シングル構築 雨パ
2013年07月12日 16:03
28人規模のすいすい~と愉快なポケモンたちでのコミュ200人記念大会で決勝戦進出からの決勝辞退
(チーム戦と時間被ったからチーム戦優先した)
ボーマンダの楽円での第2回ヤンデレあやせ杯で初戦敗退;;
29人規模の怪鳥は砂漠に羽ばたくの第2回突発大会で準優勝でした。
・カイリュートノグドラのテンプレ雨パの並び
・ステロ撒き+脱出トノ+眼鏡グドラのフツーの脱出雨の並び
・ジバコカイリューもよくある雰囲気(これは同時選出あんまりしないけど)
・トリル武神の一貫を防ぐ格闘耐性枠も入ってる
と、ここまではまぁまぁありがちな雨パの並び。
そして、トノグドラ、ジバコカイリューだと重くなっている受けループ、クレセドラン+水耐性(ノオー、ガッサ、カイリューあたり)みたいな並びに強いポケモンとして\オニゴーリ/投入
オニゴーリを使いたくてオニゴーリから考え始めた結果としてできた並びです。
基本的には雨軸かオニゴーリ軸の選出になるので、竜or水耐性+電磁波orオニゴーリ耐性あたりを両立しているランターン、コバルオン、ポリゴン2あたりがいるときついです
◆単体考察
■ニョロトノ@脱出ボタン
技: 熱湯 アンコール 滅びの唄 守る
調整: 図太い 197(252)-×-125(148)-111(4)-130(76)-94(28)
普通に脱出雨用の眼鏡流星&鉢巻逆鱗耐えのやつ。起点にされないようグドラの行動回数増やせるよう脱出する。
■キングドラ@拘り眼鏡
技: 波乗り 竜の波動 ハイドロポンプ 流星群
調整: 控えめ 151(4)-×-115-161(252)-115-137(252)
いつもの眼鏡グドラ。強い。自覚がある。
他でステロ撒いて一貫性をあげ、脱出トノでグドラの行動回数を稼いでグドラを通す普通の運用もできるけど、このPTの場合は単体選出してボルト相手に電磁波覚悟でグドラで突っ込んで処理した後に他のグドラで処理したい相手にも電磁波を撒くことで上を取ったり、ダメージ覚悟でバンギを処理することでジバコやオニゴーリの一貫性を上げたりする。
■ジバコイル@風船
技: 電磁浮遊 電磁波 10万ボルト めざめるパワー炎
調整: 控えめ 159(108)-×-136(4)-199(248)-111(4)-98(144)
拘ってないジバコイル。オニゴーリの苦手なナット、ハッサムを逃がさず狩ること意識して磁力にしてみた。ついでに風船+電磁浮遊でドリュウズ耐性もつけてみた。これによって、アイへ雪崩で怯まない7割くらいの確率でドリュウズに抵抗できるようになり、トノグドラの苦手なバンドリへの回答になった。カバドリラティハッサムの並びに選出しやすいのも面白い。スイクンにも素で相性がいい。電磁波を採用することによってラティの足をとってグドラカイリューで先手取れるようにしたり、オニゴーリの起点を増やしたりして汎用性の高い動きをできるようにした。
■カイリュー@拘り鉢巻
技: 逆鱗 神速 馬鹿力 火炎放射のちドラゴンテール、ときどきドラゴンクロー
調整: 陽気 167(4)-186(252)-115-108-120-145(252)
てきとーな鉢巻カイリュー。鉢巻逆鱗はつよい。4枠目は使わないから気分で変わる。
■エムリット@ラムの実
技:ステルスロック 電磁波 サイコキネシス 冷凍ビーム
調整: 臆病 187(252)-×-132(52)-128(20)-126(4)-135(180)
最速ガッサ抜き、意地カイリューの鉢巻逆鱗耐え
エスパーだから格闘に強い。ステロ撒きとしてはマンムーと違ってパルに対面有利。浮遊のおかげでマンムーにも有利。クレセと違ってステロが撒けるし相手が型が読めなくて混乱してくれる。冷凍ビーム無警戒のガブを落とさせて貰えたことがあった。ガッサ抜きで使ってるけどマンムーに同速ゲーしかけた方がいいのかもしれない。電磁波を覚えてかつマンムーガッサ武神につよい耐性なのはオニゴーリと相性がいい。
■オニゴーリ@食べ残し
技: 守る 身代わり 氷の息吹 地震
調整: 無邪気 161(44)-102(12)-102(12)-124(188)-90-145(252)
シャンデラと同速ゲーができる最速、ガッサのテクニマッパ耐え、残飯身代わりする際の神調整のHP161
ムラッケだから受けループに強い(多分)。零度を切って地震を採用しているからクレセドランも起点。瞑想クレセを貫くため冷凍ビームでなく氷の息吹を採用(ただし素の威力が足りてない)。霰無効だからトドに突っ張れる(場合もあった)。不安定要素はかなり大きい。
基本は電磁波を撒いた相手にだして相手が痺れるまでまもみがして能力あげる。
特攻、技の威力がともに低いので、ご使用の際は火力不足は覚悟して与ダメしっかり計算してから使ってください。ステロ+氷の息吹でHD振ったキノガッサすら落としきれません。一致抜群とはなんだったのか
オニゴーリ使う際はムラっけツールもどうぞ。
(チーム戦と時間被ったからチーム戦優先した)
ボーマンダの楽円での第2回ヤンデレあやせ杯で初戦敗退;;
29人規模の怪鳥は砂漠に羽ばたくの第2回突発大会で準優勝でした。
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | 雨降らし | 脱出ボタン | 熱湯 | 守る | アンコール | 滅びの唄 |
キングドラ | すいすい | 拘り眼鏡 | 波乗り | ハイドロポンプ | 龍の波動 | 流星群 |
ジバコイル | 磁力 | 風船 | 電磁浮遊 | 電磁波 | 10万ボルト | めざめるパワー炎 |
カイリュー | マルチスケイル | 拘り鉢巻 | 逆鱗 | 神速 | 馬鹿力 | ドラゴンクロー |
エムリット | 浮遊 | ラムの実 | 電磁波 | ステルスロック | サイコキネシス | 冷凍ビーム |
オニゴーリ | ムラっけ | 食べ残し | 守る | 身代わり | 氷の息吹 | 地震 |
・カイリュートノグドラのテンプレ雨パの並び
・ステロ撒き+脱出トノ+眼鏡グドラのフツーの脱出雨の並び
・ジバコカイリューもよくある雰囲気(これは同時選出あんまりしないけど)
・トリル武神の一貫を防ぐ格闘耐性枠も入ってる
と、ここまではまぁまぁありがちな雨パの並び。
そして、トノグドラ、ジバコカイリューだと重くなっている受けループ、クレセドラン+水耐性(ノオー、ガッサ、カイリューあたり)みたいな並びに強いポケモンとして\オニゴーリ/投入
オニゴーリを使いたくてオニゴーリから考え始めた結果としてできた並びです。
基本的には雨軸かオニゴーリ軸の選出になるので、竜or水耐性+電磁波orオニゴーリ耐性あたりを両立しているランターン、コバルオン、ポリゴン2あたりがいるときついです
◆単体考察
■ニョロトノ@脱出ボタン
技: 熱湯 アンコール 滅びの唄 守る
調整: 図太い 197(252)-×-125(148)-111(4)-130(76)-94(28)
普通に脱出雨用の眼鏡流星&鉢巻逆鱗耐えのやつ。起点にされないようグドラの行動回数増やせるよう脱出する。
■キングドラ@拘り眼鏡
技: 波乗り 竜の波動 ハイドロポンプ 流星群
調整: 控えめ 151(4)-×-115-161(252)-115-137(252)
いつもの眼鏡グドラ。強い。自覚がある。
他でステロ撒いて一貫性をあげ、脱出トノでグドラの行動回数を稼いでグドラを通す普通の運用もできるけど、このPTの場合は単体選出してボルト相手に電磁波覚悟でグドラで突っ込んで処理した後に他のグドラで処理したい相手にも電磁波を撒くことで上を取ったり、ダメージ覚悟でバンギを処理することでジバコやオニゴーリの一貫性を上げたりする。
■ジバコイル@風船
技: 電磁浮遊 電磁波 10万ボルト めざめるパワー炎
調整: 控えめ 159(108)-×-136(4)-199(248)-111(4)-98(144)
拘ってないジバコイル。オニゴーリの苦手なナット、ハッサムを逃がさず狩ること意識して磁力にしてみた。ついでに風船+電磁浮遊でドリュウズ耐性もつけてみた。これによって、アイへ雪崩で怯まない7割くらいの確率でドリュウズに抵抗できるようになり、トノグドラの苦手なバンドリへの回答になった。カバドリラティハッサムの並びに選出しやすいのも面白い。スイクンにも素で相性がいい。電磁波を採用することによってラティの足をとってグドラカイリューで先手取れるようにしたり、オニゴーリの起点を増やしたりして汎用性の高い動きをできるようにした。
■カイリュー@拘り鉢巻
技: 逆鱗 神速 馬鹿力 火炎放射のちドラゴンテール、ときどきドラゴンクロー
調整: 陽気 167(4)-186(252)-115-108-120-145(252)
てきとーな鉢巻カイリュー。鉢巻逆鱗はつよい。4枠目は使わないから気分で変わる。
■エムリット@ラムの実
技:ステルスロック 電磁波 サイコキネシス 冷凍ビーム
調整: 臆病 187(252)-×-132(52)-128(20)-126(4)-135(180)
最速ガッサ抜き、意地カイリューの鉢巻逆鱗耐え
エスパーだから格闘に強い。ステロ撒きとしてはマンムーと違ってパルに対面有利。浮遊のおかげでマンムーにも有利。クレセと違ってステロが撒けるし相手が型が読めなくて混乱してくれる。冷凍ビーム無警戒のガブを落とさせて貰えたことがあった。ガッサ抜きで使ってるけどマンムーに同速ゲーしかけた方がいいのかもしれない。電磁波を覚えてかつマンムーガッサ武神につよい耐性なのはオニゴーリと相性がいい。
■オニゴーリ@食べ残し
技: 守る 身代わり 氷の息吹 地震
調整: 無邪気 161(44)-102(12)-102(12)-124(188)-90-145(252)
シャンデラと同速ゲーができる最速、ガッサのテクニマッパ耐え、残飯身代わりする際の神調整のHP161
ムラッケだから受けループに強い(多分)。零度を切って地震を採用しているからクレセドランも起点。瞑想クレセを貫くため冷凍ビームでなく氷の息吹を採用(ただし素の威力が足りてない)。霰無効だからトドに突っ張れる(場合もあった)。不安定要素はかなり大きい。
基本は電磁波を撒いた相手にだして相手が痺れるまでまもみがして能力あげる。
特攻、技の威力がともに低いので、ご使用の際は火力不足は覚悟して与ダメしっかり計算してから使ってください。ステロ+氷の息吹でHD振ったキノガッサすら落としきれません。一致抜群とはなんだったのか
オニゴーリ使う際はムラっけツールもどうぞ。
2013年05月26日 13:45
5/26の第110回九尾杯で使って、予選4-2で予選落ちでした。トルネ中心に適当に並べただけで練ってないPTなので当然といえば当然の結果。
↓
トルネの技をめざ氷→熱風に、ヌオーの道具をオボン→ゴツメに変更してレートに潜ったところ
12戦中9勝3敗でした。途中自己最高レート更新して1771まで行って嬉しかったです。
見つかった課題は、熱風は当たる必要があるのに命中100じゃないから採用した時点で負けだということ。
6/8の九尾杯で4-1-1で予選抜けし、決勝トナメ2回線敗退でした。アグノム桜に初手素暴風を当てないといけなかったり、運に頼った試合がかなり多かったです。しっかり耐性で受けてステロ刺されると脆いです。
ヌオーの熱湯枠を冷凍Pに変えた方が誘うラティに蓄積できて便利じゃないのか、トルネは蜻蛉より馬鹿力の方が欲しい場面あるんじゃないのかってちょっと思ったので変えてみるかも
ヌオー+ノオー+ガッサ対策 が強いと思ったのでまた考え直そうと思います。
どのポケモンも今までほぼ使ったことない感じ。
基本選出は・・・ 特に決まってない( ´◔‿ゝ◔`)
トルネトノグドラ+ボルトに強めなの3体の並びで、トルネが一番選出回数は多かった。
数戦まわしてみて、ノオーグロスの並びやドリュウズが無理でした。どうせガブの処理法は複数あるし、トルネのめざ氷切って熱風仕込もうと思います。
■トルネロス@命の珠
技: 暴風 熱風目覚めるパワー氷 蜻蛉返り 寝言
調整: 臆病 173(148)-108-101(8)-143(100)-110-190(252)
最速で120族抜き、ガブリアスをめざ氷で確1、蜻蛉でラティを高乱2発、ラティのスカーフ流星+珠ダメ耐え、残りB振りで意地ガブガッサのエッジ乱数耐え
キノガッサに強くでれるようにぎりぎりまで耐久に振ってます。九尾杯では相手のテクニガッサの岩雪崩+マッパ+霰ダメを乱数で耐えて後出しからめざ氷で落とすという活躍をしてくれました。困ったときは暴風混乱自滅の勝ち筋に賭けます。暴風の混乱は3割だから、混乱自滅or急所わんちゃんに賭けるとして20%、素暴風でも14%の運勝ちルートが残る。
使ってて採用理由が結局よくわからなかったけど汎用性は高いっぽかったです(小並感)
■ニョロトノ@脱出ボタン
技: 熱湯 アンコール 滅びの唄 守る
調整:ずぶとい 197(252)-×-125(148)-111(4)-130(76)-94(28)
普通に脱出雨用の眼鏡流星&鉢巻逆鱗耐えのやつ。起点にされないようエースの行動回数増やせるよう脱出する。
■キングドラ@拘り眼鏡
技: 波乗り 竜の波動 ハイドロポンプ 流星群
調整:ひかえめ 151(4)-×-115-161(252)-115-137(252)
トルネに珠を取られていたからとりあえずの眼鏡。一貫とりやすそうなPTにはこっちをエースに選出する。
見せ合いでスカラティやスカガブをけん制しつつ対霰パで選出する感じです。
■ユキノオー@気合の襷
技: 吹雪 ウッドハンマー めざめるパワー炎 絶対零度
調整:おっとり 165-114(12)-85-157(248)-105-111(248)
トルネに珠を取られていたk(ry
ロトム水、スイクンの処理のために選出する。遂行技のウドハ吹雪、初手剣舞とかいう謎行動する珠ッサム処理のためのめざ炎、ラッキー処理やロトム水対面での安定行動の絶対零度。
■テラキオン@ラムの実
技: インファイト ストーンエッジ 挑発 身代わり
調整:陽気 166-181(252)-110-×-111(4)-176(252)
トルネに(ry
受けループ対策枠、というかラッキー処理班。ラッキーの電磁波を透かせる。ナンスを起点にできる格闘はつよい。
■ヌオー@ゴツゴツメットオボンの実
技: 熱湯 地震 自己再生 鈍い
調整:のんき 202(252)-105-150(252)-85-86(4)-49
ハッサム、ドリュウズ、メタグロスあたりの対策枠。
↓
トルネの技をめざ氷→熱風に、ヌオーの道具をオボン→ゴツメに変更してレートに潜ったところ
12戦中9勝3敗でした。途中自己最高レート更新して1771まで行って嬉しかったです。
見つかった課題は、熱風は当たる必要があるのに命中100じゃないから採用した時点で負けだということ。
6/8の九尾杯で4-1-1で予選抜けし、決勝トナメ2回線敗退でした。アグノム桜に初手素暴風を当てないといけなかったり、運に頼った試合がかなり多かったです。しっかり耐性で受けてステロ刺されると脆いです。
ヌオーの熱湯枠を冷凍Pに変えた方が誘うラティに蓄積できて便利じゃないのか、トルネは蜻蛉より馬鹿力の方が欲しい場面あるんじゃないのかってちょっと思ったので変えてみるかも
ヌオー+ノオー+ガッサ対策 が強いと思ったのでまた考え直そうと思います。
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
トルネロス | 再生力 | 命の珠 | 暴風 | 熱風 | 蜻蛉返り | 寝言 |
ニョロトノ | 雨降らし | 脱出ボタン | 熱湯 | アンコール | 滅びの唄 | 守る |
キングドラ | すいすい | 拘り眼鏡 | 波乗り | 竜の波動 | ハイドロポンプ | 流星群 |
ユキノオー | 雪降らし | 気合の襷 | 吹雪 | ウッドハンマー | 目覚めるパワー炎 | 絶対零度 |
テラキオン | 正義の心 | ラムの実 | インファイト | ストーンエッジ | 挑発 | 身代わり |
ヌオー | 天然 | ゴツゴツメット | 熱湯 | 地震 | 自己再生 | 鈍い |
どのポケモンも今までほぼ使ったことない感じ。
基本選出は・・・ 特に決まってない( ´◔‿ゝ◔`)
トルネトノグドラ+ボルトに強めなの3体の並びで、トルネが一番選出回数は多かった。
数戦まわしてみて、ノオーグロスの並びやドリュウズが無理でした。どうせガブの処理法は複数あるし、トルネのめざ氷切って熱風仕込もうと思います。
■トルネロス@命の珠
技: 暴風 熱風
調整: 臆病 173(148)-108-101(8)-143(100)-110-190(252)
最速で120族抜き、ガブリアスをめざ氷で確1、蜻蛉でラティを高乱2発、ラティのスカーフ流星+珠ダメ耐え、残りB振りで意地ガブガッサのエッジ乱数耐え
キノガッサに強くでれるようにぎりぎりまで耐久に振ってます。九尾杯では相手のテクニガッサの岩雪崩+マッパ+霰ダメを乱数で耐えて後出しからめざ氷で落とすという活躍をしてくれました。困ったときは暴風混乱自滅の勝ち筋に賭けます。暴風の混乱は3割だから、混乱自滅or急所わんちゃんに賭けるとして20%、素暴風でも14%の運勝ちルートが残る。
使ってて採用理由が結局よくわからなかったけど汎用性は高いっぽかったです(小並感)
■ニョロトノ@脱出ボタン
技: 熱湯 アンコール 滅びの唄 守る
調整:ずぶとい 197(252)-×-125(148)-111(4)-130(76)-94(28)
普通に脱出雨用の眼鏡流星&鉢巻逆鱗耐えのやつ。起点にされないようエースの行動回数増やせるよう脱出する。
■キングドラ@拘り眼鏡
技: 波乗り 竜の波動 ハイドロポンプ 流星群
調整:ひかえめ 151(4)-×-115-161(252)-115-137(252)
トルネに珠を取られていたからとりあえずの眼鏡。一貫とりやすそうなPTにはこっちをエースに選出する。
見せ合いでスカラティやスカガブをけん制しつつ対霰パで選出する感じです。
■ユキノオー@気合の襷
技: 吹雪 ウッドハンマー めざめるパワー炎 絶対零度
調整:おっとり 165-114(12)-85-157(248)-105-111(248)
トルネに珠を取られていたk(ry
ロトム水、スイクンの処理のために選出する。遂行技のウドハ吹雪、初手剣舞とかいう謎行動する珠ッサム処理のためのめざ炎、ラッキー処理やロトム水対面での安定行動の絶対零度。
■テラキオン@ラムの実
技: インファイト ストーンエッジ 挑発 身代わり
調整:陽気 166-181(252)-110-×-111(4)-176(252)
トルネに(ry
受けループ対策枠、というかラッキー処理班。ラッキーの電磁波を透かせる。ナンスを起点にできる格闘はつよい。
■ヌオー@ゴツゴツメット
技: 熱湯 地震 自己再生 鈍い
調整:のんき 202(252)-105-150(252)-85-86(4)-49
ハッサム、ドリュウズ、メタグロスあたりの対策枠。
2013年04月21日 23:32
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | あめふらし | 神秘の雫 | なみのり | ハイドロポンプ | 滅びの唄 | 守る |
キングドラ | すいすい | ラムの実 | 滝登り | 逆鱗 | 竜の舞 | 身代わり |
ヒヒダルマ | ちからずく | 拘り鉢巻 | フレアドライブ | 馬鹿力 | 蜻蛉返り | 岩雪崩 |
ライコウ | プレッシャー | 光の粘土 | 10万ボルト | めざパ飛行 | リフレクター | 光の壁 |
パルシェン | スキルリンク | 鋭い牙 | 殻を破る | 氷柱針 | ロックブラスト | 氷の礫 |
ローブシン | 根性 | オボンの実 | ドレインパンチ | マッハパンチ | ビルドアップ | しっぺ返し |
以前の雨ダルマ構築の浮いていたクレセの枠を変え、ライコウの苦手な物理竜を素で起点にできるパルシェンを採用しました。
表にトノグドラを置いてとりあえず相手に警戒させておく。トノグドラパルシェンの並びで脱出眼鏡スカーフと思ってくれたりしないかな(・ω・*)
基本選出はライコウローブパルシェン。ライコウローブでほとんどの相手を処理することができて、ライコウが展開し辛い物理竜相手にパルシェンで全抜きを狙う。
壁武神の苦手とする受けループに対しては、鉢巻ヒヒダルマ、パルシェン、竜舞グドラがそれぞれ強い。
4/21九尾杯で使用し、予選抜けするも本戦初戦で敗れました。負けた試合はどれも運負けや構築負けというよりプレミが原因で勝ち筋はあった感じなのでミスを減らせるよう精進したいです。
■ニョロトノ@神秘の雫
実数値:191(204)-×-114(148)-143(156)-120-90
技:波乗り ハイドロポンプ 滅びの唄 守る
グドラを速くしたいときに選出。雫ハイポンでローブシンを落としにいく。
調整はcloudiaさんの雫トノをパクリました。黒い霧の方がよさげかもしれなかったけど遺伝個体を持ってなかったしとりあえず滅び守るを入れてみた。
■キングドラ@ラムの実
実数値:150-161(252)-115-×-116(4)-137(252)
技:滝登り 逆鱗 竜の舞 身代わり
特殊受けのラッキーやバンギを釣って狩る。
トノグドラミラーの対策、ガモス対策としてライコウグドラ選出をすることもある。
■ヒヒダルマ@拘り鉢巻
実数値:181(4)-192(252)-75-×-75-161(252)
技:フレアドライブ 馬鹿力 蜻蛉帰り 岩雪崩
後続の物理エースが動きやすくなるよう受けを削る役割。
逆電磁波砂のガブのみたいに相手の天候を起点にするポケモンは強い。
ヒヒダルマは相手の晴れ起点にクレセまでフレドラ一撃で落とします。
■ライコウ@光りの粘土
実数値:166(8)-×-95-166(248)-120-183(252)
技:10万ボルト めざ飛行 リフレクター 光の壁
壁始動役。ローブ、パル、グドラの起点を作る。
電気耐性としてボルトや水ロトムには10万で殴っていくこともある。
PTが全体で重いキノガッサを釣って狩る。
■パルシェン@鋭い牙
調整:147(172)-161(252)-200-×-65-101(84)
技:殻を破る 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫
ライコウが初手物理竜に壁を貼る暇もなく倒された場合死にだしから素で起点にする。
S101確保することで2積みですいすい臆病グドラまで抜ける。
■ローブシン@オボンの実
実数値:207(212)-179(20)-118(20)-×-111(204)-72(52)
技:ドレインパンチ マッハパンチ ビルドアップ しっぺ返し
壁下でだしてビルド積んで全抜きするエースとして採用。
2013年01月21日 22:41
12/29九尾杯を運だけで予選抜けて決勝まで進んだ脱出雨をその後いじりつづけた結果が今回のPT、当初使いたかったライコウは結局抜けちゃったんですが、まぁ仕方ないか(
その九尾杯の決勝トナメ初戦であたったいしよまさんのデスナットが印象的だったので取り入れてみた感じです。いしよまさんは残飯守るナット+尻尾トリックデスカーンだったけど、自分のは残飯デスカーンにカゴナット。ナットデスカーンを試す前に同じ枠でデスカーンの代わりにミカルゲ、ナットの代わりにラッキーとか試して微妙な結果でした。脱出雨の起源の人はソーナンスを使っていたみたいですが、ナンスだと毒武神がきつい気がして嫌だったので眠って武神受けができるポケモンを探しました。
1/20奉納祭に参加して予選ブロック内同率1位になった構築です。くじ運で惜しくも予選抜けを果たせませんでしたが、勝ち試合は完全な勝ち、負け試合は運負けが2試合とプレイングでわからされたのが1試合で、今のところ穴もみつかってないしプレイング上達しさえすればPT自体は結構いいんじゃないかなーと思ってます。
1/26九尾杯で5-2でOppの差で惜しくも予選落ちでした。アグノム桜の対処方が練れてない;
2/10九尾杯で5-1で11位予選抜け、本戦2回戦落ちのベスト16でした。バンギのエッジ2連急所などで突破はできたものの挑発ムドーが穴になっていたことが発見できた。
2/17九尾杯で4-2で34位ぎりぎり予選落ちでした。壁パが重いこと、挑発ムドーが厳しかったことを受けてトノとバンギの構成をある程度いじり、トノの守るを瓦割に変更。バンギの追打を火炎放射に、拘り鉢巻を格闘ジュエルに変更しました。
そういえば、ルカリオとか瞑想ビリジとかは構築段階で切ってます。
トノグドラの脱出雨+αの選出をする際に残り4体のどれも相性がよくなっていて相手に合わせやすいです。
相手が受けよりのPTでグドラが腐るときはナットデスカーンで受けまわしつつ、素眠りで煽りつつ、少しサイクルを回したところで鉢巻バンギでサイクルを断ち切って、デスカーンの素眠りでとどめを刺します()
デスカーンが神速無効であることで、カイリューに起点にされたところで放置して逆鱗を打たせ、ナットの鈍いの起点にするということもできます。
■ニョロトノ@脱出ボタン
実数値:197(252)-×-125(148)-111(4)-130(76)-94(28)
技:熱湯 アンコール 滅びの唄 瓦割り
グドラの補佐として。脱出トノならば眼鏡流星鉢巻逆鱗に対して後出しからトノを残したままグドラを召喚できる。アンコは対ガモスの際に、2舞でグドラを抜いて全抜きしようとするのを阻止できる。滅びの唄はラス1の相手に対して滅び→守る→交代→守るで落とすために使う。バトン構築やまもみがのメタにもなる。
マンムー対策なのか初手でハッサムを出されることが非常に多かったため、ハッサム読みでトノ先発で熱湯から蜻蛉不発で脱出してグドラ降臨の流れが強かった。
■キングドラ@拘り眼鏡
実数値:151(4)-×-115-161(252)-115-137(252)
技:波乗り ハイドロポンプ 竜の波動 流星群
雨パエースとして採用。波乗りハイポンでよく急所を引くいい子。
■マンムー@気合の襷
実数値:185-172(172)-111(84)-×-80-145(252)
技:氷柱針 氷の礫 ストーンエッジ ステルスロック
ステロ撒いてグドラの一貫を高めるかつ竜対面で氷柱をうてるポケモンとして採用。雨マンムーはステロ氷柱礫が確定でラス枠は選択だと思っているので地震、馬鹿力、我武者羅、吠える、地割れと迷いつつエッジを採用した。他の技でもいいと思う。地震や我武者羅使ってたときは、スイクンクレセ見た時点でマンムー選出する気が失せるから使う場面ないかなと思ってました。
■ナットレイ@カゴの実
実数値:181(252)-123(68)-161(76)-×-165(108)-22
技:タネマシンガン ジャイロボール 鈍い 眠る
雨ミラー時の対策として採用。トノ、グドラ、ナット、マンムーに強く、雨メタのスイクン、トリトドンにも弱点をつける。デスカーンに残飯を奪われたことと、ナットミラーを意識して鈍いねむカゴ型。鈍いを積むことで火力の低い格闘に後出しされてもある程度対応できる。残飯でなくウィップも持っていないので雨下グドラを任せることができず、バンギで天候変えつつグドラを受けに行く形になります。
■デスカーン@残飯
実数値:165(252)-×-204(164)-127(92)-125-47
技:シャドーボール 鬼火 呪い 眠る
ローブシン、キノガッサ、ドクロッグ、ヘラクロスあたり格闘をすべて一任する。それができるのがデスカーン。根性だろうが鉄拳ラムだろうが関係なく鬼火まいてれば遂行交代読みに一貫するという安心感。痛み分けによる回復では信用できないと思ってるので素眠りを採用。遂行兼交代読みで珠ッサムやバンギに鬼火を撒いたあとに素眠りを連打ていれば相手が攻めあぐねてどうにかなる場面が結構あった。呪いはポイヒガッサや身代わりナット、まもみがドラン等に刺さる。シャドボの枠はサイキネと変えてもどっちでも良さそう。デスカーン考察してる人が少なくて調整どうしたらいいか分かりません()
残飯持たせてないとガッサへの後出しは厳しいかな。ガッサ、ローブシン、スカバンギが多い現環境にデスカーンがよく刺さっていて、デスカーンの選出率が非常に高いです。
素眠りについてですが、素眠りは起点にされるからしない方がいいというのが常識ですが、このPTにおいてデスカーンに任せられている役割が眠っていても支障が大きくはありません。デスカーンの役割を持ちたい相手が格闘で格闘のドレパンは無効化して相手には回復ソースがなく、デスカーンがただいるだけで鬼火、砂、ちからずく消失後の珠の定数ダメで削ることもできるし相手がデスカーンを倒す前に起きます。残飯が眠っている間の回復ソースとして活きてきます。デスカーンを起点にしそうな相手がいるなら普通に引けばいいだけ。
■バンギラス@格闘ジュエル
実数値:189(108)-171(132)-131(4)-103-138(140)-113(172)
技:ストーンエッジ 噛み砕く 馬鹿力 火炎放射
キュウコンクレセメタとして採用。スカバンギの流用なので眼鏡流星耐えの最速で、鉢巻なのにA殆ど振ってない個体です。意地ASぶっぱじゃなくスカーフ型の流用の耐久に厚くした個体だったおかげで眼鏡潮吹きブルンに後出しがききました。火力は、今のところ不足に感じてない。スカーフ想定で動いてくる相手に刺さる。火力の不足を感じることがあればS落としてもいいけど、最速ならば相手バンギの格闘技以外に対して後出しが安定し、耐久にしっかり振っていれば眼鏡ブルンまで後出しがきく。ノオーにも確実に先手がとれて、意地バンギや意地ハッサム意識で調整したトノやスイクンにも強く負担をかけていくことができるということでなくはないと思う、意地と比較はしてないけど。
その九尾杯の決勝トナメ初戦であたったいしよまさんのデスナットが印象的だったので取り入れてみた感じです。いしよまさんは残飯守るナット+尻尾トリックデスカーンだったけど、自分のは残飯デスカーンにカゴナット。ナットデスカーンを試す前に同じ枠でデスカーンの代わりにミカルゲ、ナットの代わりにラッキーとか試して微妙な結果でした。脱出雨の起源の人はソーナンスを使っていたみたいですが、ナンスだと毒武神がきつい気がして嫌だったので眠って武神受けができるポケモンを探しました。
1/20奉納祭に参加して予選ブロック内同率1位になった構築です。くじ運で惜しくも予選抜けを果たせませんでしたが、勝ち試合は完全な勝ち、負け試合は運負けが2試合とプレイングでわからされたのが1試合で、今のところ穴もみつかってないしプレイング上達しさえすればPT自体は結構いいんじゃないかなーと思ってます。
1/26九尾杯で5-2でOppの差で惜しくも予選落ちでした。アグノム桜の対処方が練れてない;
2/10九尾杯で5-1で11位予選抜け、本戦2回戦落ちのベスト16でした。バンギのエッジ2連急所などで突破はできたものの挑発ムドーが穴になっていたことが発見できた。
2/17九尾杯で4-2で34位ぎりぎり予選落ちでした。壁パが重いこと、挑発ムドーが厳しかったことを受けてトノとバンギの構成をある程度いじり、トノの守るを瓦割に変更。バンギの追打を火炎放射に、拘り鉢巻を格闘ジュエルに変更しました。
そういえば、ルカリオとか瞑想ビリジとかは構築段階で切ってます。
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | 雨降らし | 脱出ボタン | 熱湯 | アンコール | 滅びの唄 | 守る |
キングドラ | すいすい | 拘り眼鏡 | 波乗り | ハイドロポンプ | 竜の波動 | 流星群 |
マンムー | ゆきがくれ | 気合の襷 | ステルスロック | 氷柱針 | 氷の礫 | 地震 |
ナットレイ | 鉄のトゲ | カゴの実 | 種マシンガン | ジャイロボール | 鈍い | 眠る |
デスカーン | ミイラ | 食べ残し | シャドーボール | 鬼火 | 呪い | 眠る |
バンギラス | 砂起こし | 拘り鉢巻 | ストーンエッジ | 噛み砕く | 馬鹿力 | 火炎放射 |
トノグドラの脱出雨+αの選出をする際に残り4体のどれも相性がよくなっていて相手に合わせやすいです。
相手が受けよりのPTでグドラが腐るときはナットデスカーンで受けまわしつつ、素眠りで煽りつつ、少しサイクルを回したところで鉢巻バンギでサイクルを断ち切って、デスカーンの素眠りでとどめを刺します()
デスカーンが神速無効であることで、カイリューに起点にされたところで放置して逆鱗を打たせ、ナットの鈍いの起点にするということもできます。
■ニョロトノ@脱出ボタン
実数値:197(252)-×-125(148)-111(4)-130(76)-94(28)
技:熱湯 アンコール 滅びの唄 瓦割り
グドラの補佐として。脱出トノならば眼鏡流星鉢巻逆鱗に対して後出しからトノを残したままグドラを召喚できる。アンコは対ガモスの際に、2舞でグドラを抜いて全抜きしようとするのを阻止できる。滅びの唄はラス1の相手に対して滅び→守る→交代→守るで落とすために使う。バトン構築やまもみがのメタにもなる。
マンムー対策なのか初手でハッサムを出されることが非常に多かったため、ハッサム読みでトノ先発で熱湯から蜻蛉不発で脱出してグドラ降臨の流れが強かった。
■キングドラ@拘り眼鏡
実数値:151(4)-×-115-161(252)-115-137(252)
技:波乗り ハイドロポンプ 竜の波動 流星群
雨パエースとして採用。波乗りハイポンでよく急所を引くいい子。
■マンムー@気合の襷
実数値:185-172(172)-111(84)-×-80-145(252)
技:氷柱針 氷の礫 ストーンエッジ ステルスロック
ステロ撒いてグドラの一貫を高めるかつ竜対面で氷柱をうてるポケモンとして採用。雨マンムーはステロ氷柱礫が確定でラス枠は選択だと思っているので地震、馬鹿力、我武者羅、吠える、地割れと迷いつつエッジを採用した。他の技でもいいと思う。地震や我武者羅使ってたときは、スイクンクレセ見た時点でマンムー選出する気が失せるから使う場面ないかなと思ってました。
■ナットレイ@カゴの実
実数値:181(252)-123(68)-161(76)-×-165(108)-22
技:タネマシンガン ジャイロボール 鈍い 眠る
雨ミラー時の対策として採用。トノ、グドラ、ナット、マンムーに強く、雨メタのスイクン、トリトドンにも弱点をつける。デスカーンに残飯を奪われたことと、ナットミラーを意識して鈍いねむカゴ型。鈍いを積むことで火力の低い格闘に後出しされてもある程度対応できる。残飯でなくウィップも持っていないので雨下グドラを任せることができず、バンギで天候変えつつグドラを受けに行く形になります。
■デスカーン@残飯
実数値:165(252)-×-204(164)-127(92)-125-47
技:シャドーボール 鬼火 呪い 眠る
ローブシン、キノガッサ、ドクロッグ、ヘラクロスあたり格闘をすべて一任する。それができるのがデスカーン。根性だろうが鉄拳ラムだろうが関係なく鬼火まいてれば遂行交代読みに一貫するという安心感。痛み分けによる回復では信用できないと思ってるので素眠りを採用。遂行兼交代読みで珠ッサムやバンギに鬼火を撒いたあとに素眠りを連打ていれば相手が攻めあぐねてどうにかなる場面が結構あった。呪いはポイヒガッサや身代わりナット、まもみがドラン等に刺さる。シャドボの枠はサイキネと変えてもどっちでも良さそう。デスカーン考察してる人が少なくて調整どうしたらいいか分かりません()
残飯持たせてないとガッサへの後出しは厳しいかな。ガッサ、ローブシン、スカバンギが多い現環境にデスカーンがよく刺さっていて、デスカーンの選出率が非常に高いです。
素眠りについてですが、素眠りは起点にされるからしない方がいいというのが常識ですが、このPTにおいてデスカーンに任せられている役割が眠っていても支障が大きくはありません。デスカーンの役割を持ちたい相手が格闘で格闘のドレパンは無効化して相手には回復ソースがなく、デスカーンがただいるだけで鬼火、砂、ちからずく消失後の珠の定数ダメで削ることもできるし相手がデスカーンを倒す前に起きます。残飯が眠っている間の回復ソースとして活きてきます。デスカーンを起点にしそうな相手がいるなら普通に引けばいいだけ。
■バンギラス@格闘ジュエル
実数値:189(108)-171(132)-131(4)-103-138(140)-113(172)
技:ストーンエッジ 噛み砕く 馬鹿力 火炎放射
キュウコンクレセメタとして採用。スカバンギの流用なので眼鏡流星耐えの最速で、鉢巻なのにA殆ど振ってない個体です。意地ASぶっぱじゃなくスカーフ型の流用の耐久に厚くした個体だったおかげで眼鏡潮吹きブルンに後出しがききました。火力は、今のところ不足に感じてない。スカーフ想定で動いてくる相手に刺さる。火力の不足を感じることがあればS落としてもいいけど、最速ならば相手バンギの格闘技以外に対して後出しが安定し、耐久にしっかり振っていれば眼鏡ブルンまで後出しがきく。ノオーにも確実に先手がとれて、意地バンギや意地ハッサム意識で調整したトノやスイクンにも強く負担をかけていくことができるということでなくはないと思う、意地と比較はしてないけど。
2012年12月29日 18:02
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | 雨降らし | 脱出ボタン | 滅びの唄 | 守る | 波乗り | アンコール |
キングドラ | すいすい | 拘り眼鏡 | 波乗り | ハイドロポンプ | 竜の波動 | 流星群 |
マンムー | ゆきがくれ | 気合の襷 | ステルスロック | 氷柱針 | 氷の礫 | 地震 |
ローブシン | 根性 | 火炎玉 | ドレインパンチ | マッハパンチ | 空元気 | 毒々 |
ライコウ | プレッシャー | 食べ残し | 守る | 身代わり | 10万ボルト | 毒々 |
ラティオス | 浮遊 | 拘りスカーフ | トリック | 竜の波動 | 流星群 | サイコショック |
歩さんから貰ったライコウつかいたいなー5Vライコウって使い道なんなんだろうと考えていきついたのがこのPTです。いままで雨パなんかいか挑戦していまいち完成した気がしなかったけど今回はましな形になったと思う。
基本選出はマンムートノグドラ。ステロ撒いてトノ脱出させてグドラで殴る。この3体だと厳しいナットテラキに強い武神、スイクンを起点にできるライコウをいれて、最後にラティが入った。受けループはノイコウで嵌めて、嵌められない相手はトノグドラで殴るようになっている。ライコウの苦手なバンギ入りもトノグドラで殴り勝てるし、バンギラッキーみたいな並びをされたらそれはそれで武神でどうにかできると思う。
レパル入り、残飯ガッサ入りの対処は構築段階から諦めてるところがあります。
壁武神も無理だった。大会であたったナット+物理受け複数の並びも無理だった。対雨もグドラミラーに持ち込むしかなくて同速負けする。瞑想素眠りゴチルとかやめてください。
ラティが補完枠だからこの枠をハバンアスに変えたりハバンアスに変えたりすれば雨ミラーも強くなれそうだけど、それはそれで微妙な気も。
■ニョロトノ
グドラ降臨のためのクッション役として。トノクッションにして拘り高火力だすのたのしーですね♪
武神で削りきれないゴツメハッサム等がラス1に残ったときに滅び守る交代守るでとどめを刺します。
アンコは脱出読まれて積まれて殴って貰えないなんてことを防ぐための保険。
小巻さんから貰った個体。
■キングドラ
エース。寝言なんて使う機会ないしフルアタで問題ないと思う。ここのび杯では急所あてまくって瞑想積んだランクを突破しエンペを突破しナットも突破してものすごい強運を発揮してくれました。
こいつだけ自己産。
■マンムー
ステロ覚える氷タイプだから採用。初手でステロを撒いてグドラの一貫性を高める。耐久高くないPTはマンムートノグドラで適当にステロ撒いて殴れば勝てる。
アコナイトさんから貰った個体。夢解禁前に貰ったから雪隠れで、厚い脂肪個体はまだ育ててない。
・ローブシン
ガッサテラキマンムーナット対策として採用。ガッサに無双されないよう火炎玉発動させつつクレセナンスに毒々いれて他に任せる。こいつの毒がグドラの一貫性をあげてくれたりライコウの起点作ってくれたり。マンムーだと起点にされるなってときに武神トノグドラの選出になる。案外空元気は使わないから別の技に変えていいかも。鉄拳ラム武神を最近よくみるけどそれと火炎武神の性能の差もまだよくわかってない。
雲雫さんから貰った個体。雲雫さんほんとにポケモンやめちゃったのかなー。
■ライコウ
グドラで落としきれないハピラキスイクンクレセあたりを起点にできる。ボルトに役割を持てる。身代わりが投げで壊されるけどまぁ、うん。主に武神と同時選出で武神で毒撒いて貰ったところから展開する。ライコウトノグドラで選出してもトノとライコウの守るで毒滅びのターンを稼げて相性は悪くないし、ボルト受けとして優秀。マンムートノグドラ選出や壁武神をメタったクレセを起点にしやすい。
歩さんから貰った個体。H×Hのゾルディック家からとってZaoldyeckってつけてる。
ライコウトノグドラ選出のBV:32-02809-99829
■ラティオス
キノガッサ、テラキオン、バシャーモ、ラティオス、ラッキー、グライオン、ガブリアス、ローブシン、ランドロスあたりに強めなポケモンとして補完で採用。ラッキー入りの受けるーとかが来てグドラ選出できないなーってときに武神ライコウラティ選出になる。相手が勝手に壁とか警戒してくれたらいいな。流星とショックの使用頻度はどうせ少なめなので寝言に変更してガッサにもう少し厚くしてもいいかも。
どっかの大会の景品で貰った個体。多分、初めてニコ生の大会で優勝したときの。
このPTで12/29の九尾杯に出場し、5勝1敗で予選抜けから本戦2回戦敗退という結果でした。
予選では3試合は普通に勝ち。1試合は優勝者のまぐろさんのゴチルにノイコウが嵌められて負け。残り2試合はグドラが瞑想1積みランクルス、エンペルトを波乗り急所で突破してくれたからどうなるか微妙な試合をさくっと乗り切れた試合。
本戦1試合目の相手PT:バンギ、グライ、ラティ、ドラン、ナット、デスカーンのPTをみてその時点でどうやっても無理だったんですけど、デスカーン+やどまも残飯ナットの前に完全に詰んだんですけどハイポン1発+急所1発で何故かナット突破してしまって勝てました。2戦目はうまく壁武神を展開されて負け。
グドラの急所が強かったから抜けれただけでまだ足りない部分があるかもしれない。武神の型と、ラティの枠が本当にこれでいいのかと。