ローテ構築
2016年03月16日 15:08
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | あめふらし | 湿った岩 | 熱湯 | 滅びの歌 | アンコール | 守る |
ラグラージ | すいすい | ラグラージナイト | 滝登り | 地震 | 冷凍パンチ | 守る |
ナットレイ | 鉄のトゲ | 拘り鉢巻 | ジャイロボール | パワーウィップ | ||
ニンフィア | フェアリースキン | 拘り眼鏡 | ハイパーボイス | 破壊光線 | ||
ファイアロー | 疾風の翼 | ゴツゴツメット | ブレイブバード | 鬼火 | 挑発 | 羽休め |
ドータクン | 浮遊 | ナモの実 | ジャイロボール | 地震 | 岩雪崩 | トリックルーム |
メガラグラージが普通に強い。眼鏡ニンフと鉢巻ナットも最高に相性がいい。
高火力の一致技でガンガン殴って相手を倒していくのは使っててとても気持ちいい。
◆調整
控えめ 187(172)-74-125(236)-135(100)-120-90
意地っ張り 195(156)-178(252)-110-90-110-93(100)
冷静 191(164)-85-107(172)-167(172)-150-58
勇敢 181(252)-160(252)-152(4)-74-136-22
陽気 185(252)-101-101(76)-78-89-185(180)
勇敢 174(252)-155(252)-136-99-137(4)-34
シングル流用とダブル流用でPTができました。ローテ用に新規育成したポケモンはこのPTにはいません。
◆ローテで強い要素
シングルは63で先発が1体で控えが2体、トリプルは66で先発が3体で控えが3体、ダブルは64で先発が2体で控えが2体、ローテは64で先発が3体で控えが1体です。交代先の選択肢が多いルールほど交代がしやすく、交代先が少ないローテでは交代は殆ど使われません。交代先の選択肢が多いルールの方が交代が強いです。
※ローテでポケモンをまわす行動は交代とは違います。
交代が殆どなくローテーションによってポケモンを入れ替えるローテでは、相手3体の誰と対面するか分からないので対応できる範囲が広いポケモンが扱いやすいです。同じ理由で一致技で一貫を作れるポケモンが強く、不一致の役割破壊技はあまり使いません。
ポケモンの能力を上げる要素としての天候系統と積み技について、例えば高速移動と追い風を比べてみましょう。シングルバトルでは高速移動のS2倍が交代しない限り続くのに追い風は3ターンという非常に厳しいターン制約がついてしまうため基本的に高速移動の方が使いやすい。これがトリプルバトルなら高速移動は1体のSを2倍にするだけに対して追い風は3体のSを2倍にする技なので高速移動の3倍強いという評価になります。ルールによって技の効果は違うんです。
次はS操作技のターン数について注目してみましょう。シングルで別のポケモンのサポート目的で追い風を使う場合、1ターン目追い風を使う→2ターン目交代してアタッカーを受けだしてダメージを受ける→3、4ターン目にアタッカーが追い風の恩恵を受けつつ攻撃となります。これが2体以上を場にだすシングル以外のルールだと、1ターン目追い風を使う→2、3、4、ターン目にアタッカーが追い風の恩恵を受けつつ攻撃となります。シングルの場合と比べるとS操作技の継続ターン数が長くアタッカーを受けだす必要もなくそのまま攻撃に移ることができます。シングルと比べると効果が全く違いますね。これは追い風トリルだけでなく雨晴れといった天候や重力などにも同じことが言えます。
シングルは積み技が強い。ダブルトリプルはS操作技が強い。ローテは積み技もS操作技もどっちも強い。
積み技とS操作を両方前提にしたいトリル鈍いハガネールはまさにローテ専用ポケモン。
◆パーティを組んだ経緯
メガラグラージが活躍する構築を作りたい。
・地震をメインで使いたいけど味方に攻撃したくない、相手の威嚇も受けたくない
→ダブルトリプルよりシングルローテがいい。
・ラグラージは弱点はすくないし打点の等倍範囲も広いけどサイクル性能は低い。
→シングルトリプルよりもダブルかローテがいい。
→つまりローテだ!
(実際使ってみて、他のルールで試行錯誤してた経験と比べると拍子抜けするくらいフツーに強いポケモンでびっくりしました。フツーに強いメジャーなポケモン)
まずはトノラグの並びで速さとパワーをアップしよう。
雨ナットはルール問わず強いとされている組み合わせですね。ただでさえ耐性が多いナットレイの耐性を雨で強化できます。鉢巻ナットで殴りましょう。
天候起動、メガ、鉢巻の次は眼鏡枠。サンダー、霊獣ボルト、サザンドラ辺りも選択肢ですがニンフィアを採用したくなりました。サザンドラに厚くなるのは嬉しいし、ラグラージとニンフィアを並べたときの地面+フェアリー、水+フェアリーの攻撃範囲はかなり広いです。タイプ相性表で確認してみましょう。
草タイプに強いポケモンが欲しいということでファイアローを採用。鉢巻が余っていなかったのでゴツメ型にしてみました。ローテのファイアローは鉢巻や珠で全抜きエースとして4体目選出で使われることが非常に多いですが、先発で鬼火挑発羽休めをするシングルのゴツメアローの使い方で使っても弱くはないと思っています。
最後にトリル役を入れようと思い、トゲキッス耐性を意識してクレセリアでなくドータクンを採用しました。ローテはトリックルームが特に強いです。
◆選出
+
+
+
+
こんな感じを想定しています。トノラグニンフナットで殴って殴って殴るのが基本選出。
雨起動役のニョロトノは捨て駒として序盤に回して熱湯で相手を少し削ってラグラージの打点を足らせるのに使うもよし、滅び守るで相手のぬるい展開を仕留めるのに使うもよし。
登場時発動特性は先発の1体目か後発だけなので、ニョロトノをだすときは1体目か4体目にしないといけないところだけ注意。威嚇を受けるのも1体目なので物理ATは基本2体目3体目に選出。
2015年10月19日 00:29
ローテで掃除役として使いやすそうなポケモン
・先制技もち
・S上昇の積み技持ち
・スカーフ持ち
・天候エース、トリルエース
・運ゲ
スカーフ持ちの霊獣ボルトが強そうに見えるのは一貫高い高火力打点と飛行耐性があるからかな。こいつらにスカーフ持たせてももしかしたら強いかもしれない。アマルルガの育成済みがいなかったのでガチゴラスを使ってみることにした。
パーティ全体としては草タイプが重い。
ガチゴラスは霊獣ボルトガルーラアローとかにぶつけやすそう。ガチゴラスもまずまず選出できた。
レートで数戦回して、トゲキッスのエアスラを3耐えしつつも怯みと諸刃外してトゲキッスに択あてきったのに負けたのでスカーフガチゴラスが弱いことがわかりました。そうか、飛行耐性ってスカーフキッスよりも速いことも条件だったんだな。
・先制技もち
・S上昇の積み技持ち
・スカーフ持ち
・天候エース、トリルエース
・運ゲ
スカーフ持ちの霊獣ボルトが強そうに見えるのは一貫高い高火力打点と飛行耐性があるからかな。こいつらにスカーフ持たせてももしかしたら強いかもしれない。アマルルガの育成済みがいなかったのでガチゴラスを使ってみることにした。
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | あめふらし | 湿った岩 | 熱湯 | アンコール | 滅びの歌 | 守る |
ラグラージ | 激流→すいすい | ラグラージナイト | 滝登り | 地震 | 冷凍パンチ | 守る |
ナットレイ | 鉄の棘 | 拘り鉢巻 | パワーウィップ | ジャイロボール | アイアンヘッド | タネマシンガン |
サンダー | プレッシャー | 拘り眼鏡 | 雷 | 10万ボルト | 熱風 | めざめるパワー氷 |
ニンフィア | フェアリースキン | 食べ残し | ハイパーボイス | 瞑想 | 眠る | いびき |
ガチゴラス | 頑丈顎 | 拘りスカーフ | 諸刃の頭突き | 逆鱗 | 噛み砕く | 氷の牙 |
パーティ全体としては草タイプが重い。
ガチゴラスは霊獣ボルトガルーラアローとかにぶつけやすそう。ガチゴラスもまずまず選出できた。
レートで数戦回して、トゲキッスのエアスラを3耐えしつつも怯みと諸刃外してトゲキッスに択あてきったのに負けたのでスカーフガチゴラスが弱いことがわかりました。そうか、飛行耐性ってスカーフキッスよりも速いことも条件だったんだな。
2015年10月11日 12:07
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ウルガモス | 炎の体 | ラムの実 | 炎の舞 | むしのさざめき | 蝶の舞 | 羽休め |
ファイアロー | 疾風の翼 | 拘り鉢巻 | ブレイブバード | フレアドライブ | 鬼火 | 追い風 |
ガブリアス | 鮫肌 | 気合の襷 | ドラゴンクロー | 地震 | 岩雪崩 | 剣の舞 |
ジャローダ | 天邪鬼 | ゴツゴツメット | リーフストーム | リフレクター | 胃液 | 宿木のタネ |
ボルトロス | 悪戯心 | 食べ残し | 10万ボルト | めざ氷 | 電磁波 | 威張る |
ガルーラ | 親子愛 | ガルーラナイト | 捨て身タックル | グロウパンチ | けたぐり | 不意打ち |
ぽっかぽか(3月) ジャラドスタン
前の構築でサザンガルドガルーラに全然勝てなくてサザンガルドガルーラに勝てる構築を作りたいと思った。サザンガルドに強いポケモンを探してウルガモスを思いつき、ウルガモス軸の記事としてでてきたこの構築から考えることにした。HDウルガモスは面白そうと思った。
ウルガモスの苦手なバシャーモに強いファイアロー、ガルーラガルドの並びに強いガブリアス、スイクン耐性と重力地震耐性をつけてくれるジャローダまでは自分が考えても入ってきたので答え合わせのような感覚で記事を読んだ。
そして残り2枠はなんか違うと思ったし、記事にも扱いにくいと書いてあったので変更。ガルアロー耐性を意識してボルトロス、サザンガルーラ耐性を意識してガルーラを採用した。格闘耐性いっぱいの中にガルーラをいれた良い感じの並びになったと思う。
サザンガルドガルーラを強く意識して組んだだけあってサザンガルドガルーラには勝ててる。バランスいい高種族値スタンになってるからそれ以外にも勝ててる。完璧。
11人規模の喫茶店杯で使用して、3勝2敗で予選敗退。大会のときはジャローダの4枠目が光合成になっていて光合成がかなり腐っていて、宿木に変えていれば5勝で予選抜けも可能だったのにと思える内容だった。
ウルガモス 控えめ 191(244)-72-87(12)-178(52)-150(196)-121(4)
ファイアロー 陽気 164(84)-133(252)-91-76-89-184(172)
ガブリアス 陽気 183-182(252)-115-85-106(4)-169(252)
ジャローダ 臆病 169(148)-73-115-119(188)-115-170(172)
ボルトロス 臆病 186(252)-111-98(80)-145-133(164)-133(12)
ガルーラ 意地 181(4)-194(252)-120-72-120-152(252)
ウルガモスはHDベースで、蝶舞羽休めで電気、草など特殊アタッカー全般を起点にする予定。最初は穏やかだったけど火力不足を感じて控えめに。舞った後のバンギへの打点を気にして控えめにしたけど、素のさざめきでCSサザンを倒せる確率があがっていたのでサザンアローと対面して舞う暇がないときにも択さえ当てればサザンを倒せた。冷ビ凍りや電磁波を麻痺を防ぐラムは特殊受けの役割と相性がいい。
ファイアローは準速アロー、最速ライコウを抜ける115族抜き。4体目としてよく選出する。陽気なので意地よりは火力が低いが、ボルトロスの威張る電磁波にも妨害されずに詰められる。他に積み技持ちがたくさんいるのでアローは剣舞持ちより鉢巻がいいと判断した。珠と違って鉢巻だと削れた3体にとどめを刺していくのに反動で自滅するみたいなことがない。
普通のAS襷ガブ。弱点技に対しても行動回数の保証をもってうごける。選出回数は1番少ないが、ガブをだしたくなる試合ではうまく機能してくれている。
ジャローダはガブリアスの岩石封じ+逆鱗を高乱数で耐えるくらいで、Cに振ってアタッカーとしても動かせるようにしている。基本的にはリフレクターを貼ってガモス、ガルーラの積みをサポートする。ガブリアス、マリルリ、スイクン、ガルーラ辺りにだしていきやすい。胃液はちからもち、親子愛などが並んでいるときにあると便利。道連れ、守る、鬼火などの補助技を使ってくる相手に対して刺す技として宿木を採用した。
リフレクを貼るターンにガルーラにグロウパンチや猫騙しをされても蓄積できるゴツゴツメットの方が性能が高いが、リフストと宿木も多用するし外しが負けに直結する動かしかたをしがちなので広角レンズも有力候補。ガブが抜ければ十分だと思っていたけど、スカーフカイリキーに抜かれたのでもっとSあげてもいいかもしれない。
ボルトロスはダブルの流用で珠ルンパの手助け冷ビを耐える調整の耐久振り。適当なポケモンの冷ビの耐え方とか、これで残飯込みですごく丁度いい感じだった。特殊アタッカーが多くかつファイアロー入りの並びに対して選出する。電磁波で足を奪ってガルーラで倒しやすくしたり、適当に殴ったり威張ったりして相手をアローのブレバ圏内にいれていったりする。
ガルーラは意地ASぶっぱの火力が高いやつ。グロウパンチからエース運用するときもあれば、味方の苦手なポケモンを捨て身で殴って除去する削り役として運用するときもある。けたぐりはガルーラ、サザンドラをほぼ一発で倒せる技。ガルド打点は他で足りていると判断して対ゴースト打点が薄い構成になった。
2015年10月04日 04:46
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ハガネール | 頑丈→砂の力 | ハガネールナイト | ジャイロボール | 地震 | 岩雪崩 | 鈍い |
クレセリア | 浮遊 | ゴツゴツメット | サイコキネシス | トリックルーム | 瞑想 | 月の光 |
ポリゴン2 | ダウンロード | 進化の輝石 | トライアタック | トリックルーム | シャドーボール | 重力 |
ニンフィア | フェアリースキン | 拘り眼鏡 | ハイパーボイス | 破壊光線 | ムーンフォース | マジックコート |
シザリガー | 適応力 | 拘り鉢巻 | クラブハンマー | アクアジェット | 叩き落とす | 噛み砕く |
ボーマンダ | 威嚇→スカイスキン | ボーマンダナイト | 捨て身タックル | から元気 | 瓦割り | 竜の舞 |
35人規模の第121回週末ローテ大会 兼 日本vs中国ローテーション対抗戦代表者決定戦に参加して、4勝1敗で準優勝しました。
僕自身はローテはあまりしたことがなくて、5世代と6世代合わせても多分50戦くらいしか対戦したことがない。経験が少なくて直前にローテやったのが何か月前だか分からないのに、構築を大会直前に考えて試運転ゼロで大会に臨んで、それでも勝敗に影響あるミスはせずに済んだ。
6世代のローテで使ったことがあるメガシンカはローテドラフト大会で使ったメガボーマンダとメガギャラドス、鉢巻イカサマブラッキーをローテで使いたい考えて使ったときに同居してたメガハガネールの3体のみ。
ローテについて持っている知識といえば
・ローテは積み技とS操作が強い。
・相手に一貫する行動を作らせない並びを意識する。
・4体目の先制技かS上昇手段持ち積みエースで積んで殴って一掃するには事前に何を削っておけばいいか意識して動かす。
このくらい。
今回の大会でこの構築を使って思ったのは、俺が使いたかった強いハガネール構築はこれだというのがなんか完璧に作れたということ。俺が使いたかったハガネールは、ローテのハガネール構築をググってでてくる欠伸や壁で強引に起点作って願い事でちまちまHP調整しながら鈍いより剣舞があればとか思いながら使うポケモンじゃない。綺麗な並びを作って耐性を保険に動かして積んで殴っていくエースなんだ。鈍いを積んで相手の物理技を全部受けきって殴るタフなポケモンなんだ。積んでトリル貼っての2ターンで場を整え終わってハガネールともう一体の拘り持ちで殴って相手をぶち壊す展開の速いポケモンなんだ。圧倒的な物理耐久で相手の先制技にも弱点物理技も受けきって動くハガネールほんとかっこいい。見た目も大好き。
怯みとかまもみが遅延とかの嫌いな要素と無縁だったのもよかった。打点だけ考えて選出したら耐性もいい感じに噛みあう並びを自然に作れて、好みの展開速度で、ローテーションバトルが最高に楽しめた。何度も択勝って勝負に勝ったから楽しめたってのもあるけど、それができたのはやっぱ自分にあった強いパーティができたから。
◆調整
勇敢 182(252)-194(252)-250-74-115(4)-31
穏やか 227(252)-75-163(196)-95-165-113(60)
控えめ 192(252)-79-110-172(252)-116(4)-80
控えめ 191(164)-85-107(172)-167(172)-150-58
意地っ張り 159(164)-189(252)-105-99-87(92)-75
意地っ張り 170-216(252)-150-115-111(4)-172(252)
◆構築を組んだ経緯
ローテ週末大会の告知に気付いたのが当日の夜。この大会のあった日の昼にずらっぷさんの枠であった12人規模のシングル突発大会でハガネールトリパを使って優勝していて、じゃあローテでもこれ使うか。ハガネールってシングルよりローテの方が絶対強いよな。同じ日にほぼ同じ構築でシングルとローテの大会両方優勝したりしたらかっこよくね?と思ったのがハガネールを使おうと思った理由。
もとの並びは
ハガネール、ニンフィア、シザリガーがエースアタッカー。クレセリアとブルンゲルがトリル役。ナットレイが火力補助のステロ撒き。
ナットレイ枠がステロ爆発で炎タイプを倒すこと、ブルンゲル枠がメガルカリオの対策を意識したシングル用の採用理由でローテだと不要になる。
具体的な先発のパターンとして
+()
みたいに考えたときに、トリル役がクレセだけだとギルガルドに対して不利になりすぎる。特に相手が身代わり持ちの場合なんてきっつい。
ブルンゲル枠に代わりに入れるトリル役はギルガルドに耐性があるポケモンにしたい。とを思いついた。シャンデラはすり抜けで身代わり貫通で攻撃できて打点もかなり高いが脆くて襷でしか行動保証ができない。ポリ2は高耐久、相手のシャドボ無効、自分のシャドボでガルドに十分なダメージを与えられて、相手のラスカノはシザリガーハガネールに通らないから撃たれにくいし毒もハガネールで無効化できる。ハガネール達との並びを考えると相手に択を押しつける要素と自分視点の動かしやすさを考えてポリゴン2がいいと判断した。
+()
+()
これでギルガルドに打点があるポケモンを2体以上並べる選出が作りやすくなった。
以前ハガネール入りで潜ったときはシザリガーとナットレイの枠にを使っていた。鉢巻ブラッキーは強いけどハガネール入りとは相性が悪くてハガネールと同時選出できないという感想だったので、水打点と先制技要素が確保できてハガネールとも同時選出しやすいシザリガーのままに。ゴツメ鬼羽挑発アローもまずまずの働きをしたけど選出するときにハガネールの枠を削って選出したくなるばかりで選出全体のパワーが下がった感想だったので、どうせ同時選出しないなら2枚目のメガシンカを採用してパワーをあげようということでを採用した。ハガネールが持っている物理耐久やハッサム耐性と似たものを持っていて、トリル展開を許してくれそうにないパーティを上から殴れる。ハガネールが選出しにくい炎や水に耐性がある。
◆単体考察
特性 | 頑丈→砂の力 | 持ち物 | ハガネールナイト | |
ジャイロボール | 地震 | 岩雪崩 | 鈍い | |
勇敢 | 182(252)-194(252)-250-74-115(4)-31 |
ハガネールは鈍いジャイロ地震で殴るのが強いとシングルで感じていたのでその構成。鋼+地面の範囲はまずまず強い。耐性面で電気無効飛行半減というのも偉い。ガルーラ前で動かしやすい耐久なのも偉い。シングルでは鈍いからガッサのマッパを耐える耐久の身代わりを多用していたけどローテはそこを一点読みはできないし、三日月の舞もシングルと違って使えなくて願い事も今回の構築には入ってこなかったということで変更して4枠目に岩技を採用。
調整はシングルで使ってhAd調整の個体も育成済みを持ってたけどHAぶっぱを持ってきた。鈍い積みつつ猫グロパングロパンエアスラブレバを耐えて4タテする展開があったのが熱かった。
特性 | 浮遊 | 持ち物 | ゴツゴツメット | |
サイコキネシス | トリックルーム | 瞑想 | 月の光 | |
穏やか | 227(252)-75-163(196)-95-165-113(60) |
クレセリアはトリックルームサイコキネシスの他に瞑想月の光採用のゴツメ持ちで、とにかく腐りにくくするよう意識した構成。ガルーラにぶつけていきやすい。
以前ローテをやったときにトリル役もS下げる必要ないし通常時にバナ抜ける方が強いと気付いたのでS無補正個体。
特性 | ダウンロード | 持ち物 | 進化の輝石 | |
トライアタック | トリックルーム | シャドーボール | 重力 | |
控えめ | 192(252)-79-110-172(252)-116(4)-80 |
ポリゴン2はHCのアタッカー構成。十分堅くて択負けのリスクが少なく、火力もそこそこあって、周りとの耐性もかみ合ってゴースト無効まで活かせて、トライアタックも無難に強くて、シャドボでギルガルドを削るから地震で削る前提と違って風船に左右されない。めっちゃ動かしやすくて、マリルリ、ボルトロス、ギルガルドとかをうまく削ってくれた。ポリ2採用を決めた瞬間にトリル、トラアタ、シャドボまで構成を決定して4枠目で迷ったんだけど、重力というハガネールと相性ばっちりの神技を見つけたので再生とかじゃなくこっちを採用。今回は地震を当てる方じゃなく、相手の小さくなるピクシーをクラブハンマーで叩き割るのに重力が活躍した。
クレセリアと同じく、Sを下げる必要を感じなかったのでS無補正個体。通常時のマリルリを抜けて動かしやすかった。
ローテなら登場時発動特性の発動機会が少ないし、アナライズでよかったですね。
特性 | フェアリースキン | 持ち物 | 拘り眼鏡 | |
ハイパーボイス | 破壊光線 | ムーンフォース | マジックコート | |
冷静 | 191(164)-85-107(172)-167(172)-150-58 |
積まずに殴る型にしたかったので眼鏡を持たせた。ニンフィアは眼鏡でハイパーボイスをぶつけるだけ。フェアリーは無効タイプもなく半減も少ないかなり一貫が獲りやすいタイプ。格闘技やサザンの悪波流星へ耐性を持ってる点ももちろん意識したが、大会の決勝戦でクレセリアニンフィアvsハッサムの対面になれば虫耐性まで活きることが判明した。
ダブルで使ってた個体で捨て身の乱数を意識した調整。Sは相手のニンフィアにトリル下で先制するため最遅。
特性 | 適応力 | 持ち物 | 拘り鉢巻 | |
クラブハンマー | アクアジェット | 叩き落とす | 噛み砕く | |
意地っ張り | 159(164)-189(252)-105-99-87(92)-75 |
シザリガーは鉢巻持ちで高火力をぶつけるだけ。適応力が効く技4つを採用。削れた相手をアクジェで詰める動きもできれば、トリル展開から叩きやクラブハンマーで削り役を担うこともできる。水も悪もかなり一貫をとりやすいタイプ。エスパー氷炎鋼に耐性を持っている耐性面も活躍した。
役割論理wikiに乗っていた調整。HAぶっぱより少しD振ってる方がシングルで使用感が良かった。勇敢でなく意地なおかげで今回はクチートを上からワンパンできた。
特性 | 威嚇→スカイスキン | 持ち物 | ボーマンダナイト | |
捨て身タックル | から元気 | 瓦割り | 竜の舞 | |
意地っ張り | 170-216(252)-150-115-111(4)-172(252) |
飛行打点はもちろん一貫をとりやすい強い打点。ボーマンダは普通に捨て身竜舞をまずいれて、鬼火熱湯聖なる炎を受ける機会が多いことを考えてから元気を採用。捨て身と違ってHPを削らない意味の撃ちわけも意識。4枠目は地震と迷って瓦割りを採用した。パーティで相手の壁がきつそうなのと、ガルド打点意識してもローテだからどうせ浮いてるのと並べられるし意味ない。浮いてる何かと鋼の並びを見たらボーマンダはむしろ捨て身で鋼を削る方を選ぶでしょ。
ローテは風船持ちが特別多いルールだし、瓦割で削る前提の方がヒードランの風船で計算崩されない点もいいなと風船持ち鋼を何体か見て思った。記事を書いてて催眠耐性がゼロなことに気付いたからこの枠は寝言でも良さそう。
マンダは何もかんがえずASぶっぱ。