雑記

2021年11月13日 17:33

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S18シングルレートで使って、とりあえずレート1900までは到達。
もうちょい頑張れば2000くらいは行けそう。
デデンネの耐久の低さもあれだけど、じゃれつく外しがやっぱ気になるなぁ。


◆構築を組んだ時の流れ

ヨガパワーデデンネが解禁されたと聞いて、さっそく使い方を考えてみた。

シングルで使うのが使いやすそう。ORAS環境になってからはダブル、トリプルばかりやっていたけど、久しぶりにシングル構築を作ってみることにします。

最初に考えたのは鉢巻きHA振りのヤデンネの構成。ラキムドーバンギみたいな並びを倒せたら楽しそうとか考えていたのだが、グライオンが普通に無理そう。

水タイプに対して役割を持てたらと思っていたけど、HP振りでも水ロトムのハイドロポンプで乱数1発だったのでかなり怪しい。HAじゃなくHDくらいにしてやっと1サイクル回せるかどうか程度の耐久だった。あと、電気タイプなのにアローのフレドラで普通に倒されそうなのがやばい。

電気タイプなのにファイアローに対面不利なのは嫌なので、アローのフレドラ・蜻蛉に先制するために拘りスカーフを持たせてみることにした。

デデンネが倒されたところから展開するポケモンとしてメガボーマンダを採用。
デデンネが出しにくい相手に出せるポケモンとしてカバルドンを採用。
メガボーマンダ以外の積みエースとしてパルシェン、ウルガモスを採用。

カバルドンがだしにくい相手に対してデデンネから展開し、デデンネを倒させてから積んでいくいい感じの積みパーティになった。

BW2の頃によく使っていたパルガモスカイリューの積みサイクルみたいな感じにまとまって懐かしかった。


◆選出

・先発カバルドン
カバルドンでステロ欠伸から展開。後発にデデンネ以外の2体を置いて、積みの起点にしていく。

・先発デデンネ
カバルドンで起点を作りにくい相手に対してデデンネから展開。デデンネが誘うランドロス、マンムー等をボーマンダかパルシェンで起点にして展開していく。

・その他
相手の先発カバ展開に対して先発パルシェンで起点にしていったり、カバもデデンネも選出しない場合もある。


◆個別紹介
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カバルドン@オボンの実 腕白HD
地震 / 欠伸 / ステルスロック / 吹き飛ばし

普通の起点カバ。無難に強い。
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ボーマンダ@メガ石 威嚇→スカイスキン 意地AS
捨て身タックル / 地震 / 竜の舞 / 羽休め

龍舞エース。ヒードラン相手に受けだしてサイクルを回したかったので地震採用にした。ナットレイを起点にしやすい身代わりも入れたいところだけど技スぺが足りない。

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ギルガルド@残飯 バトルスイッチ 臆病HS
シャドボ / 毒々 / 身代わり / キンシ

ポリ2など、高耐久ポケモンを起点にしていく。
相手がメガルカリオ入りだったりすると無理してもらうことが多い。

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デデンネ@こだわりスカーフ ヨガパワー 陽気AS
じゃれつく / かみなりパンチ / とんぼがえり / ほっぺすりすり

今回使ってみようと思ったポケモン。フェアリーの中で珍しい物理打点で、マリルリと違ってそこそこ速い。

ファイアロー意識で拘りスカーフを持たせてみたけど、実際は対ガブリアスで先制できるという点でメリットになっていた。意地スカーフガブまで先制できて、じゃれつくで確定1発にできる。襷ガブは舐めてステロから入ってくるからじゃれつく2回で勝てる。

そしてデデンネ、お前はじゃれつくを外すな。

>o'ω'o< …ンネ?


ボーマンダやギルガルドと攻撃範囲の相性が良く、スカーフのおかげでゲッコウガを抜けるのもいい感じだった。リザードン、ゲッコウガ、キノガッサとか耐久が高くはないけど範囲が面倒な相手全般にぶつけていける。

ガブの下からじゃれつくを撃ってサメ肌で襷を潰されて適当に処理されてる襷デデンネ使いの人は、一度スカーフデデンネを試してみて欲しい。

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パルシェン@ラムの実 スキルリンク
調整:いじっぱり 155(236)-149(164)-201(4)-×-66(4)-103(100)
氷柱針 / ロックブラスト / 氷の礫 / 殻を破る 

積みエース枠その2
カバルドン、グライオン、マンムーあたりを起点に積めるポケモン。
ラムパルシェンはスイクン相手にもある程度殴りあえるから気に入ってる。


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ウルガモス@命の珠 炎の体 控えめCS
大文字 / 虫のさざめき / めざめるパワー地面 / 蝶の舞

積みエース枠その3
地震マンダで対応できないフシギバナ+エアームドの並びに強い。
ヒードランに打点がないのがめちゃくちゃ困ったのでめざ地を採用した。

受けループ相手に選出したらラッキーをどうにもできないのが困るし、この枠に何を入れるのが適切なのか、持ち物や技構成はどうあるべきなのかすごく困っている。マンダの技枠の関係で対応できない範囲を起点にするために採用したけど選出が難しい。





◆終わりに

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ORASレートは最期がS17なので、S18は存在しません。ヨガパワーデデンネもいません。

「もしデデンネの特性がヨガパワーだったら」というテーマで書いた構築記事を募集する企画用に構築を考えました。

夢咲楓さんのカバマンダガルド構築にカプ・コケコが入っている並びををみて、なるほどデデンネはカバマンダガルドと相性がいいんだなと思って構築を作り始め、以前に作ったライコウ入りの積み構築
シングル構築 カバルカパルシェン入り積みサイクル
シングル構築 マンダで暴れて勝ち!
を思い出しつつ動かし方を想像しました。

仮にヨガパワーが解禁されたとして、コケコがいたらコケコの方が強いと思うので対戦環境をORASに設定することで比較対象を削除しました。



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2021年08月08日 17:08

◆他作品でのバリヤードについて

アニメポケットモンスター(初代)の64話「サーカスのバリヤード」ではバリアーを積み重ねた壁を使って戦車の砲弾をはじいたり、壁の塔を作って戦車を閉じ込めたりとバリアーポケモンとして大活躍を見せてくれます。

アニメポケットモンスター(剣盾)の7話「激闘のホウエン地方!挑戦バトルフロンティア!!」ではバリヤードのパントマイムとリフレクターを使った生き生きとした戦闘が描かれています。

映画名探偵ピカチュウでは主人公とパントマイムで意思疎通をするシーンからバリヤードらしさをよく感じられました。

しかし、ゲーム本編ではというと非常に防御が低く対戦面では殆ど活躍することはありませんでした。5世代の頃にツボラキに入る補強要素として防音スキルスワップをしていた程度です。防御が低く、素早さも高くはないため壁貼りサポート役として採用される時代は一切ありませんでした。

その点、ポケモンユナイトでのバリヤードは耐久が高く、バリヤーを使って味方をサポートする非常にバリヤードらしい動きによって活躍し、勝利に貢献できます。ポケモンユナイトはバリヤード好きならプレイしない理由がないゲームであると言っても過言ではありません。



◆バリヤードの基本性能

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サポート型タイプに分類されていますが実質的にはディフェンス型のポケモンです。耐久が非常に高く、相手を押し出す技、怯ませる技を使うことができるため使いこなせばカビゴンと同じくらいの働きができます。念力を使って瞬間的に高い火力を出すことができるというのが他のディフェンス型、サポート型との違いでしょうか。

体当たりで序盤の機動力が非常に高いカビゴンと比べると序盤は遅さが目立ちますが、Lv4で念力を覚えた瞬間にキル性能が跳ね上がります。


◆適正レーン

上レーン、下レーンでディフェンス型、サポート型枠として動きます。Lv4の念力を覚えた段階から強さがぐっと変わるのでLv4に素早く到達するのは重要ですが、壁+念力で相手を怯ませたところで追撃する味方がいないとキルは取りずらい、単独キルは苦手な性能に加えて無進化ポケモン枠なので基本的には味方を育てることを優先します。

念力によるバースト性能が高いので、中央やタブンネが余っているときはしっかり経験値をためていく動きをします。

基本的に2人で動くときに強いポケモンで、壁+念力のコンボをする余裕があるときでないと相手を止める性能も大幅に下がってしまいます。単一の技で相手を止めることができるカビゴンやヤドランと比べると、コンボ自体が不成立になりやすいため一対多でゴールを守る動きは苦手です。

ただし、中央に繋がる通路を止める動きは得意です。バリヤー1枚で通路を通行止めにすることが可能で、ガードスワップ採用時も高火力+怯みで敵の各個撃破を狙っていけます。

怯ませた隙に火力を放りこみやすいエースバーン、フシギバナなどの味方がいると動きやすいと感じます。ガブリアスの介護も得意です。



◆相性
vsカビゴン 有利(ガードスワップ念力で弱点をつける。バリアーならヘビーボンバーの接近を防げる)
vsヤドラン 不利(特防が高いのでダメージが殆ど通らない.。壁を貼っても波乗りが通る。)
vsバリヤード 念力のために相手の後ろにバリヤーを貼りたい距離が同じになるため、同時にバリヤーを貼って同時に念力を放って同時に怯む展開になる。バリヤーよりもガードスワップを採用したほうが速く動けて対応しやすい。お互いにバリヤーを使っていると、バリヤー見分けがつかず味方が混乱する。
vsプクリン 面倒くさい(特防が高いのでダメージが殆ど通らない。妨害無効効果の技もある。削りではなく、壁を貼って相手の道を塞いで腐らせる方針の方が効果的な可能性がある。2,3体の近くで歌ってまとめて動きを止める相手の狙いを阻害したい。転がる採用の場合は障害物接触で延長になるためバリアーが利用される場合もあるが、バリアーで相手を狙っていない方向に弾くことも可能。)
vsイワパレス 不利(動きが速くて技が当てにくく、からやぶ妨害無効で止まらない。)
vsカイリキー バリアーを貼ればユナイト技での接近を防いでかわすことができる。
vs脆いポケモン全般 壁+念力で怯ませる動きが刺さる。フシギダネやアブソルは狙って狩りとりたい。

vsカジリガメ ガードスワップ採用だと有利。味方アタッカーが足りない時は削りに加わりたい。
vsロトム バリアー採用だとかなり時間稼ぎしやすい。



◆技考察

猫騙し
あんまり強くないけどダメージ源になるので最初に選びたい。突き飛ばし効果がある。

初動でエイパムを前方に弾きながら使うことでスムーズに移動しながら削ることができる。下ルートの上タブンネを狩る際に、敵陣側からタブンネを攻撃して自陣に引き寄せるとタブンネを確保しやすい。

光の壁
指定した場所に光の壁を作り、相手のポケモンを通れなくする。相手の技、味方のポケモンなどは通過する。

周囲に敵や野生のポケモンがいない状態でZRを押すと自分と重なった位置にマーカーが表示されるが、自分と重なった状態では発動できない。

周囲に敵がいる場合にZRを押すと敵と重なった位置にマーカーが表示され、離すと壁が展開される。壁と重なることはできないため位置が重なっている場合は重なっているポケモンの位置がずらされる。

基本的にはZR長押ししっぱなしで移動し、いい感じの位置に敵がいたら右スティックで位置を調整してボタンを離す動きになる。

野生のポケモンの近くでZRを押すと野生のポケモンにエイムが合う状態ではじまるため、長押ししながら歩いて少し近づけば後ろに、歩いて少し離れれば手前に壁を設置することができる。

相手バリヤードが使う光の壁と味方バリヤードが使う光の壁はおそらく色が全く同じ。


念力
めっちゃ強い。選ばない理由がない。

念力を飛ばして攻撃し、命中した相手を突き飛ばす。突き飛ばした相手が障害物にぶつかるとダメージが増加し、怯ませる。ガードスワップ状態の相手に命中した場合は突き飛ばし効果は発動しないが、ダメージ増加と怯み効果は発動する。

具体的な使い方としては単純に遠距離技として使用する。相手ポケモンを突き飛ばして距離をとる。野生ポケモンを自陣方向に突き飛ばして相手に奪われにくくする。相手の後ろにバリアーを設置した上で使用して大ダメージ+怯みを与える。壁際の相手に使用して大ダメージ+怯みを与える。などがある。

障害物にあてる条件まで満たすとだいたいの敵ポケモンに対して3~4割程度削る威力がでるため、タイミングを合わせて味方に追撃して貰えればかなりキルをとりやすい。

バリアー後に技を連打してもたまに野生ポケモンに吸われて見当違いの方向に飛んでいく・・。狙わないとビークインじゃなくミツハニーを狙ってしまう・・・。


サイコキネシス
弱い。使わなくていい。
「バリヤード」自身を中心とした円範囲に技が発動する。「光の壁」「バリアー」と触れているポケモンや「ガードスワップを受けた相手ポケモン」にも発動する。バリヤードの近くかつバリアーに触れていても2Hitするだけで、その前提でも威力がとても低い。特防を下げたり、アップグレード後は移動速度を下げたりする効果があるらしいけどまず威力が低すぎる。二重三重に受けた相手をひるませる効果もあるらしいけど、「バリヤード本体」と「バリアー」と相手ポケモンが近いって条件がきつくて・・。


バリアー

強い。光の壁と同様の効果で、複数の壁を展開できるようになる。

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常にバリヤードに向かって面を作るように発動するため、例えば縦一直線に壁を貼りたい場合は、貼りたい場所と同じ縦方向位置の位置取りが必要になる。中央通路の中央に貼ればこの通路を完全に封鎖できるが、そのためには通路の中央にバリヤードが立ってバリアーを貼る必要がある。

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斜めにバリアーを展開したい場合、展開位置に対してバリヤードの位置取りが斜めになる必要がある。

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バリヤード自身と近い位置で発動しようとした場合は角度が細かく変わって操作が非常に繊細になる。外側だと位置を調整しやすい。こういう道で逃げながら敵との間に素早くバリアーを貼れたらと思うけど、操作難易度が高すぎて無理。

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バリヤーは敵バリヤードと味方バリヤードで少し色が違う。青が味方バリヤーで赤が敵バリヤー。


ガードスワップ
普通に強い。技名に騙されず効果を熟読し、読んでも効果が頭に入らないと思うのでとりあえず使ってみてほしい。

味方、敵、野生のポケモンの1体に命中しバリヤードと命中したポケモンを繋ぎ、自分の移動速度を少しあげる。

味方に命中した場合、味方の移動速度を少し上げる。

敵や野生のポケモンに命中した場合、少し移動速度を下げ、継続ダメージを与える。

ガードスワップ中の相手に念力を当てた場合、吹き飛ばし効果はないものの怯み効果とダメージ増加は発動する。(ガードスワップ自体の継続ダメージ効果ぶんだけ、バリアー念力よりもさらに火力が高い。)

この技の強みはカビゴンの削りとカジリガメの削りです。カジリガメに対してガードスワップと念力を当てると、1回目カジリガメが2回目カジリガメかと思う速度で削れます。

問題点としては、ガードスワップを採用した場合バリヤーを使用できなくなるため、ガードスワップ念力で相手を止め続ける必要が生まれることが挙げられます。味方、敵、野生のポケモンの1体にしか命中しないため狙った相手に命中させるエイム力が求められ、ボタン連打で使える技ではないため、バリアーが使いこなせない練度の人は当然ガードスワップは使いこなせないと思います。


ユナイト技「It'sショータイム」
指定した場所へジャンプし、極小怯み効果のある攻撃を4回放つ。威力はあんまり高くない。

念力の怯みとは違い、タイミングよくあたった相手の起動中の技を中断させる程度の怯みがあるだけで行動不能時間自体は全くないので「It'sショータイム」の攻撃の間隔に発生の早い技を差し込まれることは普通にある。妨害耐性のあるポケモンも止まらない。

個人的にはお助けバリアとの併用が必須だと思っています。お助けバリアさえあれば敵数人の中に突っ込んで妨害する動きも、自身の逃げ切りのために使う動きも安定します。




◆持ち物考察

私は気合の鉢巻き、お助けバリア、物知り眼鏡で使用しています。

気合の鉢巻き
防御、特防の数値を上げて序盤の耐久力を安定させることができ、タンクとしての動きが安定します。

お助けバリア
ユナイト技「It'sショータイム」のスタンが非常に短くユナイト技中に相手に攻撃を受けそのまま倒されてしまうことも頻発するため、非常に重要なアイテムだと思います。

物知り眼鏡、貝殻の鈴
念力の火力が非常に高いため、キル性能を高めるアイテムとして相性がいいです。

軽石など(非戦闘時発動アイテム)
バリアーは攻撃技ではないため、立ち回りで発動時間を延ばすことができそうです。


◆バトルアイテム

・脱出ボタン
一瞬で移動して射程から外れることができるので、汎用アイテムとして殆どの人が採用していますね。

長射程技がなく、ムーブ技もなく、素の移動速度まで鈍足なバリヤードは逃げながら脱出ボタンをつかって少し先に移動したところで素で相手のほうが速くて逃げきれないことが多いため、他のポケモンの場合と比べて脱出ボタンの使用難易度が少し高いです。

・なんでも直し
プクリンの歌うの眠りを無効にして逃げたり、カビゴンの通せん坊の怯みと突き飛ばし効果を無効にして通り抜けたり、ゲンガーのヘド爆の毒を回復したりすることができます。状態異常を回復し、妨害無効状態が少しの間続く効果なので、技自体の回避は難易度が高いバリヤードにはこちらのほうが扱いやすいです。脱出ボタンがクールタイム55秒に対してなんでも直しはクールタイム40秒で回転が速いです。




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2021年07月26日 02:24

ポケモン本編でのバトルと同様に、ポケモンユナイトでのバトルでもポケモンの特徴を知ることが勝利の鍵となります。

自分の使うポケモンの能力を正しく把握すれば、そのポケモンの活躍しやすい条件から戦術を考えることができます。

多くのポケモンの能力を覚えていれば相手ポケモンの苦手な状況へ誘導したり、味方ポケモンの望む行動を予想したりしやすくなるため、有利な状況をつくりやすくなります。



◎ポケモンの能力確認

ホーム
ホーム画面のポケモンを押すと、ポケモン一覧が確認できます。


(1)ホーム画面から「ポケモン」を選択。
pokemon
ポケモンが一覧表示されています。それぞれにカーソルを合わせると能力が表示されます。

戦闘能力:攻撃範囲や火力、連射能力≒得意射程を維持した場合の火力
耐久能力:耐久
機動能力:移動の速さ
この3つについて☆2つ以下なら低い、☆4以上なら高いくらいに考えればいいと思います。確認が必要なのはそれよりも、それぞれのポケモンの技や特性です。



(1)ホーム画面から「ポケモン」を選択。
(2)カーソルを合わせてYボタンを押す。
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この画面ではポケモンの技、ユナイト技、特性、通常攻撃の効果を確認できます。

ポケモンユナイトのポケモンにも特性があったんですね。この画面の存在に気づくのに時間がかかって私は結構な時間特性を知らずにプレイしていました。

技の追加効果、特性の効果などをしっかり確認しましょう。

例えば、ぜラオラは戦闘能力☆3.5に加えて特性ちくでんで攻撃が上がるため火力がとても高く、スピード型でありながら打点としても優秀だということがわかります。

ヤドランとゲッコウガはどちらも波乗りを習得可能だけど同じ波乗りでも効果が違う技だったりします。


(1)ホーム画面から「ポケモン」を選択。
(2)カーソルを合わせてAボタンを押し、成長ルートを選択。
(3)L、Rで画面切り替え。
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ポケモンの技習得レベル、進化レベルを確認することができます。
進化レベルを把握することも、戦略を練るうえでとても重要です。



◎レーン適正の考察

◆野生のポケモンを倒してチーム全体を効率よくレベルアップさせるために初動は上レーン2人、中央1人、下レーン2人に分かれるのが望ましいです。

◆削り役ではなく盾役になるディフェンス型やサポート型のポケモンは上レーンに1人、下レーンに1人行くのが望ましいです。

◆人数差を作って敵を押し込んでロトム、カジリガメを撃破したり、敵のゴールを破壊したりするために誰かが上下の移動をした方がいい場合、戦闘能力や移動速度が高いポケモンが望ましいです。

◆中央のヨーテリー、バッフロン、ルンパッパ、へイガニ×2を1人で倒したときにレベル5まで成長することができるため、レベル5以上であることで強さが大きく変わるポケモンが中央に向いています。(高速移動がレベル6で攻撃技に変わるゼラオラ、進化レベルが5のワンリキーなど)

こういった情報を踏まえて、ポケモンの技、特性、進化レベルと技習得レベルからどんな動きをすれば性能を発揮しやすいか考えてみましょう。

〇例えばイワパレスの場合
4レベルで進化する1進化ポケモンなので上レーン、下レーンで十分活躍することができます。
殻を破るを覚えた場合、攻撃性能が高くなるためチーム編成のバランスが悪かったときにも火力を補って対応することができます。移動速度が速いポケモンとして扱うことができるのでレーンの上下移動も選択肢にいれやすくなります。同じディフェンス型のカビゴンやヤドランとの違いになりますね。
岩石封じを習得した場合、うまく使えれば敵の逃げ道を塞いで仕留めたり、味方がゴールを入れるスペースを確保したりすることができます。しかし、使うタイミングや位置が悪いと味方の邪魔になってしまうことも多い少し練度が必要な技です。
……あれ?「障害物を消すにはもう一度技を使う」って、あれ消せるの?知らない…。結構使ってたのに技説明確認してなかった。消せないと思って失敗したときもそのままになってた……。うっ…。イワパレスもう30戦以上使ってたのに。と、なってしまったので、自分が使うポケモンの技や特性の説明はきちんと確認しましょう。






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2021年07月24日 15:36

この記事は持ち物の効果はどこで確認できてどうやって選択するのかについての操作の記事です。このゲーム、対戦面以外のUIがゴミなので普通にやってて操作方法が全然わからないんですよね。

どの持ち物が強いのかを知りたかった人は適当な攻略サイトを探してください。



◎ポケモンの持ち物について

ポケモンユナイトでは対戦に参加するポケモンには持ち物を持たせることができます。

バトルアイテム(対戦中一定時間ごとに仕様可能になるアイテム)
もちもの(対戦中常に発動しているアイテム。トレーナーレベルがあがるにつれて枠が解放され、3つまで持たせることができる)

マッチング後、ポケモンを選んだあとの数十秒の時間でもバトルアイテムと持ち物を設定することはできるのですが、時間がとても短いため事前に設定しておいた方がいいです。


(1)ホーム画面でXボタンから、「バトル準備」を選択します。
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(1)ホーム画面でXボタンから、「バトル準備」を選択します。
(2)「もちもの」を選択すると、もちもの画面に移ります。
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(1)ホーム画面でXボタンから、「バトル準備」を選択します。
(2)「もちもの」を選択すると、もちもの画面に移ります。
(3)「もちもの設定」を選択するともちもの設定画面表示になります。
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よく画面を見ないと気づけないのですが、下枠の表示が「A選択 B戻る」から「A選択 Xポケモン変更 Yおすすめセット B戻る」に変わりました。



(1)ホーム画面でXボタンから、「バトル準備」を選択します。
(2)「もちもの」を選択すると、もちもの画面に移ります。
(3)「もちもの設定」を選択するともちもの設定画面表示になります。
(4)持ち物枠を選んでAボタンを押します。
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ここで1枠目、2枠目、3枠目の持ち物それぞれについて持ち物の効果を確認したり、持ち物を入れ替えたり、アップグレードしたりすることができます。



(1)ホーム画面でXボタンから、「バトル準備」を選択します。
(2)「もちもの」を選択すると、もちもの画面に移ります。
(3)「もちもの設定」を選択するともちもの設定画面表示になります。
(4)Xボタンを押すとポケモン選択画面に移ります。
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バトルで使用するポケモンはそれぞれ3枠まで持ち物を持たせることができるのですが、さきほどの画面で持ち物を設定した場合、イワパレスならイワパレスの持ち物が設定されるだけで他のポケモンの持ち物は設定されていないままの状態です。そして、マッチング画面で他のポケモンを選んでしまうと持ち物を設定しない状態のポケモンになってしまい、急に短い時間でのもちもの設定が必要になってしまいます。

そうならないために、事前にこの画面で、自分が使う可能性のある全所持ポケモンについて1体ずつ選択して、持ち物の設定を済ませましょう。

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イワパレスの持ち物は設定していても、未使用ポケモンに切り替えるとこうなっています。



(1)ホーム画面でXボタンから、「バトル準備」を選択します。
(2)「もちもの」を選択すると、もちもの画面に移ります。
(3)「もちもの設定」を選択するともちもの設定画面表示になります。
(4)Yボタンを押すと持ち物のおすすめセット画面に移ります。
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攻撃重視、ゴール重視などのタイトルでおすすめセットが表示されています。これらを選択すると選んだセットのうち持っているもちものだけが装備されます。なので、例えば傷薬、物知り眼鏡、力の鉢巻きしかまだ道具を持っていないから持っている道具で3枠を埋めている状態からこの攻撃重視おすすめセットを選ぶと道具が2つ外されて物知り眼鏡1つ装備の状態に弱体化されます。(は?)

持っていない道具が含まれてるから変更できませんと表示されるわけでもなく、足りない道具をショップで購入するための画面に映るわけでもなく、道具を外されます。

こちらの画面は絶対に利用しないほうがいいです。

道具足りてない段階の知識少ない人が選ぶのがおススメセットなはずなのに、おすすめ押したら明確に弱体化されるって、道具全部そろえてからこの機能使えって言ってるのおかしいだろ。



(1)ホーム画面でXボタンから、「バトル準備」を選択します。
(2)「もちもの」を選択すると、もちもの画面に移ります。
(3)「もちもの一覧」を選択すると持ち物強化画面に映ります。
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この画面では「持ち物強化キット」を消費することで持ち物の性能を強化することができます。しかし持ち物の説明についてはこの画面で詳しく確認することができず、発動条件がわかりません。(ゴミUI)
持ち物設定から見た方が情報量が多く、発動条件を確認したうえでアップグレードを選ぶことができるので、こちらの画面は利用しないほうがいいです。





(1)ホーム画面でXボタンから、バトル準備を選択します。
(2) バトルアイテムを選択すると、バトルアイテム画面に移ります。
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バトルアイテム画面では、バトルアイテムの効果を確認できます。しかし、なんとポケモンに持たせるバトルアイテムの設定は対戦直前の時間でないとできません。仕方ないのでマッチング後、ポケモン選択後の30秒くらいで考えましょう。(UIゴミカスかよ。)




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2021年07月05日 20:45


ポケモンユナイトはLOLみたいな形式のゲームで、私はこんなタイプのゲームをプレイするのは初めてだなと思ってました。この系統のゲームをMOBAと呼ぶらしいですね。

楽しいけど、チュートリアルをプレイしても基本が全然わからなくて勝っても負けても何も分からない。という感じで体験版の期間が終わってしまいました。

誰かに基本を教えて貰いたいと思っていたところ、アサクタさん(@asakutatukasa)にレクチャーして貰えたので、忘れないうちに書き留めておこうと思います。私の場合はターン制じゃないゲーム、チームで戦うゲームっていう意味だとスプラトゥーンくらいしか知らないのでポケモン本編やスプラトゥーンと比較して理解しようとしています。

実際にゲームをプレイした直後にインストが欲しくなったのはこの辺りの仕組みなんだよなと思ったところをまとめています。僕自身は初心者なので勘違いしているところがあれば教えてください。

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◎ゲームの勝利条件

ポケモンユナイトの基本モードは5vs5のチーム戦。ポケモンを倒してポイントを貯め、敵陣のゴールに入れることでポイントを得点に変換し、対戦時間終了時に味方チームの合計得点が相手チームの合計得点より多い状態にするのがこのゲームの勝利条件です。

スプラトゥーンと比較するとガチアサリに少し似ています。敵を倒すことで有利にはなるけど、ゴールしないと得点は増えない。リスキルを頑張る人がいたところですり抜けて得点されてしまえば逆転されてしまうこともある。

5vs5ならば上レーンと下レーンに分かれたときに2人か3人になり、人数差を作って崩す戦略を軸にプレイできる。4vs4のような偶数vs偶数の対戦モードだと人数差が生まれにくくクソゲーになりやすいらしいです。


◎ポケモンの役割

このゲームでプレイヤーが操作するポケモンにはアタッカー、ディフェンス、スピード、バランス、サポートの役割分担があります。この分類によってチーム内での役割、相手ポケモンとの有利不利が変わります。ポケモン本編におけるタイプ相性にあたる部分です。

アタッカー(ピカチュウなど)
アタッカーは攻撃範囲が広い、攻めるのが得意なタイプのポケモンです。

相手が倒そうとしているポケモンのとどめを刺して漁夫の利を狙う動きが得意です。ラストアタックさえ奪えば野生のポケモンを倒してもらえるポイントと経験値を奪うことができ、自分がアドバンテージを得ると同時に相手のレベルアップを阻害することができます。

・長い攻撃範囲を活かすために、射程端で攻撃することを意識する。
・狙える場合は野生のポケモンを攻撃中の相手のラストアタックを奪うことを意識する。
ことが重要になります。
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ディフェンス(カビゴン、ヤドランなど)
ディフェンスは体力が多い、守るのが得意なタイプのポケモンです。

壁になって相手の侵攻を止める。味方や自陣エリアを守ることが役割です。

自分が倒れないように動くのが楽なので初心者視点だと一番使いやすいと感じたのですが、味方のアタッカーを守れる位置取りを意識して動こうと考えたら難易度が変わってくるんだろうと思います。

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敵陣方向だけでなく、いつ来るか来ないか分からない中央からの敵の遊撃を意識して、自分や味方が挟まれないように注意して動きます。

スピード(ファイアロー、アブソルなど)
スピードは移動速度が速いタイプのポケモンです。

移動が速いため、相手を挟み撃ちにして崩す遊撃手の動きが向いています。スタート直後に中央エリアで野生のポケモン狩りを行い、経験値を稼いだ後は上のレーンか下のレーンに速やかに合流し、人数差を作って相手を崩す起点になります。

1人で行動して状況を見て味方に加勢していく側で、味方の連携を待つ側ではないため「野良だとファイアローが使いやすかった」という感想を聞きました。

ゆないとはさむ

中央レーンでのレベリングが終わったら、敵を挟み撃ちにして各個撃破を狙えるように動きます。

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中央エリアのヨーテリー、ルンパッパ、バッフロン、へイガニ×2を「1人で」倒した場合に丁度レベル5になるよう経験値が調整されているため、初動で1人が中央エリアを進む動きが基本になっているようです。

バランス(リザードン、ガブリアスなど)
バランスは序盤は弱いけど最終進化まで育てると攻守ともに高い性能になるタイプのポケモンです。

序盤の弱い期間を短くするために効率よく経験値稼ぎをすることが特に重要になります。

上のレーンより下のレーンの方が野生のポケモンの配置の関係で経験値を稼ぎやすいため、学習装置持ちの味方と一緒に下側に進む。もしくは中央に進んで1人で野生のポケモン狩りをすることによってレベリングするのがおススメです。

逆に相手のバランス型の相手をするときは序盤の育成期間を妨害すること、成長しきってしまったときは人数差を作れないときは戦闘を避けることが重要になります。

サポート(ワタシラガなど)
サポートは特殊な効果がある技を使うタイプのポケモンです。

前に出て盾となって味方を守るディフェンスと違い、技によって味方を守るサポートは少し後ろの立ち位置からでも味方を支援することができます。終盤の混戦時などに状況に合わせて守るポケモンを変えやすいのもサポートの特徴です。

回復やデバフ効果のある技などを使える代わりに火力は低く設定されていて、1vs1を挑むと基本的に負けてしまうため味方との連携を強く意識して動く必要があります。

もともと火力が低くレベルが低いことによる性能低下が一番少ないので、学習装置を持たせて味方を育てることが強く推奨されます。

学習装置について
学習装置は持ち物の1つで
「野生のポケモンを倒した特に自分の経験値分配を減らすことで近くの味方を育てやすくする。」「自分のレベルがチーム内で一番低い状態のとき、時間経過で経験値を貰い続ける。」
という2つの効果を持つアイテムです。

ゲーム本編の学習装置とだいぶ効果が違うのでびっくりしました。

条件を満たせば時間経過で経験値を得られる。つまり獲得可能な経験値の総量が多くなるため、チームに1人学習装置枠がいることが望ましいです。

◎相性表
あいしょう
アタッカー、ディフェンス、スピードの性能は3すくみになっています。

攻撃の物理特殊の違いもあって、物理受けが得意なポケモンと特殊受けが得意なポケモンが違ったりするらしいですね。

炎、水、草みたいなポケモン本編におけるタイプ相性はないみたいです。

〇同じ役割同士がレベル差のある状態で殴りあった場合
レベル差が1であれば先手で攻撃を始めることができればレベルで劣る側がタイマンで勝つこともできます。レベル差が2以上あればどうやってもレベルが高い側が有利です。

人数差を作って袋叩きにすると確実に有利です。


◎基本的な行動

プレイヤーは
・移動する。
・通常攻撃をする。
・技を使う。
・持ち物を使う。
・ユナイト技を使う。
・落ちている木の実を使う。
・ジャンプ台を使ってジャンプする。
・くさむらに入って隠れる。
・敵陣エリアで得点する。
・自陣エリアで回復する。←自陣エリア内だとシールドが付いて倒されにくくなるらしい
などの行動をとることができます。

技の効果などはポケモンごとに違うので割愛します。

ステージギミックや特定のポケモンを倒した時の効果なんかも今回は置いておきます。この辺の要素は実際にわちゃわちゃプレイしてればなんとなく分かってくるものだろうし、製品版で要素が増えたり調整が入ったりが絶対あるとも思うので。

とにかく重要なのは「死なないように行動する」ことです。

このゲームは多少のレベル差や相性差よりも人数差が大事で、数的有利を作って動くのが重要です。死んだ味方や浮いた味方がいるとそこから崩されることになります。

私は「5キルするアドバンテージと1デスのディスアドバンテージが同じくらいだ」と説明を受けました。1人で突っ走って1人倒したけど自分もやられたみたいな動きはとても弱い動きのようです。

スプラトゥーンだったら上手い一人が突撃して3連キルみたいな場面もよく発生するところが、MOBAだと攻撃のスピードが決まっているため味方と連携がとれなければ一人がうまくても何もできません。


◎経験値について

倒したときに獲得できるポイントや経験値はポケモンごとに違いますが、
経験値がいくら貰えるかというよりは経験値分配の仕組みがまず重要になります。

keikenti1
マップにいる野生のポケモンを倒すと経験値を貰うことができます。

keikenti2
2人で野生のポケモンを倒した場合、経験値が2匹に分配されます。ラストアタックを獲った側はたくさん、アシストした側は少しだけ経験値を貰えます。2匹が貰える経験値の合計は1匹で倒したときと同じです。

keikenti3
2人で野生のポケモンを倒したとき、アシストした側が学習装置をもっていた場合はラストアタックを獲った側のポケモンが経験値を総取りできます。

学習装置持ちのポケモンは攻撃に参加しながらレベルが低い状態を維持しやすくなっています。そして、レベルが低い状態であれば学習装置のもう1つの効果で自動で経験値を得ることができます。

keikenti4
敵陣営のポケモンと一緒に野生のポケモンを攻撃した場合、ラストアタックを獲った側がポイントや経験値を総取りできます。


◎編成について
基本編成
スピード型×1、アタッカー型×1、ディフェンス型×1、バランス型×1、サポート型×1

上レーン:アタッカー型+ディフェンス型
中央:スピード型
下レーン:バランス型+サポート型

各役割が1人ずつのこの編成が最も基本的な編成になります。中央でレベリングを終えたスピード型は下レーンに加勢し、バランス型をうまく育てることを狙います。
序盤中盤重視編成
スピード型×1、アタッカー型×2、ディフェンス型×2

上レーン:アタッカー型+ディフェンス型
中央:スピード型
下レーン:アタッカー型+ディフェンス型

上下どちらもアタッカー型、ディフェンス型を配置し十分な戦力を確保した上でスピード型が自由に動き回る攻撃的な編成です。
バランス中央編成
バランス型×1、アタッカー型×2、ディフェンス型×2

上レーン:アタッカー型+ディフェンス型
中央:バランス型
下レーン:アタッカー型+ディフェンス型orサポート型

中央でバランス型が経験値を稼ぐ間に上下レーンはそれぞれ2人で凌ぐ編成です。中央をスピード型がいく編成と比べると中央からの加勢が遅くなります。

出現する野生のポケモンの数に限りがあり、人数が多すぎるとレベルアップが遅くなってしまうため初動は中央に1人、上レーン2人、下レーンに2人に分かれるのが基本になるようです。上のレーンより下のレーンの方が野生のポケモンの配置の関係で少し経験値を稼ぎやすいようです。


2人1組同士がぶつかったとき
[アタッカー型+アタッカー型]vs[アタッカー型+ディフェンス型]の場合
ディフェンス型にはアタッカー型が有利なので[アタッカー型+アタッカー型]側が有利ですが、スピード型が参戦して人数差を作られてしまったときに一瞬で戦線を崩されてしまいます。

[ディフェンス型+ディフェンス型]vs[アタッカー型+ディフェンス型]の場合
[アタッカー型+ディフェンス型]側が有利で、[ディフェンス型+ディフェンス型]側は序盤に経験値を横取りされてレベル差をつくられぼこぼこにされる可能性があります。

[ディフェンス型+スピード型]vs[アタッカー型+ディフェンス型]の場合
アタッカー型にはスピード型が有利だから[ディフェンス型+スピード型]が有利かというと、相手のディフェンス型に阻まれてスピード型が詰め寄れずに殴り負ける可能性が高いです。

そのため、戦線を維持しやすいディフェンス型とディフェンス型に強いアタッカー型のセットが基本になります。

サポート型を使う場合は味方を育てるために学習装置を持たせたくて、成長を速くできると都合がいいのはバランス型のポケモンです。学習装置の効果の都合上、学習装置持ちは1体以下にしたいです。



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プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

SMダブル、モクロー入りで1800達成
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