その他構築

2016年08月29日 08:22

ニョロトノルンパッパゴチルゼル
ナットレイハリテヤママリルリ
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ニョロトノ雨降らしソクノの実熱湯雨乞い滅びの歌守る
ルンパッパすいすいラムの実熱湯エナジーボール猫だましフラフラダンス
ゴチルゼルかげふみオボンの実サイコショック癒しの波動トリックルーム守る
ナットレイ鉄のトゲ食べ残しジャイロボールパワーウィップ剣の舞守る
ハリテヤマ厚い脂肪突撃チョッキインファイト猫騙しヘビーボンバー叩き落とす
マリルリ力持ち防塵ゴーグル滝登りアクアジェットじゃれつく守る

イッシュファイナル戦績26-0 レート1835 順位は13位でした。

無題

フレ戦でも大会でも無敗。対戦回数が限られてないトリプルレートでもここまでレートがあがったことがなくて、トリプル自己最高レートを大会で更新することになったので満足のいく結果になりました。

あーあ、負けた。プレイングミスったな。と思ったけどなんか勝てた。って展開が3度も4度もあったのでナットレイ、ハリテヤマ、マリルリの3体がイッシュファイナル最強の3匹です。

噴火ドランどころか配布も準伝もいない完全にカロス孵化産だけのパーティです。


◆調整
ニョロトノれいせい 197(252)-×-100(36)-151(220)-120-67
ルンパッパひかえめ 170(116)-×-90-156(252)-120-108(140)
ゴチルゼルなまいき 177(252)-×-116(4)-115-178(252)-63
ナットレイゆうかん 181(252)-160(252)-151-×-137(4)-22
ハリテヤマゆうかん 219-187(236)-98(140)-×-97(132)-49
マリルリいじっぱり202(212)-112(252)-101(4)-×-103(20)-73(20)

◆構築を組んだ経緯
ニョロトノルンパッパ
イッシュファイナルは間違いなく天候合戦になるし雨パも作ろう!

トリプルの雨パといえば雨トリルクチートだな。

参考記事
ニョロトノルンパッパクレッフィメガクチートゴチルゼルニンフィア
【トリプル】噴火杯優勝構築 雨ゴチルコントロール【ORAS】

5世代はポケモンをやってる人の人数が今より少ない。だから5世代構築より6世代構築のほうが環境が進んで強い構築ができてるし、6世代のパーティを再現できればそれが1番強いはずなんです。(ちなみに雨トリルクチートをコピーして自分で使ってみたときはクレッフィがうまく扱えなくてあまり勝てませんでした)

ニョロトノルンパッパゴチルゼル
この3体まではそのまま採用できますね。

ではまずトリルエースのクチート枠

ナットレイ
ナットレイが第一候補かな?雨ナットっていうのも無難に強い、古き良き組み合わせですね。

ハリテヤマ
でもナット一体だと範囲が足りない。それに元記事であきらめてる相手のナットレイも今回の環境だと意識しないといけない。だからその対策にハリテヤマを採用。もともとクレッフィをうまく扱えなかったのでこれでいいでしょう。

マリルリ
最後のニンフィア枠。ここまでの並びだと日本晴れとあわせた噴火ヒードラン耐性が低いというのも意識して、同じフェアリータイプの中からトゲキッスではなく炎耐性のマリルリを採用しました。

ニョロトノルンパッパゴチルゼルナットレイハリテヤママリルリ
この並びで完成。


ただこの並び、技構成はともかく持ちものをどうするかがすごく難しいんですよね。オボンチョッキゴーグルあたりを持ちたいポケモンが多すぎます。

最初は元記事を参考にしつつ
ニョロトノ@ゴーグル、ルンパッパ@メンハゴチルゼル@オボンナットレイ@残飯ハリテヤマ@チョッキマリルリ@命の珠としていました。

そして1回だけ試運転。

すきやバイトさんとフレ戦をして、感想戦をして、アイデアをたくさんもらった結果
ニョロトノ@ソクノ、ルンパッパ@ラムゴチルゼル@オボンナットレイ@残飯ハリテヤマ@チョッキマリルリ@ゴーグルとなりました。

どのアイテムもよく発動したので完璧なアイテム選択だったと思います。

机上論で考えるより実際に対戦してみるほうが考察は進むけど、対戦して1人で考えるより2人で考えるほうが考察が進むんですね。すきやバイトさんにはとても感謝しています。




ちなみに、偶然にも似た構築を使っていた人を見かけたので紹介しておきます。
トノ、ルンパ、ゴチル、ナット、格闘、フリフォ対策重石枠までパーティバランスかぶり。
ニョロトノルンパッパゴチルゼルナットレイカポエラードサイドン 
似非耕す雨【イッシュファイナル(トリプル)】




◆基本選出
先発ニョロトノルンパッパゴチルゼル
ナットレイハリテヤママリルリ

天候を変えてくる相手には初手雨乞い、猫騙し、トリックルーム

ゴチルが耐えきれそうで先発さえ潰せば後続が残りで優位をとれると思える相手には滅びの歌、猫騙し、ムーブ

雨でごり押せばどうにかなりそうな相手には熱湯、熱湯、トリックルーム

後は熱湯、猫騙し、トリックルームや交代、猫だまし、トリックルームの動きもありました。

よくわからないときは守る、フラフラダンス、守るの動きも何度かしましたが1度もうまくきまりませんでした。フラダンは不要でした。

◆苦手
ローブシン
珠ちからづく毒づきでマリルリを倒されるのはさすがに無理。オボンとかだと熱湯で押し切りやすいですが、チョッキだと特殊技で倒すときは覚悟して集中かけないと無理な耐久なのもまた面倒くさい。サブロムのサマヨールのお見通しで道具を判定してからメインロムで対戦するのが一番有効な動きだと思いました(実際にそうなった)。

クロバット
ハリテヤマの重さをフリフォ耐性にしているのでブレバや暴風ができる飛行タイプがきついし猫だましがきかないクロバットが最大の難関だと思っていました。が、1度もマッチしなかったのでセーフ。

エルテラドーとかもマッチしませんでした。ドーブル自体サブロム合わせて71戦して3体くらいしか見覚えがない。

勝てる相手とだけマッチングする運があれば全勝できるんですね。


◆個別考察
ニョロトノ 特性  雨降らし 持ち物  ソクノの実
 熱湯  雨乞い 滅びの歌  守る
 れいせい197(252)-×-100(36)-151(220)-120-67
 
理由はよく考えずに技構成を真似しました。

雨起動特性で、硬くて、滅びが使えて強い。今まで眼鏡トノしか使ってなくて火力ないトノは弱いと思っていましたが、ゴチルゼルと組ませるならこういうトノも強いんですね。滅びかげふみ展開はとても強かったです。

バンギラスやキュウコンと天候の取り合いになって雨乞いが活躍する場面も多かったです。

ルンパッパ 特性  すいすい 持ち物  ラムの実
 熱湯  エナジーボール 猫だまし フラフラダンス
 ひかえめ  170(116)-×-90-156(252)-120-108(140)
 
熱湯、エナボ、猫だましまで何も考えずに採用して、最後の枠は適当にフラフラダンスを採用しました。

フラフラダンスは何度か選択してみて1度も活躍しなかったので要らない技でした。守るがあったほうがもう少し強かったです。

Sは意地スカーフランドロス抜きで残りを耐久に振っています。耐久振りのおかげでフリーフォール等のそこそこ威力の攻撃を耐えることも多かったし、後投げしてくるS降り鉢巻バンギラスあたりにトリル下で先手をとってニョロトノの雨乞いと合わせて動いていくこともありました。また、交代して猫だましの弾として温存することもありました。

電磁波で狙われてラムが有効に働く場面が何度かありこのアイテムで正解だったと感じました。

ゴチルゼル 特性  影踏み 持ち物  オボンの実
 サイコショック  トリックルーム 癒しの波動 守る
 なまいき 177(252)-×-116(4)-115-178(252)-63
 
トリックルーム役としても機能し、中央にムーブから守るで滅び展開もこなし、安定感のある低レート狩りを実現してくれました。

天候パとかげふみというのが非常に相性がよく、相手の天候役を逃がさず倒しながら自分は天候を手動で変える動きがよく決まりました。

トリックルームがまず必要、滅びギミックのために守るも必要として残り枠も理由はよく考えずに雨クチートの記事を真似していたのですがこれでよかったです。相手がナットレイを6割削った!ハリテヤマ集中で9割削った!みたいなことをやった直後に癒しの波動で回復させて絶望させることもできました。


ナットレイ 特性  鉄のトゲ 持ち物  食べ残し
 ジャイロボール  パワーウィップ 剣の舞 守る
 ゆうかん 181(252)-160(252)-151-×-137(4)-22

受けだし性能、エース性能、詰ませ性能が高く雨ととても相性がいいポケモンです。ナットレイを採用すると晴れで天候を塗り替えられた場合の展開がきつくなるので残り2枠にはヒードランに対して耐性と打点があるポケモンを採用しています。 

パワーウィップ、ジャイロボール、守るまでは強いから採用。

残りの枠に叩き落とすや宿り木よりも積み技がいいと思い、鈍いと迷って剣の舞を採用しました。

最初は気分で入れていただけなのですが、すきやバイトさんに威嚇分打ち消せるのは強いから剣舞のほうがいいと後押しされて剣舞になりました。実際剣舞のほうがつよかったです。


ハリテヤマ 特性  厚い脂肪 持ち物  突撃チョッキ
 インファイト  叩き落とす ヘビーボンバー 猫だまし
 ゆうかん 219-187(236)-98(140)-×-97(132)-49
 
範囲技のないこの構築ではフェイントは不要だと思ったのと、攻撃範囲を増やしたいと思ったのでこの構成になしました。硬い猫だまし持ちなので滅び展開をするときにトノやルンパの引き先として出しやすく、普通にトリルから殴る展開のときも強いアタッカーとして扱いやすかったです。

インファイトが無難に一致技でヒードラン、ナットレイ、ルンパッパなどへの打点。
叩き落とすがゴチルゼル、ブルンゲル、サマヨールあたりのトリル役への打点。
ヘビーボンバーがピッピ、トゲキッスあたりのフェアリーへの打点。
イッシュファイナル環境ならどれも必要だと思いました。



マリルリ 特性  力持ち 持ち物  防塵ゴーグル
 じゃれつく  滝登り アクアジェット 守る
 いじっぱり 202(212)-112(252)-101(4)-72-103(20)-73(20)
 
とくにいうことのない無難な構成のマリルリです。
 
ゴーグルのおかげでバレルドランの怒りの粉噴火に対して滝登りでドランを殴れます。ただ、最遅ドランと同速にしてしまったのはさすがによくなかったです。Sを下げるべきでした。


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2016年08月27日 19:33

サマヨールユキノオードサイドン
コジョンドマリルリサンダー
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
サマヨールおみとおし進化の輝石トリックルーム横取り鬼火炎のパンチ
ユキノオー雪降らし命の珠吹雪エナジーボール草結び守る
ドサイドンハードロック白いハーブ岩雪崩ドリルライナー地震守る
コジョンド精神力脱出ボタンけたぐり猫だましワイドガードフェイント
マリルリ力持ち防塵ゴーグルじゃれつく滝登りアクアジェット守る
サンダープレッシャー磁石10万ボルト熱風羽休め守る

サブロムで使った構築です。TNこすもすでメインロムと同じ名前。

レートは1700代後半まであがりました。

負け試合はドサイが地震でいい場面でドリルライナー打って外して負けた試合、脱出ボタンを叩きおとされたのに交代しないからトリルエースだせなくてトリルが切れて負けた試合、ドサイドンが暇なとき雪崩をうてばいいのに細かいダメージを嫌って守るをおしたせいで負けた試合など。

ドサイは暇なときは雪崩を押すべき。初手ドサイを出したときは地震を選んでコジョンドを脱出させるべき。これだけ意識できてれば試合のテンポが良くなって負け試合の失敗も全てひっくり返せたと思います。


◆調整
サマヨールなまいき 147(252)-90-154(28)-×-196(228)-27
ユキノオーれいせい 197(252)-×-96(4)-158(252)-105-58
ドサイドンゆうかん 222(252)-188(84)-150-×-97(172)-40
コジョンドようき 141(4)-177(252)-80-×-80-172(252)
マリルリいじっぱり 202(212)-112(252)-101(4)-72-103(20)-73(20)
サンダー ひかえめ 197(252)-×-105-173(100)-130(156)-120

◆構築を組んだ経緯
ユキノオー
イッシュファイナル用にユキノオー入りの構築を組んでみよう。

ユキノオードサイドンクレセリアカポエラー
こんな感じのトリパになるかな?

ユキノオードサイドンクレセリアカポエラーノクタス
最近貰ったノクタスも突っ込んじゃえ。

ユキノオードサイドンクレセリアカポエラーノクタスマリルリ
ハリテヤマ重すぎるから最後にマリルリ。これでノオー+耕す×2+手助け×4の並びになりました。

よし、レートへGO!

手助け雪崩は強いけど全然耕せない・・・

ワイガつらすぎ問題発覚。カポエラーも遅すぎ。


ユキノオードサイドンサマヨールコジョンドノクタスマリルリ
クレセリアサマヨールで横取り確保。
カポエラーコジョンドで猫だまし役の速さをガルーラ以上に。



ニンフィアつらい。無理。だってイッシュ用だもん・・・

でもレート1709まで来たしもっとレートで勝ちたい。


ユキノオーメガフシギバナドサイドンサマヨールコジョンドマリルリ
ノクタスメガフシギバナでニンフィア、ハリテヤマ耐性を強化。

地震つらい・・・ 浮いてるポケモンがいない。

メガフシギバナグラスフィールド採用でオケオケオッケーだね♪

ユキノオーメガフシギバナドサイドンサマヨールコジョンドマリルリ
トリプル構築 蝦夷地開拓~グラスフィールド耕す霰~


となっていたところから再度イッシュファイナル用を用意することに。まずメガバナが採用できない。とてもつらい。
メガフシギバナノクタスサザンドラ
メガバナを採用する前に入れていたノクタスにいったん戻り、ノクタスも強いと感じていました。

すると対戦相手の人からノクタスは弱いしサザンドラでいいと言われました。

ノクタスの強みは水ロトムに強く草技でしっかり遂行できて、炎タイプ相手にも不意打ちで殴っていけるところで・・・ サザンでいいじゃん!

納得してサザンに変えました。

すると、今度はトゲキッスがきつい。ノクタスでもきつかったけど。

サザンドラハピナス
ヒードランや水ロトムに突っ張れてトゲキッスにも強いポケモンとしてハピナスに変更しました。

参考記事
ユキノオートドゼルガマニューラカイリキートゲキッスハピナス
【トリプル定期大会優勝パ】ユキトド+スキスワハピナス


ハピナスサンダー
でもハピナスでもまだ納得できない。凍りに頼る運ゲじゃなく殴って倒すバトルがしたい。ヒードラン、水ロトム、トゲキッスに強いって条件で探してたけどナットレイメタグロスヤドランあたりにも強くしたい。
ローブシンハリテヤマポリゴン2
そう考えて格闘勢やポリ2を思いつきつつ、ポリ2は輝石が必要だから無理だと思いつつサンダーの選択肢をひらめきました。このとき大会開始の2時間前くらいだったと思います。

ユキノオードサイドンサマヨールコジョンドマリルリサンダー
並び完成

◆基本展開

先発サマヨールコジョンドサンダーorサマヨールコジョンドドサイドン

初手で猫、トリルで展開し、脱出でノオーを登場させて素直に殴る。


◆個別紹介
サマヨール 特性  おみとおし 持ち物  進化の輝石
 トリックルーム 横取り 鬼火 炎のパンチ
 なまいき 147(252)-90-154(28)-×-196(228)-27

猫だましが効かず、高耐久で、横取りでワイガを崩せるまでそろった超高性能のトリル役として採用しました。ノオードサイで範囲技を連打するためにワイガを崩せるポケモンを盤面に用意しやすいのはとても扱いやすかったです。

ノオー軸は相手のユキノオー、ハッサム、キリキザン、ナットレイ、メタグロスあたりが重くなるため鬼火と炎のパンチを採用した構成にしました。珠吹雪+炎のパンチで相手のノオーが落ちます。炎のパンチ2発でマニューラやハッサムが落ちます。


ユキノオー 特性  雪降らし 持ち物  命の珠
 吹雪 エナジーボール 草結び 守る
 冷静 197(252)-×-96(4)-158(252)-105-58

範囲技持ちエースとして採用。吹雪、守る、草技、絶対零度か氷の礫の構成が基本ですが今回は味方のドサイドンの苦手なポケモンの処理を早めるために草技2つ採用の構成にしました。

エナジーボールがあることで水ロトム、トリトドン、マリルリといった体重の軽い水タイプの遂行を早くすることができ、草結びがあることでハリテヤマ等の体重が重いポケモンへの遂行が速くなります。

吹雪+岩雪崩+草結びでノオードサイに受けだししてきたハリテヤマを落とすため、吹雪+炎のパンチで対面のユキノオーを倒すために命の珠を持たせました。



ドサイドン 特性  ハードロック 持ち物  白いハーブ
 岩雪崩 ドリルライナー 地震 守る
 ゆうかん 222(252)-188(84)-150-×-97(172)-40
  
トリプルレートでは先制の爪を持たせてテラキオンやリザードンに先制して相手のギミックを潰していたのですが、リザYのいないこのルールではそのメリットも少ないと予想して白いハーブを持たせました。

裏の威嚇持ちをだして雪崩を耐えながら攻撃を通す動きを狙われたときに、その作戦を完全につぶすことができます。このアイテムで意表を突く目的で威嚇入りのパーティに対しては後発選出にしていました。

負けん気ボルトロスを意識して威嚇持ちが普段より少なく威嚇2枚のパーティは全く見ないくらいの環境だったのですが、そのおかげで威嚇を1度無効化すれば2回目の威嚇を用意はできないパーティばかりだったので非常に扱いやすかったです。


コジョンド 特性  精神力 持ち物  脱出ボタン
 けたぐり 猫だまし ワイドガード フェイント
 ようき 141(4)-177(252)-80-×-80-172(252)

ドーブルより早い猫だまし役で、ユキノオーやヒードランにも打点を持っている使いやすいポケモンとして採用しました。HPを少し残して脱出してまた猫ができる場面が多かったのでけたぐりマニューラでなくコジョンドでよかったと思います。

フレ戦でノオーに膝を外して負けたのでけたぐりにしましたが、ズルズキン相手に打点ないなと思ったので膝でよかったと思います。ワイガの枠が雪崩でもよかったかもしれないです。まぁ基本的に猫だまししか使わないので大差はないです。

マリルリ 特性  力持ち 持ち物  防塵ゴーグル
 じゃれつく  滝登り アクアジェット 守る
 いじっぱり 202(212)-112(252)-101(4)-72-103(20)-73(20)
 
格闘タイプとヒードランに強い便利ポケモンとして採用。無難にとても活躍しました。

防塵ゴーグルでモロバレルの怒りの粉を無視してヒードランやウルガモスを倒していくのはとてもかっこよかったです。ローブシンにトリル下で先手を取られてどくづきでワンパンされたのは悲しかったです。

サンダー 特性  プレッシャー 持ち物  磁石
 10万ボルト 熱風 羽休め 守る
 ひかえめ 197(252)-×-105-173(100)-130(156)-120
 
水ロトムドランと殴りあえて、キッスに強くて、ナットグロスヤドランにも勝てるポケモンとして、迷いに迷って最後に入ってきたポケモンです。 

サマヨールとサンダーを同時採用したことでプレッシャー2体で範囲技役を殺す選択肢も生まれてさらに迷いましたがおみとおしのほうがサマヨは無難に強かったです。逆にサンダーは相手を無駄に麻痺にしてしまうデメリットの減る静電気でなくプレッシャー採用で正解でした。

10万でメタグロスを麻痺させてしまった結果トリル下で先手をとられ鬼火もいれられなくてやばくなる試合もあり、静電気だとそういった事故がもっと増えていたと思います。

磁石持ちでパワーを高めつつDに厚めの調整で噴火ドラン耐性を意識しています。

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2016年08月23日 07:29

 イッシュファイナルは8月26日~29日に行われる公式大会です。
・トリプルバトル
・イッシュ地方のポケモンまでが使える(カロス地方のポケモンのみ禁止) ニンフィア、ギルガルド等がいない
・メガシンカ禁止
・過去作にあったジュエルがつかえない。脱出ボタン、弱点保険、突撃チョッキなどのアイテムが使える。
・過去作と比べてワイドガード、ファストガードなど仕様がわかった技や耕すなどの追加された技、追加されたタイプや耐性が変化したタイプがある。
・過去作あり 過去作配布ポケモン等が使える 
ボルトロス負けん気ボルトロストルネロス負けん気トルネロスヒードラン噴火ヒードラン
スイクン零度スイクンカメックスこの指カメックスゲンガーヘドウェゲンガー 

5世代環境についてはtofuさんの記事を読むとわかりやすそうです。


構築がないって人には構築一式貸すのでトリプルやってみませんか?

◆バンドリキザン
バンギラスドリュウズキリキザン
ズルズキントゲキッスマリルリ
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
バンギラス砂起こしヨプの実悪の波動大文字冷凍ビーム電磁波
ドリュウズ砂かき気合の襷アイアンヘッド岩雪崩ドリルライナー守る
キリキザン負けん気命の珠アイアンヘッド叩き落とす不意打ち守る
ズルズキン威嚇オボンの実けたぐり叩き落とす猫だまし横取り
トゲキッス天の恵み拘りスカーフエアスラッシュ大文字トリック神秘の守り
マリルリ力持ち防塵ゴーグル滝登りじゃれつくアクアジェット守る
バンギラス控えめHCドリュウズ陽気ASキリキザン意地ASズルズキン意地HAトゲキッス臆病CSマリルリ意地HA 
tofuさんの大会で4勝2敗 トリパに対応できないです。


◆耕す霰トリパ
ユキノオーノクタスドサイドン
サマヨールコジョンドマリルリ
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ユキノオー雪降らしピントレンズ吹雪エナジーボール氷の礫守る
ノクタス貯水命の珠悪の波動エナジーボール不意打ち耕す
ドサイドンハードロック先制の爪岩雪崩ドリルライナー耕す守る
サマヨールおみとおし進化の輝石トリックルーム横取り 鬼火守る
コジョンド捨て身脱出ボタンとび膝蹴り猫だましワイドガードファストガード
マリルリ力持ち防塵ゴーグル滝登りじゃれつくアクアジェット守る
ユキノオー冷静HCノクタス勇敢ACドサイドン勇敢HCサマヨール生意気HDコジョンド陽気ASマリルリ意地HA 
トリプルレート1709
猫騙し、S操作等の要素を抑えていればニンフィアに無抵抗で惨殺されるレベルで環境メタができていないPTでもレート1700には載せられることがわかりました。イッシュにはニンフィアはいないので問題ないです。

◆重力地震トリパ(GRESと呼ばれています)
コジョンドドーブルムシャーナ
オーベムカバルドンドサイドン 

ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
コジョンド捨て身脱出ボタンとび膝蹴り猫だまし蜻蛉帰りファストガード
ドーブルマイペース拘りスカーフダークホール猫だましこのゆびとまれワイドガード
ムシャーナテレパシーメンタルハーブ催眠術重力神秘の守りトリックルーム
オーベムテレパシーカゴの実サイコキネシスいばるよこどりトリックルーム
カバルドン砂起こしラムの実地震岩雪崩氷の牙守る
ドサイドンハードロック命の珠地震岩雪崩身代わり守る
コジョンド陽気ASドーブル臆病BSムシャーナ生意気HDオーベム生意気HBカバルドン勇敢HAドサイドン勇敢HA
テンプレの重力地震トリパです。トリパに薄いパーティに圧倒的に強く、草タイプ入りの構築に弱いです。

◆マニュテラホエルオー
 マニューラテラキオンクロバット
ピッピホエルオーハッサム 
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
マニューラプレッシャー気合の襷袋叩き叩き落とす猫騙し横取り
テラキオン正義の心命の珠岩雪崩インファイトファストガード守る
クロバット精神力青空プレートブレイブバード追い風雨乞い横取り
ピッピフレンドガード進化の輝石守るこの指とまれこごえる風横取り
ホエルオー水のベール雫プレート潮吹き熱湯地割れ守る
ハッサムテクニシャン突撃チョッキバレットパンチ蜻蛉帰り叩き落とすフェイント
 テラキオン陽気ASマニューラ陽気ASホエルオー控えめCSクロバット意地ASハッサム意地Hadピッピ生意気HD 
カメックス入り叩きパのカメックスをホエルオーに変えるとイッシュファイナルに参加できる並びになりました。潮吹きできるポケモンの中でCが高くてそこそこのSがあるポケモンを選ぶとホエルオーになります。一撃必殺でナットレイをごまかせる可能性がある点やフリフォで持ち上がらない点もほかの潮吹き持ちとの違いですね。水のベールのおかげで熱湯を受けてもやけどしないぞ!
ホエルオーが大きくなくてサイズ比の不正確さに不満を感じたので、サンムーンで改善されるのが楽しみです。
トリプルレート1755



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2016年08月13日 16:32

ゲッコウガゲッコウガゲッコウガゲッコウガ
ゲッコウガのみ使用可能のローテ大会に参加してきました。

そして、僕の使用構築がこれ!

無題

木の葉隠れ第7班構築です。
 
ゲッコウガうちはサスケ
ようき 179(252)-115-88(4)-×-91-191(252)
グロウパンチ/影うち/滝登り/燕返し@弱点保険
ゲッコウガはるのサクラ
ようき 179(252)-115-88(4)-×-91-191(252)
ダストシュート/けたぐり/恩返し/電光石火@拘りスカーフ
ゲッコウガはたけカカシ
ひかえめ 179(252)-103-105(140)-141(44)-100(68)-143(4)
熱湯/草結び/冷凍ビーム/神通力@軽石
ゲッコウガNARUTO
ようき147-147(252)-88(4)-×-91-191(252)
ダストシュート/けたぐり/かげうち/電光石火@拘り鉢巻



水悪の弱点をつける けたぐり、草結びが強い環境だと考えて、その威力を抑える軽石や先制ダストシュートが強いと考え構築を考えました。初手はサスケ、サクラ、カカシの3人で裏がナルトです。

サクラちゃんのHSスカーフダストシュートで高い耐久を確保しつつH振りゲッコウガまで確2にする火力を得ることができます。これで全体的に相手のHPを半分以下にしていき、味方の影うちで詰めます。

サスケは弱保グロパンで火力をあげて影うち。あとの2つの技は使わなかったので電光石火を入れた方がよかったです。HP振りの耐久はちょうどよく、蜻蛉で逃げられた場合にも弱保でアドを稼げて調整とアイテム選択もよかったです。

カカシは他で縛り切れないときに相手の高火力技も耐えて削りができる構成にしました。オボンのほうが良かったかなと思える場面もありました。

ナルトは4枠全抜きエースとして電光石火か影うちで全抜きを狙います。サスケの影うちを見てノーマル技を使ってくる相手に電光石火を使えるのが良かったです。



大会ではスカーフ持ちで削り、積み技+先制技と拘り先制技で削って詰める動きがだいたいうまくきまりました。ローテーションバトルのルールに適した構築にできていたと思います。統一制限の大会でありながらほとんど同速勝負を気にせずに対戦できました。

決勝では間違えてナルトでダストシュートを押してしまったせいでS負けして負け。HP振りであれば行動回数を稼ぎやすいと思ったのが完全に正解で、逆にHPに振ってない個体は同速負けからのワンパンに常におびえなければならないため、ナルトはAS振りを採用した時点で先制技以外を選ぶリスクをなくすために石化影うち2つのみの構成にするべきでした。




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2016年07月18日 10:52


喰い断Ⅸさん(@kuitan9)主催催のリアルファクトリー大会に参加してきました 

◆ルール
・シングルバトル ノーマルルール
・運営からランダムに提供される個体でシングルバトルのトーナメントを戦う
・提供された個体の技、PP、特性、なつき度の変更は禁止
・提供されたポケモンが既に持ち物を持っていた場合、それを変更することはできない
・持ち物の重複禁止

道具なしポケモンは道具だけ自由だけど、基本的に全部変更不可の他人産ポケモンのみを使ったバトルです。HGSSにあったバトルファクトリーと似た感じですね。

受け取る他人産ポケモンはくいたんさんの枠のリスナーが提供したポケモンたちのようです。

ポケモン選択の方法
・a1~a30のようにポケモンに番号が割り当てられていて、それを指定する。

受け取るまでどんなポケモンが貰えるのか全くわからないわけです。めっちゃ楽しそうですね。




では、私が引いたポケモンはというと、じゃじゃーん

ガルーラメブキジカスターミー
ナットレイギャラドスパルシェン
この6匹です。見た目はいいですね。タイプ補完がそこそこできてるし、ガルーラギャラナットなんて並びはふつうに強そうだしブログ名にしてるパルシェンまで入ってる。完璧ですね。

では、構成まで確認してみましょう。
 
1匹目 
ガルーラ
ガルーラ@変わらずの石 いかり/うらみ 意地has

僕の感想:
・・・はぁ?頭沸いてんの?
変わらずの石まではまぁそういう迫害を受けることもあるかと思ったけど、この技構成一気にクソルール感がでてきたな。「はぁ?」って本当に声にでたよ。


メブキジカ
メブキジカ@空欄 剣の舞/とっておき 意地AS

僕の感想:
なるほど。そう来たか。
ゴミポケモンを前にうまく積めばエースになれるのかな?

スターミー
スターミー@空欄 たつまき/ジャイロボール/高速スピン/リサイクル 控えめ旅パ振り

僕の感想:
???????????????????????

ナットレイ
ナットレイ@空欄 アイアンヘッド/ないしょばなし/電磁波/フラッシュ 勇敢HD

僕の感想:
いいじゃん。ナットレイの耐性なら詰ませれる相手は結構いるはずだし、食べ残しを持たせて電磁波アイヘで十分強いはず。フラッシュとかも意味わかんないけどメブキジカのための起点づくりに使える可能性はある。

ギャラドス
ギャラドス@空欄 竜の怒り 陽気HS

僕の感想:
ほう。
パルシェン
 パルシェン@空欄 どくづき/ギガインパクト/シグナルビーム/殻を破る むじゃきAS
僕の感想:
やったぜ。好きなポケモン引けた。


ガルーラ以外のアイテム空欄だった5匹に持たせるアイテムは
メブキジカ@メトロノーム
スターミー@オボン
ナットレイ@食べ残し
ギャラドス@ゴツメ
パルシェン@白いハーブ
としました。メブキジカはシルクのスカーフとかでもよかったかな?



ここで6匹まとめて改めて考察
ガルーラがゴミofゴミだ。スターミーもダメだ。こいつらは選出できるわけがない。ギャラドスは強いってくいたんさんがいってたけど嘘でしょ。
選出できそうなのはナットレイ/メブキジカ/パルシェンだけだよな。ナットレイで麻痺をまいて積んで3縦を狙う以外ありえない。

禁止伝説ポケモンとかもいるけど強いポケモンにはそれなりの補正が入った技構成になってるらしい。ガルーラのそれがこれってことは相当やばいんだろうな。パルシェンだって一致技がなくて代わりにギガインパクトが入ってる。レートで活躍するレベル以上や禁止伝説はまず一致技はもってないくて体当たりレベルの技しか与えられないなろう。おそらく進化前とかが火炎放射とかの強い技もっててバランスとってるんだろう。火力の低いポケモンをうまく起点にしていきたい。



対戦表 
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優勝だけでなく最下位決定戦もやるみたいです。優勝狙って張り切っていきましょう。



候補ポケモン
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org947527.txt

◆対戦ログ


1戦目 SDKさん
自分のPT:ガルーラメブキジカスターミーナットレイギャラドスパルシェン  相手のPT:サーナイトサーナイトイベルタルコジョンドマナフィキングドラ
伝説2体入りか。まぁゴミみたいな技構成なんだろうな。サーナイト2体ってそういうパターンもあるんだ。へぇ。

初手:ナットレイvsコジョンド
1T:相手身代わり、自分電磁波不発
2T:自分アイヘ、相手気合パンチでナットレイ死亡
なるほど。みがきあ型か。おそらく技2つ構成だな。攻撃技連打でコジョンドは突破できるっと。
3T:パルシェンをだす。コジョンドのとび膝蹴りで死亡。
は?なんで膝まで持ってんの?
話が違うぞおい、くいたん、どういうことだ。どこが調整してるだよ。相手のコジョンドどう考えてもレート用の強い構成じゃねーか。おかしいだろ。バランス考えろよ。勝てるわけねーよくそが。

4T:メブキジカをだす。コジョンドのとび膝蹴りで死亡。


2戦目 コマツさん
自分のPT:ガルーラメブキジカスターミーナットレイギャラドスパルシェン  相手のPT:フライゴンカイリキーギャラドスクチートジャローダネンドール
マイナーよりだけどどんな技構成かな。格闘いるのきついな。

初手ナットレイvsカイリキー
1T:ナットレイをギャラドスに交代。炎のパンチを受けてゴツメで削る。
格闘技想定でだしたけど炎のパンチってことはカイリキーは一致わざないやつだな。
2T:ギャラドスの竜の怒り。カイリキーの雷パンチを受けてゴツメで削りつつギャラドス死亡。
まぁ仕方ないか。
3T:ナットレイだし。カイリキーの炎のパンチ。ナットレイの電磁波
ナットレイちゃんと耐えるのか。偉いな。
4T:カイリキーがフライゴンに交代。ナットレイのアイアンヘッド。
5T:フライゴンの虫のさざめき。ナットレイのないしょばなし。
6T:フライゴンの虫のさざめき。ナットレイのフラッシュ。
7T:フライゴン交代でカイリキー。ナットレイのアイアンヘッドでカイリキー死亡。
フライゴンにそのままナットレイ倒してもらえなかったか。起点にさせてもらいたかったけど気づかれた。
8T:フライゴン登場。フライゴンむしのさざめきでナットレイ死亡。
9T:フライゴンがクチートに交代で威嚇。メブキジカ剣の舞
10T:クチートメガ進化。メブキジカとっておき。クチートの大文字。
クチートがメガ進化?メガ進化ポケモンは全部変なアイテム縛りとかじゃないの?聞いてないよ?
11T:メブキジカとっておきでクチート死亡。
不意打ちないのか。物理技ないんだな。なら、まぁ許す。メトロノームでいい感じに倒せたなー。
12T:フライゴンのむしのさざめきでメブキジカ死亡。
速さ勝負で負けか。でもこれなら納得できる。 いい試合だった。
  
3戦目
喰い断さん(主催)
自分のPT:ガルーラメブキジカスターミーナットレイギャラドスパルシェン  相手のPT:クレッフィバクフーンブラッキードーブルリザードンガブリアス  
とって置きの通りの悪いポケモンがいる。炎タイプもいる。きつそう。バクフーンリザードンが火の粉とか瓦割りとか低威力技だけの構成であることを祈るしかないな。 
 
初手バクフーンvsナットレイ
うわきっつ。よわい技きてくれ。
1T:バクフーン噴火、ナットレイ死亡
は?
・・・・・はぁ???
噴火?なんでレート用のがいるんだよ。どこが調整してるだよ。くいたんしね。
くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。くいたんしね。もうこの人信用できない。
2T:バクフーン噴火、パルシェン死亡
3T:バクフーン噴火、メブキジカ死亡
なんだよこの公開処刑(主催者のくいたんさんと当たったから放送画面でさらされてる)

4戦目 とこたんさん
ついにビリ決定戦まできてしまったか・・・俺そんなミスしてないつもりなんだけどな。
ガルーラメブキジカスターミーナットレイギャラドスパルシェン  相手のPT:エビワラーローブシンカクレオンクレベーステッカニンニンフィア   
相手のパーティは格闘タイプが2体。物理耐久が高いクレベースもいる。一致技ない願望いいですか?
自分のパーティ改めてみてそろそろ気づいたんだけどさ、相手を攻撃する意志のあるポケモンがナットレイメブキジカパルシェンの3体って弱点が一貫してるんだよね。格闘も炎も無理なんだよね。相手物理耐久あるポケモンもいるし、パルシェンはあきらめるか。せっかくこの大会でパルシェンを引いて運命を感じたのに活躍の場をつくってあげられなくて少し悲しいよ。ゴツメギャラでサイクル回すかぁ。うーん。


初手:ナットレイvsカクレオン
1T:カクレオン電磁波。ナットレイ電磁波
うわぁ
2T:ナットレイアイアンヘッド。カクレオン先制の爪発動しつつ気合パンチ不発。
こいつまで格闘技もちか。起点にしづらいしきっつ。
3T:ナットレイをギャラドスに交代。カクレオンの気合パンチを受けてゴツメ発動。
4T:カクレオンが爪発動するも痺れる。ギャラドスの龍の怒り。
5T:ギャラドスの龍の怒り、カクレオンの自己再生
え・・・ やばい。龍の怒りで25%くらいで完全に自己再生の回復が追い付いてる。連続痺れ出ないと倒せない。つらい。
6T:ギャラドスの龍の怒り、カクレオンの電磁波
7T:ギャラドス痺れて動けない、カクレオンの自己再生
8T:カクレオンローブシンに交代。ギャラドスの龍の怒り
9T:ローブシンのストーンエッジ。ギャラドスの龍の怒り
なんでエッジとかいう強い技もってんだよ
10T:ギャラドスをナットレイに交代。ローブシンのストーンエッジ。
1T:ローブシンのアームハンマー。ナットレイのアイアンヘッド。
は?なんで強い格闘技もってんだよ反則だろ。でも耐えるナットレイくん偉い。いい子だ。
12T:ナットレイをギャラドスに交代。ローブシンのアームハンマー。ローブシン死亡。
ゴツメと鉄のとげで格闘を処理した。やった。やったぞ俺は。これは勝てるか?
13T:エビワラー登場。エビワラーの影分身。ギャラドス竜の怒り
ん?雲行きが怪しい
14T:ギャラドスをナットレイに交代。エビワラーの影分身
15T:エビワラーのグロウパンチでナットレイ死亡
あ・・・電磁波撒けないと痺れ期待もできない。
16T:メブキジカの剣の舞。エビワラーのグロウパンチでメブキジカ死亡
メブキジカが耐えてくれるしか勝ち筋がなかったのに、耐えられないかぁ。
17T:エビワラーの連続パンチでギャラドス死亡。

敗因はどこだろう。ローブシンがレート用構成ポケモンだと見抜いてギャラナットのサイクルを回すべきだったか。いや、環境知らないからレート構成のポケモンいるかどうかとか知らないから。相手の技みるまでわかんないよ。弱い技期待で動くでしょ。むしろギャラドスに対してでてくるローブシンが大文字持ちの特殊型だったらナットレイ出しは悪手かもとか考えてたよ(後で確認したら大文字覚えるのはカイリキーのほうでローブシンは特殊技何も覚えなかった)。

最下位になりました。


◆まとめ
・シングルバトルでは相性補完のできたパーティをつくることがとても大切。
→弱点が一貫したパーティは噴火3発で終わります。

・環境を知ることも大切。
→現環境でよく採用される技を把握して読みあてていかないとシングルバトルはできません。この要素が激しいのがシングルバトルが4つのルールの中で1番難しいルールだと私が主張する理由です。

・くいたんのいうことを信用してはいけない。

・借り物のポケモンで対戦するのは楽しい
→自分で練ったPTでの対戦のときは構築負けも運負けも、勝てるパーティを作れなかった自分が弱いという話になる。借り物ポケモンで対戦するときは、負けたらそのポケモンを用意した奴が悪いと責任を押し付けて楽に考えられる。とても楽しい(゚∀゚)
ガルーラとスターミー用意した奴は後で絞める。

ほんとのファクトリーのときみたいに、バトルして対戦後に1匹交換ルールでも楽しいんじゃないかなとちょっと思いました。大会としてはこういう制限大会は大好きだし、とても楽しめました。

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プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

SMダブル、モクロー入りで1800達成
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