ダブル構築
2013年08月18日 14:53
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | 雨降らし | ソクノの実 | 熱湯 | 威張る | 滅びの唄 | めざめるパワー飛行 |
キングドラ | すいすい | クラボの実 | 濁流 | 威張る | 流星群 | ハイドロポンプ |
クレセリア | ふゆう | カゴの実 | サイコキネシス | 威張る | 眠る | トリックルーム |
シュバルゴ | 虫のしらせ | ラムの実 | メガホーン | アイアンヘッド | シザークロス | 剣の舞 |
ライコウ | プレッシャー | 光の粘土 | リフレクター | 光の壁 | 10万ボルト | めざめるパワー氷 |
ローブシン | ちからづく | 命の珠 | ドレインパンチ | マッハパンチ | 炎のパンチ | 岩雪崩 |
トノグドラクレセシュバルゴカポライコウ(ライコウは最初まもみがバークアウトの構成だった)まで適当に並べて潜っていたところ、いまいちカポライコウが浮いていてうまく回らなかったので、珍しく他人のブログを参考にしてみました。雨展開+トリルの並びを雨スイッチを呼ぶのを聞いたことがあったのでググってみると、Rさんのブログを発見、自分が作りたかった並びはこれだと思いました。
それで、まるパクリは嫌だったのとまるパクリしても使いにくそうなPTだったので自分なりにアレンジしようと思い、ライコウと化身ボルト霊獣ボルト、ハッサムとシュバルゴ、ズキンとカポの性質の違いを考えました。ライコウは壁、バークアウト、まもみがをしやすい耐久がある。ボルトには電磁波挑発による補助や一致めざ飛によるバレル耐性、タイプによる地面耐性、霊獣なら電気耐性が化身ならHDぶっぱしても悪戯心で先手をとって動ける。ハッサムはむしくいの高命中、バレパンの優先度によるトリルの有無に関わらない動きやすさがある。シュバルゴは火力耐久の数値が高く、トリル下での速さからバレル耐性がある。ズルズキンは範囲が広く鉢巻を持たせた場合に確実に削っていける。カポエラーは補助技が豊富で味方の行動回数を稼がせやすい。
なんとなくハッサムよりシュバルゴを採用したかったのでシュバルゴを選びシュバルゴとの相性を考えて壁ライコウを採用。まもみがライコウだと使い辛いと感じていたのが壁貼りにしたことでシュバルゴとシナジーができてだいぶ動かしやすくなった。壁を採用するならなおさらカポよりもズキンの方が相性がいいし、タイプバランスチェッカーさんにもズルズキンがいいと言われたのでズキン採用。して回したところ、いまいち悪打点が必要ないしズキンだと物理に投げにくくて威嚇で物理耐性つく意味ないし武神でよさそうということで武神になった。
自分は基本シングル勢なのでダブルガチ勢の勝ち筋の作り方が分からず下手に読みあいを仕掛けても失敗することが多いので、守るはあまり採用しない方向で考えました。今回は壁を採用することになったしその相性の意味でも範囲を広げて処理速度をあげた方がいい。
選出はトノグドラ、クレセ+シュバルゴor武神、ライコウ+シュバルゴor武神から適当に2組選ぶだけ。
いば神秘クレセ入り、日本晴れ+ジュエル噴火ドランとかが相手だと負けが多かった。相手の噴火ドランが強すぎて処理の仕方分かりません。
■ニョロトノ@ソクノの実
技: 熱湯 威張る 滅びの唄 めざめるパワー飛行
調整: 控えめ 197(252)-×-95-155(248)-120-91(8)
水タイプとして水弱点への打点として熱湯を採用。トノの熱湯+グドラのハイポンでオボンでないHDボルトが落とせます。手助けハイポンだとグドラの動きを止められた場合のリスクや外れのリスクが大きいと思います。威張るはバレル等への解答として採用。滅びはどう考えても強いから外す案がないと思う。ラス枠には守るでも何でもよかったんですが、使ってるトノがめざ飛個体だったことを思い出してめざ飛。バレルや格闘への打点ならサイキネで足りるんですが、一応ヌケニンを落とすのに役立ったのでめざ飛の利点もなくはないはず。ノオーにも抜群だった。化身ボルトのジュエル10万や、霊獣ボルトの眼鏡ボルチェンを耐えるためにソクノ持ち。
■キングドラ@クラボの実
技: 濁流 威張る 流星群 ハイドロポンプ
調整: 控えめ 151(4)-×-115-161(252)-115-137(252)
テンプレ構成は濁流ハイポン流星+守るor身代わりだったと思いますが、威張るを採用。素直に濁流やハイポンで削る運用をしても当然のようにでてくるトリトドンやモロバレルにメタられるのに対して威張るで対抗します。後付けの理由ですが、流星を打ったあとでも使いやすいことがメリット。トリトドンに対してはめざ草でもどうせ流星の後だと使えないし、そもそもリンドで耐えられる。モロバレルへの打点ならおそらく威張るが一番いい。バレルにはラム持ちも多数いますが、ラム怒りの粉バレルに対してもトノグドラの両威張るで混乱させます。現状だとほかにラムをとられているのでボルトの電磁波対策にクラボを持たせています。PTで雨に薄いのでスカーフグドラの方がいいとか言われてもそんなん使いこなせる気しない。
■クレセリア@カゴの実
技: サイコキネシス 威張る 眠る トリックルーム
調整: 図太い 227(252)-×-157(20)-95-150-135(236)
クレセじゃ打点が足りないバンギ、クレセ、サザン等への打点として威張る採用。シュバルゴとの相性を考えてトリックルームも一応採用。クレセに打点がある奴さえ落としていれば1-3からでもわんちゃん勝てるという驚異の詰ませ性能を持った眠るを採用。技枠が残り1つで冷Bとサイキネと迷ってサイキネを採用。格闘への打点を重視。カゴの実のおかげでガッサバレル耐性も高い。
■シュバルゴ@ラムの実
技: メガホーン アイアンヘッド シザークロス 剣の舞
調整: 勇敢 177(252)-205(252)-125-×-126(4)-22
テンプレ構成はメガホアイ守る身代わりのようですが、使いどころが少なすぎるということで守る身代わりを切って別の技を採用しました。たぶんあれがテンプレになってるのは技スペが余るから入れてるだけだと思います。メガホーンの強さは衆智の事実として、メガホ外しが怖い場面、例えばサザンドラ等の虫弱点の耐久が高くない相手に対してシザークロスがあった方が勝率があがります。剣舞は壁と合わせることで積む暇ができたので採用。トリル剣舞シュバルゴができたらほぼ勝ち。HP振りだけで壁or雨込みでシャンデラのジュエル熱風まで耐えるというのもハッサムにない利点。虫ジュも試したものの、熱湯鬼火電磁波威張る胞子と状態異常を貰う機会がとにかく多いのでラムの実に変更。バレルの処理を任せやすくなる。
■ライコウ@光の粘土
技: リフレクター 光の壁 10万ボルト めざめるパワー氷
調整: 臆病 166(4)-×-95-167(252)-120-183(252)
他との兼ね合いを考えて壁にしてみたら強かった。最初から壁にするべきだった。電気耐性自体はあるものの化身ボルトに電磁波威張るされて全く動けなくなるので電気耐性とは一体・・ って感じになるから逐電ライコウつかいたい。
■ローブシン@命の珠
技: ドレインパンチ マッハパンチ 炎のパンチ 岩雪崩
調整: 勇敢 207(212)-184(60)-115-×-115(236)-45
控えめサザンの珠流星耐え調整。このPTにあった技構成になっていると感じた。Rさんのズキンを真似ただけ。珠ダメ効かない力づくが活きた場面もあったけど、ドレパンの威力が足りない場面もあったから鉄拳とどっちがいいか微妙。同じ調整の鉄拳エッジ持ちも試してみたい。
2013年05月09日 23:40
最近ダブルで使ってたスタンパです。1550~1650あたりをうろついてました。ダブル初心者です。
ボルトロス+ランドロスから組み始めて適当に補完で4体いれてみた感じ。
補完で入れてったポケモンの中で偶然できたカポエラー+シャンデラの並びも相性もいいらしい。
勝ち筋を押し付ける要素が薄いPTなので、相手の行動を一生懸命読んで動いてました。
ボルトの調整は思考停止ぶっぱ、ランドもBOXに居た個体を使ってただけで考えてないので完全に無駄調整です。サザンは考えて調整した結果のぶっぱ、カポシャントドンは他の人のブログの調整を拝借してきていい感じでした。
■ボルトロス
調整:臆病 155(4)-×-90-177(252)-100-179(252)
技:10万ボルト めざ氷 守る 挑発
基本的に先発でだして、10万で削る。守るも汎用性高めだった。挑発はこの指持ちに使う予定でいれたんですが、よく考えたらこの指の優先度の方が高いから防げないんですね。しかもトリル対策として使うと大抵メンハで防がれるし。一応、トリル下で最後っ屁に挑発でトドンの補助技を封じることで勝ち筋を太くすることで役に立ったことがありました。めざ氷はあまりに適当にいれてみたらランドマンダへの打点になりました。穏やかボルトなんて持ってるわけもなく個体が完全にシングル流用から技いじっただけだったので、個体ありきの構成です。10万守るだけで汎用性がかなり確保されててあと2枠を使う機会は少なかったので変えても動くかもしれない。
■ランドロス
調整:意地っ張り 173(68)-216(252)-110-×-100-135(188)
技:地震 岩雪崩 守る 毒々
守るも使いたかったので行動回数を稼げるヤチェ持ち。襷の可能性は考慮するの完全に忘れてたのでどっちがあってるか分かりません。地震岩雪崩守るまで確定なのは言うまでもないとして、大爆発は味方にあたるし自分で使いにくそうと思ったから外しました。ヤチェランドでググってヒットした馬鹿力というのも使う理由が全く理解できなかったので選択しませんでした。そして、適当に毒々をいれてみたら大成功でした。クレセスイクンランドみたいな地震も雪崩も刺さらない相手が並んでいる場面で耐久にうつ毒々はかなり汎用性が高かったです。技は4つどれも使用頻度が高かったです。
■カポエラー
調整:慎重 171(252)-146(148)-127(4)-×-165(52)-106(52)
技:インファイト 猫騙し ワイドガード ふいうち
配分はここを参考にしました。とても汎用性が高かったです。ダブルトリプルでカポがやたら多いのは知ってたけど、使ってみてその便利さを実感しました。猫騙しの性能も高いし、ワイガで吹雪も濁流も味方の地震も防げるし、インファがいい感じの打点になるし、ふいうちがとどめ刺すのにかゆいところに手が届く。手助けやフェイントも面白そうだし今度別の構成のカポも育成したい。
■シャンデラ
調整:穏やか 167(252)-×-111(4)-167(12)-154(236)-101(4)
技:シャドーボール トリックルーム 守る 封印
配分はここを参考にしました。ジュエルシャドボで汎用的な打点を確保、トリルがたまにうまく縛りを解除できて勝ち筋を作れる場面もあった。守るは集中を回避したり味方の地震を防げたりして戦術の幅を広げてくれた。ラス枠にいれた封印は、トリルガードシェアからのハリテヤマにぼこられた直後に本当に凹んでトリル+ガードシェアからの展開を防ぐためにいれました。トリル封印すればシャドボでデスカーン殴れるし。それで、いれてみたはいいんですが、全く使う機会がない、メタを仕込んだとたんにデスカーン入りにマッチしなくなるやつ。炎技がなくても耐性のおかげで霰パにかなり強いのでどうにかなる試合もあったんですが、やっぱり熱風があればなぁって試合はありました。封印がピンポ技すぎて腐った。普通のトリル起動役に対しては封印やトリル返しでリスク負うよりも普通に殴る方が有利なんですよね、シャンデラの場合。
■サザンドラ
調整:控えめ 167-×-110-194(252)-111(4)-150(252)
技:悪の波動 竜の波動 熱風 大地の力
悪の波動、龍の波動、熱風、どれも使いやすかったです。珠文字がグロスを落とせるとかあるらしいですが、熱風で2体に攻撃できることの方が便利でした。この構築で当初はサザンがスカーフを持っていたんですが、スカーフラティに叩かれて負けに直結したり、1ターン凌がれてクレセに電磁波をいれらたりする経験を経て、スカーフって不安定要素ばかり高くて強くないんじゃないか?と思いだしたのでクレセの電磁波ピンポメタのラムに変更しました。スカーフの時はノオーフロストの並びに先制して熱風をうてたり、凍える風込でノオーを抜けたりといった場面でスカーフが役だってましたがなくても別のルートで対応できそうな雰囲気でした。噴火ドランにPTを全壊された経験を経てドランへの打点として大地の力を入れてみましたがこれもいれたら当たらなくなりました。
■トリトドン@食べ残し
調整:控えめ 214(220)-×-93(36)-138(108)-120(140)-57(4)
技:大地の力 冷凍ビーム 守る 自己再生
配分はここを参考にしましためざ草でメタ貼られすぎていて、水ロトムの全部がめざ草持ちだったりトドン交代一点読みめざ草あてられたりでなかなか使い方が難しかったです。最初は他の道具や技構成も試してたんですが、爪地割れとか不安定すぎたし、なんだかんだ今の技構成がテンプレらしくて一番安定しました。耐久あげる目的でオボンを持手せてたらハッサムに食われてオボンの差で負けた試合があったので悔しくて残飯に変えました。再生はほぼ使ってない気がします
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ボルトロス | 悪戯心 | 電気のジュエル | 10万ボルト | めざ氷 | 守る | 挑発 |
ランドロス | 威嚇 | ヤチェの実 | 地震 | 岩雪崩 | 守る | 毒々 |
カポエラー | 威嚇 | 格闘ジュエル | インファイト | 猫騙し | ワイドガード | ふいうち |
シャンデラ | 貰い火 | ゴーストジュエル | シャドーボール | トリックルーム | 守る | 封印 |
サザンドラ | 浮遊 | ラムの実 | 悪の波動 | 竜の波動 | 熱風 | 大地の力 |
トリトドン | 呼び水 | 食べ残し | 大地の力 | 冷凍ビーム | 守る | 自己再生 |
ボルトロス+ランドロスから組み始めて適当に補完で4体いれてみた感じ。
補完で入れてったポケモンの中で偶然できたカポエラー+シャンデラの並びも相性もいいらしい。
勝ち筋を押し付ける要素が薄いPTなので、相手の行動を一生懸命読んで動いてました。
ボルトの調整は思考停止ぶっぱ、ランドもBOXに居た個体を使ってただけで考えてないので完全に無駄調整です。サザンは考えて調整した結果のぶっぱ、カポシャントドンは他の人のブログの調整を拝借してきていい感じでした。
■ボルトロス
調整:臆病 155(4)-×-90-177(252)-100-179(252)
技:10万ボルト めざ氷 守る 挑発
基本的に先発でだして、10万で削る。守るも汎用性高めだった。挑発はこの指持ちに使う予定でいれたんですが、よく考えたらこの指の優先度の方が高いから防げないんですね。しかもトリル対策として使うと大抵メンハで防がれるし。一応、トリル下で最後っ屁に挑発でトドンの補助技を封じることで勝ち筋を太くすることで役に立ったことがありました。めざ氷はあまりに適当にいれてみたらランドマンダへの打点になりました。穏やかボルトなんて持ってるわけもなく個体が完全にシングル流用から技いじっただけだったので、個体ありきの構成です。10万守るだけで汎用性がかなり確保されててあと2枠を使う機会は少なかったので変えても動くかもしれない。
■ランドロス
調整:意地っ張り 173(68)-216(252)-110-×-100-135(188)
技:地震 岩雪崩 守る 毒々
守るも使いたかったので行動回数を稼げるヤチェ持ち。襷の可能性は考慮するの完全に忘れてたのでどっちがあってるか分かりません。地震岩雪崩守るまで確定なのは言うまでもないとして、大爆発は味方にあたるし自分で使いにくそうと思ったから外しました。ヤチェランドでググってヒットした馬鹿力というのも使う理由が全く理解できなかったので選択しませんでした。そして、適当に毒々をいれてみたら大成功でした。クレセスイクンランドみたいな地震も雪崩も刺さらない相手が並んでいる場面で耐久にうつ毒々はかなり汎用性が高かったです。技は4つどれも使用頻度が高かったです。
■カポエラー
調整:慎重 171(252)-146(148)-127(4)-×-165(52)-106(52)
技:インファイト 猫騙し ワイドガード ふいうち
配分はここを参考にしました。とても汎用性が高かったです。ダブルトリプルでカポがやたら多いのは知ってたけど、使ってみてその便利さを実感しました。猫騙しの性能も高いし、ワイガで吹雪も濁流も味方の地震も防げるし、インファがいい感じの打点になるし、ふいうちがとどめ刺すのにかゆいところに手が届く。手助けやフェイントも面白そうだし今度別の構成のカポも育成したい。
■シャンデラ
調整:穏やか 167(252)-×-111(4)-167(12)-154(236)-101(4)
技:シャドーボール トリックルーム 守る 封印
配分はここを参考にしました。ジュエルシャドボで汎用的な打点を確保、トリルがたまにうまく縛りを解除できて勝ち筋を作れる場面もあった。守るは集中を回避したり味方の地震を防げたりして戦術の幅を広げてくれた。ラス枠にいれた封印は、トリルガードシェアからのハリテヤマにぼこられた直後に本当に凹んでトリル+ガードシェアからの展開を防ぐためにいれました。トリル封印すればシャドボでデスカーン殴れるし。それで、いれてみたはいいんですが、全く使う機会がない、メタを仕込んだとたんにデスカーン入りにマッチしなくなるやつ。炎技がなくても耐性のおかげで霰パにかなり強いのでどうにかなる試合もあったんですが、やっぱり熱風があればなぁって試合はありました。封印がピンポ技すぎて腐った。普通のトリル起動役に対しては封印やトリル返しでリスク負うよりも普通に殴る方が有利なんですよね、シャンデラの場合。
■サザンドラ
調整:控えめ 167-×-110-194(252)-111(4)-150(252)
技:悪の波動 竜の波動 熱風 大地の力
悪の波動、龍の波動、熱風、どれも使いやすかったです。珠文字がグロスを落とせるとかあるらしいですが、熱風で2体に攻撃できることの方が便利でした。この構築で当初はサザンがスカーフを持っていたんですが、スカーフラティに叩かれて負けに直結したり、1ターン凌がれてクレセに電磁波をいれらたりする経験を経て、スカーフって不安定要素ばかり高くて強くないんじゃないか?と思いだしたのでクレセの電磁波ピンポメタのラムに変更しました。スカーフの時はノオーフロストの並びに先制して熱風をうてたり、凍える風込でノオーを抜けたりといった場面でスカーフが役だってましたがなくても別のルートで対応できそうな雰囲気でした。噴火ドランにPTを全壊された経験を経てドランへの打点として大地の力を入れてみましたがこれもいれたら当たらなくなりました。
■トリトドン@食べ残し
調整:控えめ 214(220)-×-93(36)-138(108)-120(140)-57(4)
技:大地の力 冷凍ビーム 守る 自己再生
配分はここを参考にしましためざ草でメタ貼られすぎていて、水ロトムの全部がめざ草持ちだったりトドン交代一点読みめざ草あてられたりでなかなか使い方が難しかったです。最初は他の道具や技構成も試してたんですが、爪地割れとか不安定すぎたし、なんだかんだ今の技構成がテンプレらしくて一番安定しました。耐久あげる目的でオボンを持手せてたらハッサムに食われてオボンの差で負けた試合があったので悔しくて残飯に変えました。再生はほぼ使ってない気がします
2012年05月12日 18:54
91戦 63勝 28敗 (切断除く) レート1702
レート1700を目標に最近やってたのでとりあえずダブルの方は目標達成しました。3週間くらい同じPTで潜り続けました。
面倒な奴らはスカーフ命懸けに丸投げし、ガブの鉢巻地震を撃ちやすいように浮いてるの多めにしたPT
ムクホ+αの先発で、珠流星orジュエルメガホor鉢巻逆鱗あたりで一体落としてもう一体を命懸けで落として、3vs2の状況作ってトノで滅びがテンプレの流れ
■ムクホーク 陽気HぶっぱSガブ抜き残りA
スカーフ命懸けは本当に便利なんで、役割がどーのとか11交換が本当にアドになるのかとか疑問に思う人がいるかもしれませんがマジ強いんでこの子は。厳選産5Vだから愛着あるし。
ラティ、グロス、ボルト、ガブ、ロトム氷、ロトム水、ナット等々こいつよりHP種族値低い相手全てを上から押さえつけることが可能+威嚇を撒ける。このおかげで先発ムクホはとにかく安定しました。猫騙し被弾率9割くらいでしたが、猫騙しくらってもラティ落とす程度の体力は残ります。猫騙し持ちとしていろんなPTに入ってるルンパカポ頭巾あたりにはブレバが抜群で通る。
■ヘラクロス 意地HAぶっぱ
素インファでヨプバンギを落とす事が出来、虫ジュメガホでクレセ、トリトドン、トノとか耐久高めのを一撃でもってけて耐久もそれなり。ボルトサンダーのめざ飛やジュエルクレセの奇襲で負け確になるのがつらかった。岩雪崩の枠をフェイントにするかどうか迷うところ。
■ラティオス 臆病CSぶっぱ
ラティオスの流星群は強い。強い。ジュエル不意打ちで狙われまくるので相手カポがいる時は身代わりしたりリフレクしたりして無駄撃ちさせまくってアドとりました。
■ガブリアス 陽気ASぶっぱ
やっぱガブリアスこそがポケモンってゲームの主人公なわけで、ダブルでも強いんです。鉢巻逆鱗、鉢巻地震ぶっぱでもう神。鉢巻逆鱗とかあんま想定されないし、クレセか鋼以外は全部確1だし。対象選べなくても強いもんは強いし、9割はあてて欲しい方にあててくれるし、賢いから守るされるときはオートで対象変更するし。
■ニョロトノ 控えめHCぶっぱ
高耐久+オボンの組み合わせできっちり耐えて掃除役。相手2体こっち3体の状況つくってトノだして、滅び守るして詰みの状況を作ります。
■ロトム水 控えめHCぶっぱ
浮いてるし、耐久高めだし、電磁波あるし、ハイポンの命中が不安定ながらもやっぱ便利。グドラを抑止できたらいいな。
スタンだとなかなか相手にあわせていろいろ読みまくらないといけなくて大変だったので、次やるときは猫騙し持ちをいれるなり天候軸でごり押しできるようにするなりした普通のPT組んでみたいなぁと思います。ムクホークなんていれてる人は本当にいなかった。
レート1700を目標に最近やってたのでとりあえずダブルの方は目標達成しました。3週間くらい同じPTで潜り続けました。
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ムクホーク | 威嚇 | 拘りスカーフ | 命懸け | ブレイブバード | インファイト | 蜻蛉帰り |
ヘラクロス | 根性 | 虫のジュエル | メガホーン | インファイト | 岩雪崩 | 守る |
ラティオス | 浮遊 | 命の珠 | 流星群 | めざパ炎 | 身代わり | リフレクター |
ガブリアス | 砂隠れ | 拘り鉢巻 | ドラゴンクロー | 逆鱗 | 地震 | 岩雪崩 |
ニョロトノ | 雨降らし | オボンの実 | 熱湯 | 冷凍ビーム | 滅びの歌 | 守る |
ロトム水 | 浮遊 | ラムの実 | ハイドロポンプ | 雷 | ボルトチェンジ | 電磁波 |
面倒な奴らはスカーフ命懸けに丸投げし、ガブの鉢巻地震を撃ちやすいように浮いてるの多めにしたPT
ムクホ+αの先発で、珠流星orジュエルメガホor鉢巻逆鱗あたりで一体落としてもう一体を命懸けで落として、3vs2の状況作ってトノで滅びがテンプレの流れ
■ムクホーク 陽気HぶっぱSガブ抜き残りA
スカーフ命懸けは本当に便利なんで、役割がどーのとか11交換が本当にアドになるのかとか疑問に思う人がいるかもしれませんがマジ強いんでこの子は。厳選産5Vだから愛着あるし。
ラティ、グロス、ボルト、ガブ、ロトム氷、ロトム水、ナット等々こいつよりHP種族値低い相手全てを上から押さえつけることが可能+威嚇を撒ける。このおかげで先発ムクホはとにかく安定しました。猫騙し被弾率9割くらいでしたが、猫騙しくらってもラティ落とす程度の体力は残ります。猫騙し持ちとしていろんなPTに入ってるルンパカポ頭巾あたりにはブレバが抜群で通る。
■ヘラクロス 意地HAぶっぱ
素インファでヨプバンギを落とす事が出来、虫ジュメガホでクレセ、トリトドン、トノとか耐久高めのを一撃でもってけて耐久もそれなり。ボルトサンダーのめざ飛やジュエルクレセの奇襲で負け確になるのがつらかった。岩雪崩の枠をフェイントにするかどうか迷うところ。
■ラティオス 臆病CSぶっぱ
ラティオスの流星群は強い。強い。ジュエル不意打ちで狙われまくるので相手カポがいる時は身代わりしたりリフレクしたりして無駄撃ちさせまくってアドとりました。
■ガブリアス 陽気ASぶっぱ
やっぱガブリアスこそがポケモンってゲームの主人公なわけで、ダブルでも強いんです。鉢巻逆鱗、鉢巻地震ぶっぱでもう神。鉢巻逆鱗とかあんま想定されないし、クレセか鋼以外は全部確1だし。対象選べなくても強いもんは強いし、9割はあてて欲しい方にあててくれるし、賢いから守るされるときはオートで対象変更するし。
■ニョロトノ 控えめHCぶっぱ
高耐久+オボンの組み合わせできっちり耐えて掃除役。相手2体こっち3体の状況つくってトノだして、滅び守るして詰みの状況を作ります。
■ロトム水 控えめHCぶっぱ
浮いてるし、耐久高めだし、電磁波あるし、ハイポンの命中が不安定ながらもやっぱ便利。グドラを抑止できたらいいな。
スタンだとなかなか相手にあわせていろいろ読みまくらないといけなくて大変だったので、次やるときは猫騙し持ちをいれるなり天候軸でごり押しできるようにするなりした普通のPT組んでみたいなぁと思います。ムクホークなんていれてる人は本当にいなかった。