XY

シングル、ダブル、トリプル、ローテの特徴

◆シングルバトル
・参加人数が断トツで多い
人数が多いためマッチングが早い。実力が近い人と対戦しやすい。ポケモン対戦勢に占めるシングル勢の割合も高い。考察記事も一番多い。選択肢が少ないため考えることが少なく、2ターン後以降のことも想定しやすい。プレイヤーでなく視聴者視点だと選択肢が少ないため一番わかりやすい。

・受けが強い
1+2体選出。1体しか場にでていないので、その1体の想定される技を受け止められるポケモンであれば受けだしができる。範囲を広げるための技、「役割破壊技」が特に重視されるルールになっている。誘うポケモンを倒すという考えも、他のルールだったら隣のポケモンの一致技を使った方が効率的といった場面が増える。

ラッキー+ヤドランで物理受け、特殊受けとして交代+回復技で相手を受けきるような戦術は狙った相手の攻撃を受けられるシングルでしかありえない戦術(火力インフレのせいで環境的に難しいとかは別の問題)。ダブルトリプルでは物理アタッカーと特殊アタッカーを両方だされたら片方が高くても受けきれない。集中攻撃でも崩される。ローテでは狙った相手と対面させることが難しい。

・「積み技」と「ステルスロック」が優秀
シングル独特の強さのポケモンといえばステロ欠伸展開からの悪巧みを積んだメガルカリオ。対面した相手にあわせて格闘技と鋼技を打ち分けステロダメージと合わせてかなりの範囲を倒してしまう。これがダブル、トリプルだと悪巧みを積んでも1体にラスターカノンを使っている間にもう一体に攻撃されて倒されてしまう。積みに必要なターンを考えると、単体通常攻撃エースでは割に合わない。ローテだと対面した相手にあわせて打ち分けることが難しい。
ステルスロックも他ルールだと上手く展開してアドバンテージをとるのは難しいし、対面した1体以外全てに刺さるシングルだからこそ強い。

・「天候」や「S操作技」が弱い
天候やS操作役とアタッカーが別の場合、交代に1ターン使う必要がある。だから他ルールでの性能と比較してかなり弱い。

・運ゲや嵌め戦術が強い
シングルは「威張る身代わり」戦術が1番強いルール。威張るからの身代わりを防ぐことが1番難しい。
ダブルトリプルだと2体で攻撃して身代わり破壊から本体に攻撃が1ターンでできるため身代わりが比較的強くない。ダブルトリプルでは1体が威張るをされても隣が攻撃できる。2体で悪戯威張る自傷からの身代わりをしても2ターン目に集中攻撃で1体倒される可能性まで十分ある。ローテだと1体に威張って身代わりをしても、他のポケモンが来れば身代わりを普通に壊されてしまう。
威張る身代わりクレッフィや守る身代わりオニゴーリも身代わりが強いシングルの象徴。初手グライオンの守る身代わりだけで対戦を終わらせることが可能なのもシングルバトルだけ。





◆ダブルババトル
・公式ルール
公式ルールであるため、このルールが強ければポケモンの世界1位になる機会が生まれる。他のルールをやっても一時期のレート強者になれてもWCSの1位にはなれない。公式ルールなので勝ちに重きを置く対戦ガチ勢の割合が高く、ボルトランドガルーラのような並びが本当に多い。

・交代が若干難しい
2+2体選出で、2体の攻撃を想定して後投げしなければならない。

1体でも3体でもなく2体が対面するという特徴から、エルフゲンガーの並びが可能なのがダブルの特徴。メガシンカ両守るで相手の交代の選択肢をつぶし、アンコ金縛りの集中で相手を悪あがきにできる。

・「守る」「猫騙し」が優秀
自分視点で苦手なポケモンの動きを猫騙しで止めつつ隣で殴る動きを使うことで試合を安全に展開することができる。
その猫騙しの対策の意味もあるし、守るで1ターン凌いで味方で殴ることでアドバンテージがとれる場面も増える。
ザリガニのドブ川会議 守るという技の意味
守るや猫騙しに技スペを割くというのも役割破壊技が少なくなる一因。

・「範囲攻撃」が優秀
範囲攻撃の代表例はハイパーボイス、岩雪崩、威嚇、ダークホール、岩雪崩あたり。
ハイパーボイスの威力は90、ダブル補正3/4倍で威力67.5に下がってしまうが、2体にあてれば合わせて威力135の攻撃になる。岩雪崩の怯み、ダークホールの眠りも相手を1体以上を止められる確率は高くなる。

・「S操作技」が優秀
追い風は2体の素早さが2倍になる、合計4ランク変化する積み技。2体が相手2体のうえをとれば相手を先制で倒す選択肢が増える。





◆トリプルバトル
・選択肢が多い
3体×技4つと交代の選択肢からそれぞれ選ぶので、選択肢が多い。
プレイングや構築力の比重が大きく、強い人が安定して勝つには一番簡単。
1ターンのうちに考慮する必要がある選択肢の組み合わせ数が断トツで多く、制限時間が1番短く感じる。思考時間が長くかかるだけでなく、バトルするポケモンも多く、削れるHPバーの数も発生する技エフェクトの数も1番多いので1戦1戦に時間がかかる。そのため意図せず試合時間が長くなることが多く、遂行が遅く遅延によわいラッキー軸の戦術などは難しい。

・交代戦も一応できる
3+3体選出で、交代先が一番多いルール。

・「範囲攻撃」が断トツで強い。
範囲攻撃の代表例はハイパーボイス、岩雪崩、威嚇、ダークホールあたり。
シングルハイボが威力90、その3/4倍の威力を3体にあてると合計威力は202で、全体技を通すのが圧倒的に効率がいい。

範囲攻撃が強いルールなので噴火ヒードランが非常に強く、持っている人と持っていない人との構築の選択肢に格差がある。シングルの零度スイクンはスイクンの型が1つ増える程度の差だが、トリプルの噴火ドランはメガガルーラを使える人と使えない縛りの人くらいの差がある。なくても構築をくめなくはないけど強い構築を組むときの選択肢が狭まりすぎる。

・ワイドガードなどのサポート技が強い
範囲技がめっちゃ強いから、それの威力をあげる手助けなどのサポート技も強い。
それが強いからワイドガード、猫騙しなどの防御技も強い。
防御技が強いから、ファストガード、横取り、フェイントといった防御技を崩す技も強い。

これらのサポート技を3体のうち1体が使っても残り2体はそのターン中に攻撃技を使っていられる。ダブルバトルはで2体中1体が攻撃してるだけだと攻撃が手薄になることがあるけど、トリプルなら攻撃と両立できる。だからサポート専門のポケモンも比較的採用しやすい。これがトリプルに変なポケモンが多くいる理由。

もちろん「守る」で凌ぐことも多い。

・「S操作技」「天候」「正義の心」が優秀
追い風がS2倍が3体の6段階上昇の積み技。正義の心袋叩きは1ターンで攻撃までつなげるA6段階上昇のコンボ。そういう積み技があるから、普通の積み技は魅力が薄くて採用されない。S操作技や天候は全員にかかる積み技なので、普通の積み技よりもアドバンテージが大きい。
追い風でうえをとって3体全員が相手3体のうえをとって殴ったら、相手の1体2体を倒して相手の攻撃回数を減らせれば自分側の耐久も相対的にあがる。正義の心で6段階上昇からの岩雪崩も強いしそれだけで倒れるポケモンの方が多い。火力をあげる積み技をサポート役のポケモンが代わりに使うことで1ターンのうちの積み技からの攻撃ができる速い展開は本当に強い。

エルテラドーブルリザYみたいなPTはトリプル特有だと思う。
初手中央スカーフドーブルでダークホール、相手がドーブルを止めなければ全員眠る。相手がドーブルを止めてくればドーブルを犠牲にして端のポケモンで追い風などのS操作技を起動。ドーブルが倒れた中央に2ターン目にテラキオンなどを登場させる。そして袋叩き+岩雪崩で一掃する。

エンジョイ勢でなく対戦ガチ勢の中にも低レベルポケモンを使う人がいるというのもS操作と全体技が強く並ぶポケモンが多くてサポート役も活躍できるトリプル特有
けだまメモ ドドドードドードドー

・対角技の概念
端にいるポケモンは反対の端にいるポケモンに攻撃できない。ただし、悪の波動などの波動技と飛行技は対角に攻撃できる。
メガカメックスが強いというのもトリプルの特徴。波動技を覚えて、猫騙しを覚えて、範囲技の潮吹きもできる優秀なメガシンカになる。





◆ローテーションバトル
・選択肢が多い
3体×技4つ+交代の選択肢から1つを選ぶので、選択肢が多い。
選択肢が多く、運要素も強く、安定して勝つことが一番難しいルールだと思う。

・殆ど交代ができない
ローテは3+1体選出。控えが1体しかいない、前ターン行動したポケモンでしか交代できないので交代が難しい。
ローテさせることと交代の違いは能力ランクや滅びなどの状態が引き継がれるかどうかにかかわってくる。

先頭にした1体と控えの1体しか登場時発動の威嚇やあめふらしなどの特性を発動できないため、登場時発動特性をもつポケモンの動きが他ルールと違ってくる。威嚇の発動機会がすくなくゴツメ持ちで狙って受けるのも難しいため、物理アタッカーが他のルールよりも活躍しやすい。また、先発の後ろで選出すると風船も表示がでないためローテーションバトルでは風船の採用率が他ルールと比べて断トツで高い。

一貫をとりやすく一貫をとられにくい攻守ともに強いポケモンがより強くなる。サザンガルドの並びはローテーションバトルで一番輝く。サザンドラとギルガルドは全ての技に対してどちらかで半減で受けることができ十分な耐久ももっていて、なおかつそれぞれ強力なアタッカーでもある。シングルであれば全てを半減で受けられてもリザードンXみたいに両方に弱点をつける範囲があったら読み切っても受けきれないし受けても攻撃できないけどローテなら読み切れば受けつつ反撃できる。


・「S操作技」と「積み技」が優秀
1体ずつが対面して殴りあうので積み技が強い。序盤に積んでおいて中盤は周りで削って終盤に積んだポケモンで殴って一掃する動きが強い。S操作もシングルと違って交代のターンが必要なく最大限恩恵を受けられる。

メガハガネールのようなトリルと積み技を前提にして殴りたい物理アタッカーもローテで一番輝く。

・運要素が強い
威張る、小さくなる、エアスラッシュといった運要素に頼る技がその確率で相手3体に一貫する安定択になる。ピクシー、トゲキッスといった運要素に強く頼るポケモンがかなり多い。

運要素が強いといっても嵌め戦術が強いわけではなく、択が多いのがシングルとの違い。良い耐性をつくって択ゲーに持ち込む過程とそこからの択ゲーがあるのが楽しい。ローテをプレイすると運ゲと択ゲの違いを意識するようになる。






◆スペシャル
毎シーズンルールが変わるので、考察の瞬発力が試される。





ザリガニのドブ川会議 初めてのルールでの構築の組み方



それぞれ別の魅力がある。仕様の違い、勝ち方の違いという面での魅力もあれば、活躍できるポケモンでも差がある。カメックスの強さやカポエラーの便利さはトリプルバトルをしないと感じられないしシングルに拘ってマイナーだと思って弱い使い方をするのはもったいない。そんなルールによって強さがかわるポケモンはいっぱいいる。全ルールで最強のぶっこわれクソポケモンのガルーラみたいなのもいるけど。1つのルールしかやらないで他のルールに挑戦するのはめんどくさいって言ってるのはもったいない。

シングルを数年間、ダブルを半年、トリプルを1年以上くらい、ローテをちょろっとやった自分は今はダブルが一番好き。ダブルの魅力はシングルよりも選択肢の組み合わせが多くて格下に対して実力で勝ちやすいこと。トリプルほど選択肢の組み合わせが多くなくて疲れないこと。トリプルローテと比べたら競技人口もそれなりにいること。これらの理由でバランスがいいと感じること。あとは、やってみたら一番勝てたことも大きい。シングルやトリプルよりも簡単に上位にいけた。

第5回でしで杯 対戦ログ

でしでchで開かれた大会 39人参加 トーナメント制 全国ダブル準拠

自分の使用構築
S5トレーナーカード

詳細は構築記事で。2メガ構築で、控えをウインディトドンで固定していて、選出の時は先発にどっちのメガシンカをだすかと相方にどっちを選ぶかだけを考えています。

1回戦 2回戦 3回戦 4回戦 5回 6回戦


1回戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsガルーラキリキザンモロバレルニンフィアガブリアスファイアロー
選出時の考え:ガルキザン入りのスタンパ。アロー打点としてコジョンドは選出したい。メガ枠はどっちをだすか迷ってエルレイドを選択した。

1T:ニンフィアキリキザンvsエルレイドコジョンド
考え:有利対面。とりあえず猫でニンフィアを止めつつキザン方向にも攻撃しておこう。キザンが交代するとしたらアローかな。
行動:キザン守る。コジョ→ニンフに猫が通る。ドレパンは失敗。

2T:ニンフィアキリキザンvsエルレイドコジョンド
考え:ニンフはどうせハイボ打ってくるだろう。対ニンフィアの打点を意識しつつキザンの襷を潰すため、アローの繰り出しをケアするために雪崩選択。
行動:エルレワイガ。キザン不意打ち失敗。コジョ雪崩両当て。ニンフハイボ失敗。
3T:ニンフィアキリキザンvsエルレイドコジョンド
考え:ニンフの行動意識するとエルレはワイガを続けたい。キザンに膝を撃つのは守るの択があるのも怖いしやっぱりアローが怖いから雪崩。
行動:エルレワイガ。キザン不意打ちでコジョンドを削る。珠ダメージが発生。コジョ雪崩両当て。ニンフハイボ失敗。

4T:ニンフィアキリキザンvsエルレイドコジョンド
考え:ニンフが十分に削れてきたのでエルレで殴って倒そう。コジョはやっぱりアロー警戒で雪崩。
行動:相手ニンフ→ガルーラ交代。コジョ雪崩。エルレドレパンをガルーラにあててガルーラ出落ち。キザン守る。

5T:ファイアローキリキザンvsエルレイドコジョンド
考え:アローのブレバで両方縛られている。コジョの雪崩でアローを処理したい。キリキザンは問題ないけど裏のウインディトドンに対して強めだからそろそろ処理したい。
行動:エルレイドがアローにフェイント。アローのブレバでコジョンド落ちる。キザンの叩きでエルレが削れる。

6T:ファイアローキリキザンvsエルレイドウインディ
考え:アローが全然削れてないし、前のターンのフェイントはプレミだったかもしれない。キザン方向にドレパンを選んでいればと思いながらアローに対して神速フェイントで守る警戒しつつ倒そうとする。
行動:ウインディがアローに神速するも耐える。フェイントでアロー落ちる。前ターンのフェイントが完全に必要だった。キリキザンは叩きでエルレイドを落とす。

7T:ニンフィアキリキザンvsトリトドンウインディ
考え:ニンフィアが2、3ターン目にハイボを連打していることからその時点で眼鏡持ちだと想定している。というかそうじゃないとこの対面勝てない。
行動:ウインディ神速でニンフを処理。キザンが叩きでウインディ処理。トドンが大地でキザン処理。勝利。


感想:なんか勝てた。キザンが叩きで倒すのがウインディからだった場合に削りきれたどうかは微妙。相手が鉢巻に気付いてなかった可能性もある。相手が初手からワイガを警戒せずにニンフでハイボ連打してくれたのが助かった。6ターン目に守る解除のフェイント神速でアローをおとそうとしながら神速フェイントの順なのに違和感を覚えた人はいるでしょうか。フェイントと神速の優先度は同じ、そして自分のメガシンカ後のエルレとウインディのSが同じになっていました。守るケアできてませんでした。



2回戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsリザードンニンフィアロトム(ウォッシュ)クレセリアランドロス(霊獣)キリキザン
選出時の考え:リザードンをコジョの雪崩で削りたい。クレセミトムとかの処理にサーナイトをもっていきたい。ランドは絶対スカーフだろう。クレセがトリルを持ってるかどうか微妙、電磁波かこご風でS操作の可能性も意識したい。

1T:ランドロス(霊獣)リザードンvsサーナイトコジョンド
考え:猛火トレースした辛い。ランドは地震をうてる対面。リザに追い風をされると熱風地震でそのまま負ける可能性がある。
行動:リザ守る。ランド地震。コジョ雪崩。サナハイボ。ランドがHP赤になった。

2T:ランドロス(霊獣)リザードンvsサーナイトコジョンド
考え:辛い辛い辛い辛い辛い。初手ランドに猫してたら爆アドだったじゃん相手なんでそんな行動してきたんだよランドへの猫警戒してよ。どうしよう辛い。これはヤンキー決めるしかない。うちのコジョンドはワイガもってないけどここはワイガ警戒ランド引きを読んでいこう。それしかない。スカーフは初手の行動順で確認できた。ランド使用者としてはワイガで置物にされるのを嫌がるはずだ。
行動:ランド→ニンフ交代。コジョ雪崩。リザソラビでコジョ倒れる。リザがHP赤。

3T:ニンフィアリザードンvsサーナイトウインディ
考え:まだきつい。前ターンの情報でサナよりもリザが早いことがわかった。準速以上だし最速なのかな?ウインディの神速で倒すしかない。さっきのダメージがハイボで半分いってなかったし相手に守るハイボされるとサナのハイボ耐えからのニンフの攻撃を通されそう。単体ハイボならニンフを倒せる。サイキネじゃ足りない。リザが守らない願望で神速ハイボしよう。
行動:ウインディの神速でリザ処理。サナのハイボでニンフ処理。

4T:キリキザンランドロス(霊獣)vsサーナイトウインディ
ランドのスカーフが割れてて十分に削れているし神速で倒せる。
行動:神速でランド処理。サナのハイボが通る。勝ち。


感想:いやーきつかった。ちょっとひどい択勝ちだったからちょっと申し訳ない気持ち。相手がウインディの神速警戒しなかったのは意外だったけど、3位決定戦の時にこの選出をみた主催のでしでさんがウインディがバクアしそうと発言してたし、このPTの並びを見てなのかウインディのメジャーな型としてなのか知らないけどとにかくバクアで補助する型を想定されやすいのかもしれない。

リザランドには猫ハイボから入った方がいいのかもしれない。コジョサナをみた相手の思考がわからない。



3回戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsボルトロスランドロス(霊獣)ガルーラニンフィアスイクンサザンドラ
選出時の考え:結構PT有利だな。エルゲン選出、コジョサナ選出、どっちでもいけそう感ある。なんとなくコジョサナでいっかな~♪

1T:サザンドラランドロス(霊獣)vsエルレイドゲンガー
考え:あ、サザンいたの忘れてた。ゲンガーうごきづらいじゃん。コジョサナぶつければよかったじゃん。うーんどうしよう。悪波でゲンガーワンパンをとりあえず防ぎつつランドの火力もさげれるウインディを投げよう。お願い耐えて。
行動:ゲンガー→ウインディ交代で威嚇を入れる。ランド地震で珠ダメ入る。サザン追い風。エルレに3割、ウインディに7割くらいのダメージ。エルレのドレパンでサザン6割削れてエルレ全快。


2T:サザンドラランドロス(霊獣)vsエルレイドウインディ
考え:神速でサザン落ちるかなー?(相手が残ってもフェイントで処理できるPTだから割と雑なダメージ感覚で動いてる)
行動:相手サザン→ニンフ交代。エルレワイガ。ウインディ神速をニンフィアに。ランドロス地震でニンフィアがHP赤に。

3T:ニンフィアランドロス(霊獣)vsエルレイドウインディ
考え:ニンフィアはフェイントで落とせる。地震が通ってウインディが死ぬの回避するのにゲンガーに交代しよう。
行動:ニンフ見切り。エルレフェイントでニンフ倒れる。ランド馬鹿力をゲンガー方向で無効。

4T:スイクンランドロス(霊獣)vsエルレイドゲンガー
考え:相手の4体目が確認できてメガシンカなしに驚く。エルレが熱湯火傷するのだけは避けたいのでトドンをだそう。
行動:ゲンガー→トドン交代。ランドロス守る。エルレイド冷凍パンチ失敗。スイクン瞑想。追い風がやむ。

5T:スイクンランドロス(霊獣)vsエルレイドトリトドン
考え:殴って倒そう。
行動:ランドがトドンに馬鹿力。エルレの冷パン急所でランド倒れる。威力が足りない想定で重ねたトドンの熱湯がスイクンにあたって火傷。スイクンは瞑想。

6T:スイクンサザンドラvsエルレイドトリトドン
考え:要塞スイクンは後回しでサザンを倒そう。
行動:トドン守る。エルレドレパンでサザン倒す。スイクン瞑想。

7T以降:スイクンvsエルレイドトリトドン
初速のエルレより速かったけど、メガシンカ後のエルレより遅いS無振りのサザンだったのか。サザンが死んでも火傷しててもまだあきらめずに瞑想積んでるあたり、スイクンはねむカゴなんだろうなー。
行動:眠る瞑想冷ビでなんかやってたけど4体でリンチして勝ち。

感想:相性が良かった。先制技で削る要素が多いこのPTに対して効果が薄い追い風を展開して行動消費してくれたおかげで楽勝だった。



4回戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsリザードンフシギバナランドロス(霊獣)テラキオンニンフィアスイクン
選出時の考え:このPTはバナは割と重いけど、確実に初手にきて両守るから展開してくるのをフェイントサイキネで倒すことに決めてる。

1T:フシギバナスイクンvsサーナイトコジョンド
考え:やったーバナ来た。さようなら
行動:コジョフェイント、サナサイキネでバナ処理。スイクンは熱湯をコジョに打って火傷

2T:リザードンスイクンvsサーナイトコジョンド
考え:4vs3だし普通に殴ればあとは勝てるかな?リザを神速で落としやすくなるよう削っておこう。
行動:コジョ雪崩をリザに外してスイクンにだけあてる。サナサイキネをリザに。リザ熱風でサナを6割削りコジョが落ちる。スイクン怯み。スイクン残飯発動。

3T:リザードンスイクンvsサーナイトウインディ
考え:さっきのターン雪崩外してもいいようリザにサイキネを重ねていて良かった。ウインディは神速でリザ倒せそうだけどリザは守りそう。熱湯で呼び水発動してくれたらおいしいしトドンに引いてみよう。
行動:ウインディ→トドン交代。リザ守る。サナがリザにサイキネを失敗。スイクンは追い風。

5T:リザードンスイクンvsサーナイトトリトドン
考え:追い風がきつい。リザの攻撃でサナが飛びそう。そうでなくてもスイクンのバクアが入れば返しのサイキネでリザを落とすことができなくなる。リザのソラビでトドンをおとされる可能性も嫌。ウインディの神速でリザを倒すしかない。
行動:サナ→ウインディ交代。トドン守る。リザ熱風。スイクンバクア。

6T:リザードンスイクンvsウインディトリトドン
考え:とにかく神速でリザをおとそう。トドンからスイクンへの最高打点は大地よりも熱湯火傷かな。
行動:リザ守る。ウインディ神速失敗。スイクンの熱湯でトドンの呼び水発動。トドン熱湯でスイクン火傷。

7T:リザードンスイクンvsウインディトリトドン
考え:前ターンと同じ。さっきは守ってくれたけど今度はリザ交代で何かで神速を受けてくる可能性を考慮でリザ方向に攻撃を集中。
行動:ウインディ神速急所でリザ処理。スイクンはバクア。トドンは冷ビ。追い風がやむ。

8T:テラキオンスイクンvsウインディトリトドン
考え:こっちのウインディが腐った。相手のスイクンはトドンがいる限り腐っている。ウインディを倒して貰ってトドンサナの並びを作ればテラキ打点を並べられるのでそこから考えよう。
行動:トドン守る。ウインディはスイクンに神速。テラキオンは雪崩でウインディ処理。珠ダメが入る。スイクンは追い風。

9T:テラキオンスイクンvsサーナイトトリトドン
考え:サナトドンを並べることを意識していたがさっきのターントドンはテラキに攻撃していた方がよかったかもしれない。トドンにバクアが入っているせいで大地ではテラキを倒しきれなさそう。インファが貰えれば耐久下降と合わせて大地で落とせそうだけどバクアされたらまずい。トドンは珠インファ程度なら耐える。珠だったしサナは雪崩で落ちそう。熱湯でテラキを焼いてサナを動かすしかないな。
行動:サナ守る。テラキは地震でスイクンに急所。スイクンはバクア。トドンの熱湯でテラキオンが焼ける。

10T:テラキオンスイクンvsサーナイトトリトドン
考え:テラキが火傷したからサナで雪崩耐えて返しのハイボでいけそう。
行動:テラキが雪崩をサナに外す。スイクンがバクア。サナのハイボが通って勝ち。

感想:3ターン目の選択が下手だった。熱湯意識しても別に引く必要はないし、守る追い風で完全にアドを取られている。ウインディを残してサナをトドンに交代もしくはサナウインディ居座りでハイボ神速なら神速で相手リザに行動させないまま倒すことができた。相手視点、日照りで威力の下がった熱湯がそこまで有効な削り手段でもないし追い風の方がアドがとれるようにも見える。リザとサナのS関係が逆転するしウインディのバクアがかかる可能性も回避してサナを削れるわけだし。
8、9、10ターン目あたりの行動について、そこまでスイクンが残飯型かつそこまで瞑想をしていないこと、運よく熱湯で火傷していることからトドンさえ残ればスイクンは放置で倒れると判断できる。9ターン目でトドンで熱湯火傷を引かないとサナがうごかせないと焦っていたけど実際はそこまできつくなかったかもしれない。9ターン目で火傷を引かなくて10ターン目の雪崩でサナが倒れていたとして、返しのトドンの熱湯でテラキが落ちればトドンスイクンの対面ができていた。6ターン目に対スイクン打点として熱湯を選んでいたのが良かった。



5回戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsガルーラデスカーンモロバレルヒードランサザンドラスイクン
選出時の考え:クレセでなくデスカーンを入れたタイプのガルーラトリパ。面倒くさい。コジョサナだとバレルドランへ打点がとりにくいしエルゲン選出をぶつけよう。

1T:ガルーラデスカーンvsエルレイドゲンガー
考え:完全に猫トリルの構えだけどエルゲン選出に猫騙しは効かない。相手ガルーラの有効打としてはメガシンカせずにきもったま猫騙しをゲンガーにあてる、メガシンカ不意打ちでゲンガーを倒すのどちらかだろう。HAガルーラならエルレのドレパンで倒しきれないけどメガシンカしなければ倒せる。数の差を作れば優位を取れそう。ゲンガーは不意打ち警戒で鬼火をデスカーン方向に。
行動:デスカーンのサイドチェンジ、デスカーン方向にうったゲンガーの鬼火がガルーラに当たる。ガルーラの捨て身がエルレイドに当たるもぎりぎり半分いかないくらい。エルレイドのドレインパンチが透かされる。

2T:ガルーラデスカーンvsエルレイドゲンガー
考え:サイドチェンジは完全に頭から抜けていた。でもエルレイドが捨て身耐えをしていてデスカーン方向の鬼火が偶然通ったのが重なって何故かサイドチェンジケアした最善手みたいなってた。助かった。これでゲンガーも不意打ちを耐えそう。次はシャドボドレパンできるしデスカーン方向に重ねてみよう。
行動:ガルーラはモロバレルに交代。ゲンガーがデスカーンにシャドボするも耐える。エルレイドがデスカーンにドレパンをうって無効。デスカーンがトリル起動。

3T:モロバレルデスカーンvsエルレイドゲンガー
考え:トリル下のバレルが辛い。エルレイドが削れているし、デスカーンがどちらにシャドボを撃っても縛られているかもしれない。どちらを殴ってくるか読んでウインディをだして寝言フレドラをあてたいけどシャドボで削られるのは回避したい。
行動:エルレイドがシャドボで倒れる。ゲンガーが胞子で眠る。

4T:モロバレルデスカーンvsウインディゲンガー
考え:いつものように寝言でフレドラインファ打ち分けて全部倒しちゃってくれウインディ
行動:ゲンガーはトドンに交代。バレルがヒードランに交代。デスカーンがシャドボでトドンを削る。ウインディが寝言から打ち。

5T:ヒードランデスカーンvsウインディトリトドン
トドンがでてるんだしヒードランは守ってくるかな?
行動:ウインディをゲンガーに交代。デスカーンが道連れ。トドンが大地をデスカーンに打って倒して道連れされる。ドランの大地がゲンガーに無効

6T以降:ガルーラヒードランvsウインディゲンガー
普通に殴り負け

感想:相手がサイドチェンジしていればデスカーンはトリルできないんだし、2ターン目はガルーラ無視のデスカーンに集中攻撃で良かった。デスカーンの特殊耐久が低いと思っていて、珠シャドボを当てれば落ちると考えていたがそれが失敗だった。多少Dに振れば耐えるようで、シャドボ冷パンを重ねなければダメだった。
3ターン目も、既に十分不利なんだから択だと思って胞子読みでどっちかにウインディを投げるべきだった。そうすれば寝言の準備ができていた。寝言でインファフレドラ打ち分ければそれだけでかなり相手へ有効打になる。4ターン目にラムまで警戒していたのかバレルからドランに引いた相手の動きが正しかった。相手はデスカーンを使ってこういう心理戦を毎回仕掛けていたわけだし初ターンはうまくうごけていたのに2ターン目以降は完全に相手のペースに嵌ってうまく考えられなくなっていた。サイドチェンジって技は弱いと思うのに心理的な圧力がやばい。勝ち筋は十分あったはずなのになぁ。




3位決定戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsガルーラクレセリアボルトロスランドロス(霊獣)リザードンヒードラン
選出時の考え:とりあえずコジョとだそう。エルレとサナで迷ったけどサナを選出。

1T:ボルトロスリザードンvsサーナイトコジョンド
考え:リザ守るボルト電磁波をどっちかにって展開が嫌だ。猫をボルトにうちたい。
行動:猫がボルトに当たる。ボルト動けない。リザ熱風がサナに外れてコジョは襷発動。サナのハイボでボルトは7割削れてオボン発動。

2T:ボルトロスリザードンvsサーナイトコジョンド
考え:サナよりリザが早いって、けっこうS振ってるのか?もしかしてCSだったり?きついな。
行動:リザ守る。ボルトがコジョに電磁波。雪崩ハイボでボルトが落ちる。

3T:クレセリアリザードンvsサーナイトコジョンド
考え:とにかくリザを削りたいなぁ。片方はちゃんとコジョ攻撃して雪崩撃たせないようにしてくるだろう。
行動:フェイントサイキネでリザを赤まで削る。リザ放射でサナを8割削る。クレセのサイキネでコジョが落ちる。

4T:クレセリアリザードンvsサーナイトウインディ
考え:流石にこの場面は守るだろうしいっちょフレドラでクレセ飛ばすか。
行動:リザ守る。フレドラハイボでクレセ落ちる。

5T:ランドロス(霊獣)リザードンvsサーナイトウインディ
考え:アッ・・・・・
行動:熱風地震で終了 裏トドンだしどうにもならなくて負け

感想:初手で雪崩ハイボしてれば勝ちだった。1ターンでボルトリザ両方落ちるまであった。猫騙しいれたくなる顏してるボルトロスが憎い。クレセに対してフレドラうたずに神速していれば、ウインディがリザを神速で拘りつつサナのハイボ破壊光線でクレセを落としてウインディの神速でリザを倒せばトドンランド対面なら勝てた。クレセにフレドラうちたくなった自分が弱かった。リザを倒すのを優先するべきだった。

フリーフォール考察

◆フリーフォールの効果
飛行/60/100/10
1ターン目に相手とともに空中へ飛び上がり、2ターン目で攻撃する。空中にいる間はほとんどの技を受けず、相手は行動できない。『ひこう』タイプのポケモンはダメージを受けない。相手が体重200kg以上の場合は失敗する。(ポケ徹の説明)

この指、いかりの粉では吸われない(2ターン技が吸われない仕様)

フリフォの仕様まとめ(たぶろぐ)

リザードンプテラフリーザーサンダーファイヤーカイリューペリッパーウォーグルトルネロスボルトロスルチャブル(伝説除く)
一部の飛行タイプのポケモンが覚える。習得できるポケモンは結構少ない。

単純な攻撃技としてみれば命中、PP、有効範囲のどれも燕返しの劣化である。

にもかかわらず、
ふりーふぉーる
なんで人気なんだろう。何が強いんだろう。


◆フリーフォールの効果の意味
1ターン目に相手とともに空中へ飛び上がり、2ターン目で攻撃する。空中にいる間はほとんどの技を受けず、相手は行動できない。

①持ち上げるとき
自分より行動が速い相手を連れ去る場合、相手の行動のあとにフリーフォールを使う。自分より行動が遅い相手を連れ去る場合、先にフリーフォールが発動して相手は空中にいるため行動できない。
→相手が遅い時と、相手がトリックルームなどの後攻技を使っているときにその相手を連れ去りつつ相手の行動を防ぐことができる。

②落とすとき
自分より行動が速い相手を落とす場合、相手の行動順がきても空中にいるため相手は行動できずそのあとにフリーフォールの解放とダメージが入る。自分より行動が遅い相手を落とす場合、先にフリーフォールの解放とダメージが入ってその後相手の行動がある。
→相手が速いときと、相手が守るやアクアジェットなどの先制技を選択しているときは空中で行動できないため相手の行動回数を減らすことができる。特に守るを選択できないのが重要かもしれない。ただし、相手だけでなく自分も同じ状況。



①について、怯ませて相手の行動を止める猫騙しと似た効果を、初ターンに限らずいつでも使えるというのが長所。相手に守るで回避されても次ターンもまた選択できる。ただし、フリーフォールを使うポケモンが相手より速くないと相手を止める効果は得られない。そのため元から素早いプテラや、それ以外のスカーフ持ちで使われることが多い。
・フリフォの対象が(フリフォ役より遅い相手に)交代してきた場合、交代ターンの分の行動不能とフリフォ持ち上げの行動不能で相殺されて、単に自分の行動回数が少ないだけになる可能性がある。
→フリフォ役(もしくは相方)は交代戦をしかけにくいポケモンである必要がある。フリフォは追い風役などのサポートや、負けん気持ちのポケモンで採用されている場合が多い気がする。


②について、自分をフリフォ役AとB、相手をCとDと置くと
・味方の行動順をフリフォ役A→相方Bの順にしておくことでフリフォで持ち上げた相手に確実に集中攻撃を通すことができる。
・相方Bで相手Cを縛りつつフリフォ役Aで相手Dを攻撃とすると安全にフリフォが通る。守るされた場合でも次ターンにフリフォが通る。フリフォが通った後に落ちてくるターンに味方Aで相手Dに攻撃して集中攻撃することができる。
・フリフォのダメージで倒せる体力の相手を持ち上げた場合、相手をすぐに倒さないことができる。フリフォされていない味方Bvs相手Cが自分有利の対面だった場合、相手を倒して後続をだして対面の有利不利を入れ替えるのを遅らせることで、有利対面を維持できる可能性がある。(交代でフリフォを利用される可能性の方が高そうだけど)
・相手CDがフリフォ役Aより遅く味方Bより速い行動順だった場合、フリフォで落ちてくるターンには相手有利の展開になる可能性がある。少なくともフリフォ役が無防備なため集中攻撃で確実に落とされる。
・フリーフォールのターンに追い風またはトリックルームでS順で変わった場合、フリフォで相手の行動回数を1回も減らせない場合、相手の行動回数を2回減らせる場合も存在する。

→強力なアタッカーの隣でフリフォ役を使い捨て気味に使うのがいい可能性。この場合は拘りフリフォでもいい。
→まもみがでフリフォ役の耐久に保険をかけてからフリフォする選択肢
→フリフォ役の隣に置くポケモンは特に攻撃範囲が広いアタッカーの方がいい
→ノーガードや雷持ちとかを並べると浮いてる相手にも攻撃できる。
→フリーフォールで時間を稼ぐことができるということで、積み技と組ませると相性がいい可能性がある。

基本的に、ダブルバトルよりもトリプルバトルでの方が強い。トリプルバトルではダブルバトルよりもさらに追い風、トリルでのS操作が強力で、サポート役とアタッカー役をはっきり分けたPTも多くなる。そのため特定のアタッカー1体を止めることのメリットが大きくなる。



◆対面の具体例

・味方挑発持ちとフリフォ持ちの並びvs相手猫トリルの並び
(自分)メガサーナイトサンダーvsハリテヤマクレセリア(相手)

トリル役に挑発フリフォ集中すればどちらかが通り、挑発が猫で防がれてもフリフォで持ち上げ次ターンに挑発が決められる。この例の場合は両挑発でもいいが、挑発を覚えない飛行タイプの場合の行動択としてはあり。吠えるとかでも事足りそう。


・相手が格闘入りの並び
(自分)メガプテラマリルリvsビリジオンランドロス(霊獣)(相手)
(自分)メガガルーラサンダーVSハリテヤマニンフィア(相手)

あれ?相手(体重が)重いからフリフォきかなくね?


・相手の裏が重い
(自分)プテラマリルリvsメガフシギバナウルガモス(+裏ギャラドスメタグロス)(相手)
バナにフリフォすればマリルリが通せるけど、裏ギャラだと雪崩うちたい。プテラは拘らせないようにしましょう。
相手はガモス側が守って2ターン目ガモス→グロス交代とした場合、2ターン目のバナ行動でマリルリにギガドレやヘド爆だったり、プテラ方向に眠り粉だったりができる。

・相手の隣を一旦とめる
(自分)プテラメタグロスvs334-mm.pngウインディ(相手)
ウインディにフリフォ、チルタリスに対してメガシンカコメパンを選べば初速でウインディに負けてても2ターン目に先手を取って殴れる。
(自分)プテラメガフシギバナvsクレセリアiconメガラグ(相手)

味方バナで相手両方を殴れる対面。フリフォで時間を稼げば有利対面が維持できるかもしれない。


単純に飛行打点+何かの範囲を作るのが優秀説もある。特にプテラのフリフォの場合はフリフォより燕返しで打点とればいい場合があるんじゃないのか。使ってる人からきくと、打点としてはあまりみてなくて比較対象は猫騙しっぽい。

メガリザードンXまとめ

charizard-megax.gif
特性猛火orサンパワー / かたいツメ
持ち物リザードナイトX

メガシンカ前後でタイプ耐性、攻撃範囲が大きく変わるポケモン。選出画面でXとYどちらにメガシンカするか判断できず、またそれによって対処法を変えなければならないために型が読めないことがもろに強さに影響しているポケモン。
炎物理であるため鬼火無効の物理AT。高火力かつ一致の2タイプだけで広い範囲に等倍以上をとれる。

■剣舞型 ニトロチャージ / 剣の舞 / 逆鱗@1
ラス枠には恩返し、雷パンチ、フレアドライブなど
A特化、S準速ギャラ抜き以上、余りHS

相手の並びに応じてAS好きな方からあげて制圧できる。
剣舞+威嚇が入った状態で逆鱗でHSメガギャラドスを落とせる。剣舞+逆鱗でグライオンが落とせる。
剣舞+恩返しor雷パンチでマリルリが落とせる。
恩返しはニンフィア等に通り、雷パンチはアローに積む前でもいいダメージが入る。


■竜舞型 竜舞 / 逆鱗 / フレアドライブ@1
ラス枠にはドラゴンクロー、雷パンチ、地震、瓦割など
S1舞で最速130族抜き以上、余りHAS

剣舞ニトチャと違って1ターンでASをあげることができる。
竜舞+雷パンチでマリルリが落とせる。竜舞+逆鱗×2でポリ2が落とせる。
地震はドランに通る。瓦割はメガバンギも落とせる。


■鬼火型  鬼火 / 羽休め / ニトロチャージ / ドラゴンクロー
S最速80族抜き、余りHB

炎タイプで、4倍弱点がなくある程度の耐久と速さがあるポケモンの鬼火羽休め。
誘うポケモンを機能停止にできる型。
ガブはニトチャ+ドラクロで倒せる。


■身代わり型 逆鱗 / フレアドライブ / 身代わり@1
ラス枠には地震、瓦割、積み技など

ラムなしで鈍足ポケモンの電磁波を透かしたり、ガルドに有利択ゲーを仕掛たりすることができるらしい。
炎タイプはハイポン、エッジなどの命中不安技を誘う。


■フルアタ型 
リザXに補助技を採用しない場合、鬼火+道づれ耐性があってゲンガーに強い枠としてリザXを採用できなくなるため多分弱い。
両刀にしてリザYと間違わせるために特殊炎技を使ってる実況動画もあった とうりさんの動画

食べ残しビビヨン

vivillon-elegant.gif
特性ふくがん
持ち物たべのこし
眠り粉 / 蝶の舞 / 身代わり / 暴風

眠り粉+身代わりで催眠耐性と身代わり貫通の手段をもっていない相手を完全に嵌めることができる。
眠り粉の命中は75*1.3=97.5 暴風の命中は70*1.3=91
キノガッサとの違いは、S上昇と火力上昇を兼ねた積み技を使えること、特殊アタッカーであること、メインウエポンである暴風が草タイプに抜群であるため草タイプに弱くないこと、暴風の命中が低い代わりに混乱の追加効果があること。
暴風は虫のさざめきと比べて命中が低いものの、追加効果やタイプの差による通りやすい範囲が優秀なため攻撃技枠には暴風が採用される。

弱点はマジミラ、挑発、連続技、音技、ラムカゴなど

ビビヨンより遅い相手を起点にする必用があるため、起点作り役に求められる条件は以下のようになる
・相手のSを調整できる岩石封じや凍える風を持つ
・ビビヨンの苦手なニンフィア等に強い
・ビビヨンの眠り粉を通すために相手のラムやカゴを潰す手段をもつ
・ローブシン等の鈍足ポケモンを誘う
これを満たすポケモンの具体例が岩石封じ威張る襷ドリュウズ等である。


HP:食べ残しと身代わりを用いた嵌め戦術を行うので、16n+1~3が望ましい
H161(44)
H177(172)

HB:
身代わりの嵌め戦術を崩す手段として後攻通常攻撃+先制技で崩す選択肢がある。ビビヨンは道具補正なしのマリルリのアクアジェット、カイリューの神速、ガルーラの猫騙しで半分ほど削られるので、B振りする場合はそこが調整点になる。身代わりが残った状態からのガルーラの捨て身タックルのダメージにも影響する。5連技に対してはどうしようもない。

調整例:てのりさんのブログ  仮眠厨さんのブログ

HD:
身代わりの嵌め戦術を崩す手段として音技で貫通する選択肢がある。無振りビビヨンでは蝶舞1積みでも眼鏡ニンフィアのハイボで落ちるため、D振りする場合はそこが調整点になる。眠り粉無効の草タイプ耐性にも影響する。

H161(44)-D78(60) C237メガサーナイトのハイパーボイスを1舞で1耐え
H161(44)-D86(124) C177ニンフィアのハイパーボイス1耐え

C:
草タイプ、連続技、音技、先制技などの耐性には遂行速度も影響する。

C110(0) H175-D156メガサーナイトを2舞暴風で確定2発
C119(68) H201-D151ニンフィアを2舞暴風で高乱数2発
C130(156) H193-D127ヒードランの身代わりを1舞暴風で確定1発
C142(252) H187-D141メガフシギバナを1舞暴風で確定1発

S:
S155(252+補正)  最速ドリュウズ、準速ガブリアス抜き
            最速スイクン、最速ヘラ、最速ロトム
S144(172+補正) 準速霊獣ランドロス抜き 
            準速ギャラ、最速70族、準速85族、最速ヒードラン
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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