ」などを思いつき「現環境結論パ」「ガラル結論パ」などをポケモン名で作ろうとするとどうなるか考察を始めました。

ガラル結論パはガ / ラル / ケ / ツ / ロン / パと区切って採用する必要がある過不足なく6匹のポケモンの名前が必要になる丁度いいパワーワードだということを確認して大喜び。採用するポケモンの選定に入ります。

ガラルケツロンパだとケ枠とツ枠がとても少ないです。

ケ枠:ケンホロウ、ナゲツケサルの2択。
ツ枠:ナゲツケサル、ツンベアー、タイレーツ、ツボツボ

n861n880n213n766
流石にケンホロウよりナゲツケサルを採用したい。ツ枠をどうしたものか。タイレーツいれて格闘単2体ってのはなぁ。と悩んだ末に、最初はロンパの並びをダブル想定で考えていたものの、ツボツボのステロ+ネット始動のシングルの積み構築にすればいいことに気づきました。

n861n880n213n766n823n887
残りはガ枠とラル枠。ドリュウズに強いポケモンやフェアリー耐性のあるポケモンを採用したいと思ったところ鋼タイプの選択肢がギルガルド、アーマーガア、ジュラルドンくらいだったのでアーマーガアを採用。最後にラル枠としてドラパルトを採用しました。

ここまでで採用するポケモンを確定。ガラルの600族とガラルの空の王者まで採用できてるしすごくガラル結論パっぽさがだせました。

クリアボディ、負けん気、ミラーアーマーと能力下降の効かない特性が揃った面白い並びになりました。ノリで増やそうとすればあまのじゃくまで確保できる。

ぽけっとふぁんくしょん!でオーロンゲ+ドラパルト+アーマーガアの並びの記事を検索してみたところ壁貼りからの龍舞バトン展開の記事を発見したのでこれを真似することにしました。

参考:Nishinakaduki’s blog【ポケモン剣盾】鉄壁要塞ジャラランガ【最終788位/S2シングル使用構築】

ツボツボのステルスロック+ねばねばネット始動のパッチラゴンとナゲツケサルの展開、オーロンゲの両壁からのドラパルトの龍舞バトンでアーマーガアにつなぐ展開の2パターンを用意できました。

サイクルを回せるような並びにできていないのでアーマーガアはバトン受けに特化した構成にしました。

構築に物理アタッカーしかいなくて鉄壁が無理だったので大文字で誤魔化せるように、コットンガードが無理だったので挑発カウンターで誤魔化せるように一応の対抗策を詰め込んで完成。



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2020年01月26日 22:34


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ガラル地方の新ポケモンのみ制限のダブルの公式大会、ガラル☆ルーキーズで使用した構築です。30戦以上消化してレートは1660くらい。このレートに達してから勝って負けてを繰り返して上がれなくなりました。


◆大会前の考察
るーきーず構築案
まず、強そうなポケモンをいくつか並べてみました。これ以外だと化学変化ガスマタドガスやイエッサン♂+かるわざフォクスライも注目していました。

セキタンザンドラパルト、ジュラルドン、トリパの3つで殴り合う大会だと考えていたのでセキタンザンとジュラルドンを採用したパーティにしました。ジュラルドンのサポートとしてニャイキングを採用して、残り2枠は種族値の高そうなインテレオンとタチフサグマをつっこみました。

◆本番の感想
実際の環境はだいたい予想通りなポケモンが強かったんですが、他にもいろんなポケモンを見かけました。事前のセキタンザンの評価を高くしすぎていたようで、襷持ちで耐えて返しの4倍技で倒されて終わりとかインテレオンみただけで選出できないとかで試合を重ねるごとにセキタンザンの信用を失っていきました。最初は相手をみずにセキタンザン選出でいいでしょと思っていたのに、セットでは選出しないポケモンになり、最後には全く選出しないポケモンになっていました。

インテレオン+オーロンゲの並びからダイホロウでB下げしてダイスチルの積みを許さずに削って裏からヒヒダルマを出して地震をしてきた人、オーロンゲ+キョダイサダイジャで削った後にヒヒダルマとタチフサグマで詰めてきた人に完敗して特に考察力の差を感じました。イエッサン+フォクスライも強かったし、ストリンダー入りにもかなり負けました。

◆選出
セキタンザンドラパルト先発をしばらく続けていたところ、対策されてるので使いにくい。襷で耐えてセキタンザン4倍集中でダイマなしでセキタンザンを倒されて、相手のダイマックスにまくられることが多い。先発水タイプがいると倒しきれずにワンパンされる。ジュラルドンが後発なのが使いにくい。といった具合で勝ったり負けたりしていました。

瞑想キョダイマホイップに苦戦している報告もちらほら見かけましたが、ジュラルドンニャイキングの並びのおかげで自分は苦戦せずに済みました。

先発ジュラルドンをダイマックスさせて、隣にタチフサグマとニャイキングを置いてサポートする形にすると勝てるようになりました。

◆個別解説
128px-Pokémonsprite_839_StSd
セキタンザン@弱点保険 陽気AS
岩雪崩 / フレアドライブ / 地震 / ボディプレス

威嚇が存在しないルールでデバフ要素はダイドラグーンとバークアウトなので物理特殊どっちでもいいと考え、タチフサグマにダイナックルで弱点をつくために物理型で採用した。セキタンザンミラーが多発することを予想して最速で採用したところ、セキタンザンミラー全てで先制できた。相手のセキタンザンは蒸気機関が発動してもドラパルトを抜いていないことも何度もあったのでメジャーな調整がどうなってるのかよくわからなかった。

相手に対策されてる前提で動くというのが難しくてよくわからない勝ちやよくわからない負けが多かった。セキタンザンミラーでのダメージを把握できていなかったり、専用ダイマックス技の定数ダメージが岩タイプに効かないことを知らなかったりして負けを重ねた。

蒸気機関も弱点保険も発動させずに動かしても刺さることがあった。無理に弱点保険を発動させて負けた試合があった。

大爆発を採用して、ダイマックスせずに保険爆発でダイマックスインテレオンを倒す選択肢を持たせていればもっと強かったと思う。ダイナックルは別に必要はなかった。

インテレオンが怖くて選出できないポケモンになっていった。


128px-Pokémonsprite_887_StSd
ドラパルト@気合のタスキ 陽気AS
ドラゴンアロー / 波乗り / サイドチェンジ / 光の壁

選出した試合は常にとても動かしやすかった。
隣のダイマックス枠をサイドチェンジで守り、次ターンは光の壁でまた安定して動かす。

フェアリー+ウオノラゴンみたいな選出が相手だとスカーフに先手をとってドラゴンアローが2発ウオノラゴンに飛んでいく。守る+何かなら守ってないほうに2発ドラゴンアローが飛んでいく。とても賢い。

128px-Pokémonsprite_884_StSd
ジュラルドン@突撃チョッキ 控え目CD
流星群 / てっていこうせん / 10万ボルト / ソーラービーム

先発からジュラルドンを出していくときはジュラルドンミラーで十分な硬さがあって扱いやすかった。オーロンゲに電磁波威張るでダイマターン潰されてしまった試合があったため、猫騙しダイスチルでオーロンゲを全力で倒す方針にしたところ何度もオーロンゲ入りに負けていたのが対オーロンゲ全勝に変わった。

後発からジュラルドンを出そうとしたときはSに振ってないせいでニャイキング+ジュラルドンの並びがストリンダーのオーバードライブで押し切られる試合が何度もあった。

「先発でだしてダイマックスを必ず使う」使い方を徹底できない場合はCS振りにした方がいいと思う。

鋼の精神込みでHCリリバブリムオンをダイスチルで落とす計算で使っていたところ、リリバで耐えられたのでHDブリムオンが存在するようだった。その試合はニャイキングの剣舞で勝った。

128px-Pokémonsprite_863_StSd
ニャイキング@オボンの実 勇敢HA
アイアンヘッド / 猫騙し / 剣の舞 / 守る

オーロンゲジュラルドンに対してニャイキングジュラルドンを当てて猫ダイスチルでオーロンゲを倒す動きが強かった。トリパ相手に剣舞で殴らず盤面調整できるのが強かった。鈍いと剣の舞で迷って剣の舞採用で使ったのは大正解だった。食べ残し持ちの相手など、守るが予想できるタイミングで剣の舞をするのがつよい。堅い爪ならインファイトを採用してもいいけど鋼の精神で採用する場合はこの技構成で決まりだなって感じでした。

調整は特殊耐久を上げた方がよかったかもしれない。

最遅になっていない30族にトリル状態で先制して勝ちを拾う場面があった。

128px-Pokémonsprite_862_StSd
タチフサグマ@拘りスカーフ 陽気AS
叩き落とす / バークアウト / インファイト / すてぜりふ

相手インテレオンに先制してバークアウトやすてぜりふができたり、削れた相手のダイマ枠が守る+となりでこご風の展開に対してそのまま上を取って叩き落とすができたり、ジュラルドンミラーでジュラルドンへダイドラグーンをしてくる相手に対して隣から交代して負けん気を発動できたりした。とても使いやすかった。

ジュラルドンのダイドラグーンを耐える耐久があるのも偉い。

負けん気が発動できないときは火力が低い。

128px-Pokémonsprite_818_StSd
インテレオン@命の珠 控え目CS
ねらいうち/こごえる風/マッドショット/アクアジェット

うまく扱えなかった。

ジュラルドンミラーで削りあってダイマターンが切れたジュラルドンにとどめを刺したり、最後にでてきてダイマできないセキタンザンにとどめを刺したりしてくれたので、速めでセキタンザンに4倍弱点をつけるポケモンだったのは丁度よかった。

タチフサグマより早いポケモンはインテレオン以外だとドラパルトになりそうだし控え目でいいでしょと思っていたらエースバーンに負けた試合もあったので、素直に臆病で採用すべきだった。

こごえる風とマッドショットでジュラルドンをサポートできるのは悪くなかった。アクアジェットは襷ドラパルトを倒すのに役立った。


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2020年01月19日 21:47

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採用するポケモン名でゲーミングオジョーサマを作った構築です。

ゲーミングお嬢様とはジャンプルーキーで連載中で、月間ルーキー賞も受賞したいまネットで話題の作品です。タイトル通りお嬢様がゲームをする話なので、対人対戦ゲームが好きな人におすすめ。

→ 改良を加えました: ゲーミングオジョーサマ 改良版


◆実績
ダブルランクマッチ ハイパーボール級からこの構築を使って3戦3勝でマスターボール級に到達できました。


◆名前担当枠

ゲー枠:ゲンガー

ミ枠:ミミッキュ、ミロカロスがまともそうな雰囲気だったので、使いやすそうなミミッキュを採用しました。

ング枠:キングの名を持つニャイキングやコイキングにキングラー、そしてダーテングまで選択肢があります。キングラーを採用してカジュアルで使ってみて弱かったのでニャイキングに交代しました。

オ枠:オクタンとユキノオーで迷ったのですが、トリル役に火力の低いサマヨールを採用した状態で一体で殴って相手を2体以上減らす仕事を担ってもらいたいためオクタンが妥当と判断しました。サマヨールを活かせるエースアタッカーを確保したかったのでオーロンゲとかは眼中にありませんでした。

ジョー枠:カマスジョー

サマ枠:サマヨール


◆基本選出

先発:サマヨール+何か
後発:オクタン+何か

相手に刺さっているアタッカーの隣にサマヨールを置き、隣の攻撃で相手を制限しながらトリックルームを展開し、倒れたところでオクタンを出して潮吹きで制圧するのが基本展開です。

ダイマックス枠はオクタンがHPが減った状態から水打点を使いたい場面や草打点の威力を高めたいときにはオクタンで使って、必要ないときは4枠目に選出したポケモンに使います。


◆個別解説

128px-Pokémonsprite_094_StSd
ゲンガー@気合のタスキ 控え目CS
シャドーボール/ヘドロ爆弾/こごえる風/10万ボルト

襷の行動保障と技範囲で負担をかけていくポケモン。H252振りドラパルトへのシャドーボールのダメージが低乱数1発から高乱数1発に変化するので臆病でなく控え目で採用しました。

シャドーボール+ヘドロ爆弾の範囲でドラパルト+トゲキッスの並びの両方に一致弱点をつくことができます。ドラパルトに上をとられ弱点をつかれるので襷を持たないと行動ができませんが、襷を持っていると手助けへど爆でもこの指キッスを倒しきれなかったので、サマヨールの隣に置きやすい性能ではあるけど数値が足りないポケモンだと感じました。

ギャラドスに弱めなポケモンが多いので採用できるところで10万ボルトを採用。

128px-Pokémonsprite_778_StSd
ミミッキュ@命の珠 意地っ張りAS
じゃれつく/シャドークロー/かげうち/ウッドハンマー

化けの皮の行動保障と範囲で負担をかけていくポケモン。フェアリータイプなのでウオノラゴンとかにつよくて偉い。エース枠のオクタンの水打点の通りをよくするためウッドハンマーを採用しています。

命の珠を持たないと火力が足りないポケモンだと認識しているので命の珠を持たせました。

128px-Pokémonsprite_863_StSd
ニャイキング@突撃チョッキ 意地っ張りHA
アイアンヘッド/インファイト/猫騙し/蜻蛉返り

ング枠を担うポケモン。あまり考察できてないしあまり選出できていない。

128px-Pokémonsprite_224_StSd
オクタン@神秘のしずく 控え目HC
潮吹き/エナジーボール/冷凍ビーム/守る

この構築のエース枠。潮吹きという技はとても強い。

ムラっけが強いはずということで特性ムラッけで採用していますが、スナイパーに変えても特に問題ないです。ムラっけが軸ではなく潮吹きでの打点を意識して採用しているので火力強化アイテムの神秘のしずくを持たせています。HPが削れてから食べ残しやオボンでちょろっと回復しても特に意味はないので。HPが削れた場合に使う水打点はダイストリームです。

水打点と草打点を両立しているのもとても優秀で、水弱点のポケモンで守るを選択しながら水ロトム、トリトドン、ラプラスといったポケモンで切り替えそうと思っている相手にうまく弱点をつくことができます。

3つ目の攻撃技は水草の範囲で殴りにくいジュラルドン、サザンドラ、ナットレイなどを意識してマッドショットや火炎放射も検討しつつ冷凍ビームに落ち着きました。

128px-Pokémonsprite_847_StSd
カマスジョー@拘り鉢巻き 意地っ張りAS
アクアブレイク/インファイト/氷の牙/地獄突き

命の珠と気合のタスキを他に取られていたので鉢巻きで採用しました。

雨パ相手に選出すればすいすいで上をとれます。手助け鉢巻きインファイトならナットレイもジュラルドンも倒せます。

128px-Pokémonsprite_356_StSd
サマヨール@進化の奇跡 呑気H252-B84-D172 
トリックルーム/サイドチェンジ/鬼火/手助け

とても堅くて安定したトリックルーム始動役ポケモン。味方の耐久も火力も低い構築で、サマヨールだけ残して隣を倒されまくる展開もあまりよくないので手助けとサイドチェンジでサポートします。

最初はHB極振りで育成していたところ、カジュアルで試運転して一発目で弱点保険セキタンザンの手助けダイバーンで倒されてしまったのでBD振り分けの調整に変えました。



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プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

SMダブル、モクロー入りで1800達成
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