いろいろ

2015年11月24日 21:13

S13スペレのルールはメガシンカ禁止ダブル

ガルーラがいないからガルーラスタンが作れない。雨パもメガクチートが使えないし、砂パもメガボーマンダが使えない。メガゲンガーがいないから滅びもくみにくくなる。

通常ダブルと比較して、特にニンフィアの強さが際立っている。

普段メガシンカポケモンと役割がかぶるせいで採用しにくかったりガルーラに弱いから採用しにくかったりするポケモンに活躍の機会が与えられる。

構築案
ニョロトノ@スカーフルンパッパ@チョッキニンフィア@珠ハッサム@ラムクレセリア@オボンローブシン@キー

ニョロトノ@スカーフキングドラ@珠バッフロン@鉢巻ランドロス(霊獣)@チョッキボルトロス(霊獣)@眼鏡トゲキッス@オボン

カポエラー@ゴーグルシャンデラ@襷メタグロス@ナモニンフィア@プレートトリトドン@オボンエンテイ@残飯

エンペルト@弱ホランドロス(霊獣)@スカーフドラミドロ@眼鏡ムシャーナ@ラムバクーダ@珠ハリテヤマ@火炎玉

バンギラス@鉢巻カビゴン@ラムニンフィア@プレートモロバレル@ゴツメランドロス(霊獣)@珠ボルトロス@オボン

クレセリア@オボンヒードラン@珠ゲッコウガ@スカーフニンフィア@眼鏡キノガッサ@襷ファイアロー@プレート

バンギラス@ヨプドリュウズ@鉢巻サンダー@眼鏡シャワーズ@オボンギルガルド@残飯サザンドラ@珠


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2013年07月07日 08:11

特性ムラっけでは毎ターン終了時にどれか1つの能力が2段階あがり、どれか1つの能力が1段階下がる。どれが増減するかは完全にランダムで、増減する能力は攻撃、防御、素早さ、特攻、特防、命中、回避の7つであるため1/7の確率になる。

ムラっけの能力増減の確率を計算して表にしてみた。縦が能力ランク、横がターン数です

題

で、下に書いたのがそれぞれ-1以下の確率とか+2以上の確率とかの合計。

この表からわかることは
・ムラっけはターン数を稼げば稼ぐほど全部の能力があがっていくこと。
・だいたい2割ちょいの確率で特定の能力が-1以下になる。命中が下がって命中100技外して負けの可能性もある。素早さ逆転されて崩される可能性もある。
・6ターンも粘れば5割で回避が上がって生き延びられる可能性があがってくる。

など。回避があがってかつ素早さが下がってない確率とか複数条件のは勝手に計算してください。

特定のターン数後の確率であって、特定のターン数以内にみたいな1~6ターン以内に回避があがる確率みたいなのはまだ計算してない。



麻痺まいてまもみがして試行稼ぎましょう。


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2013年03月01日 14:31

PGLみると次の公式大会でレンブの実配布って書いてましたね。

ルールは全国ダブル、エントリー期間が3/15~3/21、開催期間が3/22~3/25

今までは1戦以上でランキング掲載だったのに今回からは5戦以上必要と書かれてるので必要試合数を間違えて入手できない人もでてきそうです。

レンブの実の効果はジャポの実の特殊版。

実践で使おうとすると1度だけ特殊技を受けたときに発動して微ダメージを与えるということで、襷潰しが目的になります。襷ボルトとか襷ゲンガーとか意識するんでしょうかね。

特殊技に連続技が存在しないしジャポの実の氷柱針に対しての効果みたいにちょっと複雑になるシチュエーションも特にないでしょう。


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2013年02月11日 20:32

ジャポの実の効果がよくわからないという人がいたのでまとめてみる

まず、ジャポの実は相手の物理技に反応して相手のHPの1/8のダメージを与える道具。特殊技に反応するレンブの実は未解禁。



ジャポの実の効果とゴツゴツメットの効果はよく似ているが範囲が少し違う

ゴツメは接触技に反応するのに対し、ジャポは物理技に反応
接触技には多くの物理技と草結びがあげられるが、物理技には草結びが含まれないかわりに非接触だったストーンエッジや地震、氷柱針などが含まれる

ゴツメは何回でも発動するのに対し、ジャポはきのみなので1回の発動で消費される


ゴツメは1/6ダメージだけどジャポは1/8ダメージ


このゴツメとジャポの範囲の違いが特にでるのが対マンムーの場合。
ボルトロスによる襷マンムーメタのためにジャポを持たせ、先制草結びで襷発動まで削り+ジャポでマンムーを落とし氷柱針を一回目で止めて対面で勝ってしまうという型が登場した。


この連続技の判定自体はゴツメや鉄のトゲの時からあったもので、連続技うちの1発ごとにゴツメやジャポの判定があり、技の途中で攻撃側が倒れた場合は技が止まる。チラチーノのスイープビンタをゴツメナットレイで受けに行けば一目瞭然である。ジャポの場合はこれが一回目できのみが消費されるので2回3回と発動することはないが。

ゴツメと同様、ジャポ発動で相討ちになった場合はジャポを持ってた側が勝利になる。


結論:ゴツメは格闘受けに有効な道具だが、襷つぶし目的にはジャポが便利



よくわかるジャポの実効果検証
 BV1-対連続技編:30-44233-92377 BV2-勝利判定編:67-49390-22861



ちなみに、ジャポの実はイバンやミクル同様に30000円で売ることができる。PDWで栽培すればいい稼ぎになる。


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2013年02月01日 16:58

カントーカップとは2/23~2/25に開催され、カントー地方(図鑑No.1~149)のポケモンのみが参加登録可能のシングル63の公式大会である。

この大会のポイントはオート天候ポケがキュウコンのみで晴れパ以外は手動天候。
天候エースも晴れパのみで、他天候だとニョロボン、サンドパンくらいしか天候を利用できない。
数少ないまともな電気耐性だったガブ,ランド,霊獣ボルトあたりが不在なため電気の通りもいい。
悪タイプが存在しない、鋼タイプはレアコイルのみ、竜はカイリューのみ、霊はゲンガーのみなど、特定のタイプのポケモンが極端に少ない。


要注意ポケモン

・カイリュー
今大会で唯一のドラゴンタイプ。半減できるのはレアコイルのみで、後出しが現実的なのはパルシェンくらいだろう。カイリューが逆鱗ぶっぱしてるだけで一貫性が半端ないし、レアコイルには地震、パルシェンには流星群でメタを貼る型にすることも可能。使用率100%くらいいくんじゃないかと思う。
対策としては、やはり逆鱗途中のカイリューを起点にできるパルシェン、流星以外に後出し可能になるスカーフパルシェンあたりを使わざるを得ないのではないだろうか。

・キュウコン+葉緑素フシギバナ
普段なら他の天候や竜によって止まりやすいため使われない葉緑素バナだが、今大会だと苦手なのはカイリューくらいしかいないため脅威になる。リザードンも晴れエースになるんだっけ。フシギバナは単体でも受けループメタとして使えるかもしれない。
カイリューをうまく使ったり、手動天候変えで妨害したりして対策したい。


・パルシェン
唯一カイリューを受けることが可能なポケモンとして、エース性能があるポケモンとして注目される。逆鱗を起点にエース運用するならばヤドラン等にも一貫する特殊型になるだろう。カイリューに後出しをしたい場合はスカーフパルシェン一択。ただし、流星群や舞ジュエル逆鱗に気を付けなければならない。
パルシェン対策はレアコイル、真空波ニョロボン等が有効だが、そもそも破らせない選出をしたりカイリューに特殊技を仕込んだりする方が早いと思われる。

・ラッキー
ヤドランやゲンガー等の格闘耐性があるポケモンと組み合わせて受けループの展開が可能。電磁波ステロ撒きとして動かすことも、みがちいでエース運用することも可能。ここで課題になるのはやはり受けきるのが難しいカイリューだろう。スカーフパルシェンと組み合わせてカイリューを対策しつつ毒菱ギミックを入れることも可能である。
対策となるのは地球投げ毒々が無効で挑発呪いが可能なゲンガー、正面から受けループをぶち壊してくるカイリュー、ちいさくなる無効のカイリキー、宿木持ちの場合処理が面倒になるフシギバナなど。相手の毒菱も注意すべきか。

・メタモン
死にだしからカイリューやパルシェンの能力上昇をコピーから全抜きを狙う。緊張感猫の手ペルシアン+パラセクト+メタモンなる組み合わせもわんちゃんあるっぽい。



ステロ撒き… 汎用性あるポケモンはいない。強いて言えばイバンゴローニャ。
毒菱撒き… パルシェン、ドククラゲ、ニドクイン みんないる
その他… 小さくなるエーススターミー、トリル下エースガラガラ、

天候の妨害もないから襷カウンターゲンガーとかも強そう


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プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

SMダブル、モクロー入りで1800達成
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