雑記

ポケモンパン考察


ポケモンスクラップで夢特性のサンダーファイヤーフリーザーが解禁されるということで話題になっていますね。去年は伝説ポケモン配布だったのですが、今回はレートで使える準伝説ということで私も気になっています。

正式な情報はポケモンスクラップ2016特設サイトを確認してください。

このサイトにキャンペーン参加方法、対象商品などが全て記載されています。特に目玉になっている静電気サンダーGETには12枚集める必要があるようですね。 期間は十分にあるので集めるのはゆっくりでも問題ないですが、指定の枚数スクラップをゲットしポケモンを受け取った後に厳選にかかる時間も別にかかることを忘れないようにしましょう。


このポケモンスクラップを集めるために販売店舗が多いという意味で一番購入しやすそうなのがポケモンパンです。ポケモンパンはいくつもの種類がありますが、通常はデコキャラシールが付いているだけで、キャンペーンの応募に必要なポケモンスクラップが封入されているのはいちごミルククリームパン、ツナパンの2種類のみです。 


・いちごミルククリームパン
いちごミルククリーム入りのパンです。食べてみたところ、パンは普通でクリーム部分はアポロチョコをクリームにしたような味でした。美味しいかどうかというと、不味いとは言わないけど味がきつい。アポロチョコを1つ食べるのは大丈夫でも2つ3つ一度には食べたくならないという意味できつい。相性のいい食材や調理法も特に思いつかないし、パンといちごミルククリームのシナジーも特にないです。この味が特に好きでもない限り、ポケモンスクラップの数を集めるのには不向きだと感じました。

・ツナパン
パン部分は同じで、こちらは中身がツナになっています。おにぎりやサンドイッチによく入ってるツナが丸いパンに入っているだけで味は普通です。ツナは非常に汎用性が高いため、好みのものをトッピングして食べれば飽きずに食べられると思います。またパンなので温めるという工程を加えることで味が向上します。トッピングの選択肢に関してはポケモンパンのアレンジレシピに限らずともサンドイッチのレシピを検索すればいくらでも見つかるのではと思います。肉(カツ、ハンバーグ等)、野菜(レタス、トマト)、茹で卵あたりが無難な選択肢でしょうか。


アンニュイあぁんてい ハンバーガー構築
この記事ではポケモンパンに具を加えることで味を向上させ、なおかつ2つセットで食べることで消費スピードを加速するギミックの具体例が提案されています。

 サンドイッチの作り方 ツナ卵サンド
サンドイッチのレシピを書いているサイトを適当に探してみつけました。サンドイッチといえばレタスとゆで卵を入れた構築がやはり王道ですね。ポケモンパンを用いて作る場合、アンニュイさんの構築のようにパンを2つ使用せずともパンを包丁で切って開いて具を詰めて試してもいいのではないかと思います。

新規勢勧誘の方法について考えてみた

別ゲーをやってる人に魅力を説明してもなかなかなびいてくれない理由は
・やったことがない
・やってる知り合いが少ない

この2つが大きな要因っぽい。とりあえずポケモンをプレイした人たちであればストーリーでシングルバトルだけの経験を積むし、適当にポケ勢の友達を何人かつくっていればポケ勢のうち殆どがシングル勢だからシングル色に染まる。ポケモンのストーリーがシングル以外だったのってポケモンコロシアムとXDくらいなんですね。


じゃあ他のルールを薦めるときにはどうすればいいんだろう。

・やったことがないについて
シングル流用でもそのまま構成いじんなくてもいいからまずやらせてみないと始まらない。いきなりレートじゃ抵抗があるって場合なら友達同士でわいわいフレ戦するように提案してみればいい。マルチバトルを楽しんで、その延長で持ちかけてもいい。

・やってる知り合いが少ないについて
シングル勢以外の方が数が少ないんだから、普通に周りにいる人だけ勧誘しても数が足りない。こっちからシングル勢をフォローしていって、フォロバを待って、取り入ろう。生主や動画を紹介してもいいのかもしれない。
無題

このくらいして日常的にダブル勢やトリプル勢の声が聞こえるようにすれば興味を持ってもらえるかなぁ。

今やってるルールを否定されても悪い印象がつくだけ。こういうルールだから楽しいよ、やってみようよって直接勧誘するだけなのはうざがられるしいくら言っても魅力が伝わらなかった。楽しそうにしてるのを見せるのが大切。

新しいルールを覚える手間はそれだけコストになる。新しいルールを覚えるコストよりもそれをやったときの面白さのリターンが大きいと思わせないといけない。

プラグインについて

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複数カテゴリの作り方
パソコンのある生活
ポケモン名のリンクを押したときに単体考察記事だけでてくるのよりも使ってるPTの記事もいっしょにでてきた方がいいなと思ったので、ここの記事のソースを利用し、単体考察記事とPT記事の全てにポケモン名をタグとして入力することでカテゴリを新たに作りました。

ボードゲームのススメ

ボードゲーム

■ボードゲーム系のゲームの特徴
・対人ゲームである。
・ターン制のゲームである。
・.対戦を用意するのにポケモンだったりカードゲームだったりのように事前に構築を準備する必要がない。


ボードゲームと言われて多くの日本人がすぐ思いつく有名どころでいうと将棋、チェス、すごろくあたりかな。

将棋やチェスは運要素が一切存在しない。プレイヤー同士の知識と思考力の勝負が全て。
逆にすごろくだと殆ど運要素だけで勝敗が決まって実力というか操作性がない。

でも、これらとは違う、運と戦術の両方が必要でバランスがとれた、簡単だけど奥深いゲームが世の中にはたくさんある。

今日は僕がしっているゲームをいくつか紹介する。紹介するゲームは解説を貰いならぶっつけ本番で1、2ゲームもすれば初見でもすぐに楽しめるようなルールが分かりやすいもの。勝敗にかかわる運と実力のバランス、ゲームの仕組み、デザインや世界観がそれぞれ異なって違った面白さを提供してくれるよ。


※ボードゲームというと基本は実際に会ってプレイするものだし、それが一番楽しいことは間違いないです。しかし将棋やチェスがそうであるようにネット上で対戦することもできる。以下に紹介するゲームはネット上で対戦できるもの。


ゲームを遊べるサイトとして紹介しているBGAはボードゲームをたくさん遊べる海外のサイト。ページはだいたい日本語に翻訳されている。ボードゲームで遊びたいと思った時にすぐ野良で対戦できる環境があるのは便利だが、日本人があまりいないので挨拶やちょっとした会話をしようと思うと簡単な英語を覚える必要がある。ゲーム内略語としてgg、hf、glの3つはよく使われている。



運:実力の評価は2戦くらいして操作は覚えた程度の初参加が回数こなしてる人にどのくらい勝てるかって主観で考えた評価。





12季節の魔法使い
運:実力8:2
推奨プレイ人数2人~4人
1ゲームの時間60分
ルールルール(pdf)
遊べるサイトBGA

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プレイヤーは魔法使いになり、魔法のアイテムや使い魔を召喚して、ゲーム終了時点での得点を競う。

ゲーム開始時に9枚のカードを貰い、序盤、中盤、終盤のどこで手札に補充するか選択してからゲームを始める。

アイテムや使い魔の召喚には魔力トークンを消費する。また、召喚権を取得して召喚可能な枠を事前に拡張しておく必要がある。

魔力トークン、召喚権、ドローなどができるかどうかはダイス運次第でダイスによって権利が得られるのだが、このゲームにおけるダイスは他のゲームで言うダイスと少し違う。毎ターンプレイヤーの人数+1個のダイスを振り、プレイヤーはどのダイスの効果を得るかを順番に選ぶ

このダイス選びでどれが自分に有利かどれを取れば相手の妨害になるかを考えたり、アイテムや使い魔を活かせるタイミングをはかるのがこのゲームの醍醐味。負けても勝った人のカードの使い方をすぐ真似て上達していける。




お邪魔もの
運:実力9:1
推奨プレイ人数7人(6~10人)
1ゲームの時間30分
ルールルール(pdf)
遊べるサイトBGA

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スタート地点から金鉱の場所までプレイヤーが順番にカードを配置して道を作っていくゲーム。

目的地の金鉱の候補は3か所あり、2か所はダミーで本物は1つ。

カードには道を繋げるもの、行き止まりを作るもの、プレイヤーに道を置けなくさせるものなどがある。

プレイヤーは最初に金鉱堀とお邪魔ものの役割にランダムに分けられる。金鉱堀は限られた手数で金鉱に道をつなげられたら勝ち。お邪魔ものは金鉱堀を手詰まりにさせられれば勝ち。

お邪魔ものが行き止まりを置いて妨害し始めるタイミングはいつなのか、特定のプレイヤーが道を置かなかったのは手札が腐って置けなかったのかお邪魔ものとして妨害していたのか、地図で目的地を覗いた人は金鉱堀なのかお邪魔ものとして嘘をついているのか、そんな読みあいを楽しむゲーム。騙しあうゲームだけど人狼と比べると考えることがかなり少なくて簡単

嘘をつくまでもなくごり押しプレイをすることもある。

カードの引き運にも左右されるし、まず役割がどっちの勢力になるかでも勝率が変わる。勝つのは一人でなく片方の勢力なので味方の上手さでも変わる。

プレイヤー同士の会話が必須なので、BGAを通してネットでやるなら友達とスカイプ通話をしながらやりたいところ。



ストーンエイジ
運:実力4:6
推奨プレイ人数2~4人
1ゲームの時間60~90分
ルールストーンエイジの戦術・戦略
遊べるサイトBGA

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プレイヤーは石器時代の1つの部族の長になり、部族を発展させていく。農業や子作りをしたり、食糧や木やレンガを採取しに行ったりすることができる。そして、採取した素材を消費して、家や道具を作って得点を稼ぐ。ゲーム終了時に得点が高かった人の勝ち。

食糧や資材の採取にはダイスを用いて、採取に行った人数分のダイスを振り、その数字を特定の数で割った数の資材を得ることができる。

それぞれの行動のコストとリターンを考えてうまく配分できた人が勝てるゲーム。操作は簡単だしダイス運にも左右されるはずなのに、強い人は本当に強い。勝率をあげるには効率を計算して理解しないといけない。




レースフォーザギャラクシー
運:実力5:5
推奨プレイ人数2人(3、4人でも可)
1ゲームの時間30~45分
ルールルール説明 ルール要約 Wiki RFTGのカード単体考察
遊べるサイトBGA

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プレイヤーはそれぞれ効果が異なる星間国家を受け持ち、「探査」「発展」「移住」「消費」「生産」のアクションを駆使して自分の星間国家を繁栄させていく。

カードをどんどん場にだし、それぞれの効果を使って得点を稼ぐゲーム。他のプレイヤーを攻撃するタイプの効果のカードは存在しない。

他のカードゲームのように1ターンにいくつかの決まったステップがあるわけではなく、毎ターンの最初にアクションを選択し、プレイヤーの誰かが選んだステップのみが行われる。「探査」を選ぶプレイヤーがいなければドローのステップは発生しない。「発展」「移住」を選ぶプレイヤーがいなければ召喚のステップは発生しない。誰がどれを選ぶかの読みあいになる。

また、このゲームではカードを場にだすためにはそれぞれ決まったコストを支払う必要があるんだけど、コストとして支払うのが手札になる。例えばコスト1のカードならそのカードを場にだしつつ1枚手札を捨てる。コスト5のカードならそのカードを場にだしつつ5枚手札を捨てなければだすことができない。強いカードほど必要なコストが高く、手札が少なくなれば行動の選択肢が減ってうごきにくくなる。これをどうやりくりするかも重要なポイントだ。

それぞれのカードの強み、コストパフォーマンスを理解すれば強くなるしそれには結構試合をこなす必要がある。

初めのうちはアクションの仕組みやたくさんのカードの効果を理解しようとするのに必死で他のプレイヤーの行動を見る余裕がないかもしれない。




ドミニオン
運:実力7:3
推奨プレイ人数2人~4人
1ゲームの時間20分程度
ルールドミニオンのルール
遊べるサイトDominion Online3.0.0.0でググってツールをDL

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デッキを構築するゲーム。全員同じ初期デッキからスタートして、カードを購入したり使用したりを繰り返して、ゲーム終了時点でのデッキの中の得点カードの合計点を競う。

毎ターン手札5枚からスタートして使用したカード、購入したカード、残った手札は捨て札に置き、山札が切れると捨て札をシャッフルして山札に置く。そうして何度もデッキを回していくためデッキ構築の順番やバランスが後の自分の選択肢に響いてくる。

ひたすら得点を求めたり、ドロー強化でデッキの回転を良くしたり、他人を妨害しまくったり、人によって好む戦術が違って個性がでてくる

購入できるカードの組み合わせをいろいろ変えてプレイできるので同じ人と対戦しても場によって違う展開がみられる

戦術を考えるのが簡単。他の人の使った戦術もすぐ真似られる。

紹介したDominion Online 3.0.0.0ではドミニオンを楽しく遊ぶことはできるけど、知らない人とマッチングできるような機能にはなっていないので、知り合いを集めてプレイしてみよう。



ゴッドフィールド
運:実力ほぼ運。2戦もすれば経験者と実力がかわらなくなる。
推奨プレイ人数2~9人
1ゲームの時間20~30分。
ルールゴッドフィールドのルール説明
遊べるサイトゴッドフィールド 

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プレイヤーは預言者になって様々な神器や奇跡を用いて他のプレイヤーに攻撃する。
敵のプレイヤー全てのHPを0にすれば勝ち。

ボードゲーム要素もなく普通にブラウザゲームだけど自分がボードゲームに求めてる複数人で遊ぶ要素はもっている。

操作が簡単かつ運要素が非常に高く、強い神器や奇跡を引くことができれば初参加でもやりこんでる人相手に簡単に勝つことができる。属性や状態異常の仕様さえ覚えればそれぞれのカードの効果は覚えなくても問題なくプレイできる。

このゲームは日本のサイトで、いつも100人くらいがプレイしてるから気軽に始めやすい

関西シングルFESTAのいざこざについて思ったこと

私は対戦オフに1回か2回しか行ったことがないですが、ツイッターで話題になってたので自分も便乗して意見を発信しています。

ざわーるどさんが予選で時間切れた→時間切れをTODと呼ぶ→オフでTODかよ、よく向い合せて遅延するな
みたいなノリで会話されてるをみて、「TOD」って表現はほんとにクソだなと思ってます。遅延時間切れ狙いと普通に対戦して時間切れがごっちゃになってる。
で、実際は受けループ同士で普通に勝敗つかない試合をして、最後の1ターンに20秒かけただけの話。20秒くらい、最後の一ターンくらいどうでもいいだろ許せよ。その程度のことなら主催側の裁量で雑に判断して問題ないよなー

で、そのざわーるどさんが本戦での試合で試合途中で時間かかったから失格にされたって。時間がかかる戦術選んだだけで失格にされるのかわいそうだなぁ。

それで、ざわーるどさんの対応がよかったか悪かったか、スタッフの対応が良かったか悪かったかって流れ

スタッフはそれっぽい謝罪文をだしてた。でもそれで解決なんだろうか?

参考
関西シングルフェスタ 第5回関西シングルFESTAでのトラブルに関する報告とお詫びについて
ざわーるどのブロマガ 【拡散希望】【クレピク嵌めループ】関西シングルFESTAベスト16…あったことをつらつらと…【構築記事はおまけ】


謝罪文適当に読み流して、これ意識かえるだけだったら絶対再発するだろww と、これ野次馬としていくらわーわー言っても全く意味ないよなぁと思ったのでお問い合わせのところに意見送ってみた

あと、同じ内容とSNSでしゃべってるのとブログで書いて後から見返せるように置いとくのじゃ意味が違うってどっかで聞いたことがある気がするのでブログにも書いておく。

以下 関西シングルFESTAブログのお問い合わせに送信した内容


関西シングルFESTAに参加したことのない野次馬として、今回の失敗について意見があります。

私は参加者たちのツイート、ブログ記事で時間切れに関する対応でいざこざがあったことを把握しました。そして、ここの謝罪記事で運営側に落ち度があったことを謝罪して『今回のようなミスが今後一切起こらないよう、運営内での意識の統一を図り、よりクリーンなオフ運営を行っていく所存です。』という方針を示したことを把握しました。

今回の失敗に対して、改善できることは『意識』しかないのでしょうか。オフ会のスタッフ側は今以上の努力を強いられる必要が本当にあるのでしょうか。

私は意識を変えるといってもヒューマンエラーは簡単になくせるものではないと考えています。オフ会なんて素人同士が集まるんだからミスは当然起こるものです。今回のような失敗を防ぐために必要なのは個人の意識ではなく、このような事態が発生するシステムの改善だと考えます。

予選の勝敗が重要な試合で、時間がかかりそうでもゲームでの勝敗判定がでるまで様子を見るのも一つの選択肢です。本戦で時間が長引いた試合で、時間が足りないから大会進行はやめるためにを試合を強制的に終わらせるのも(両者失格が正しいかどうかは別として)妥当です。

問題なのは時間が足りないという状況が発生してしまったことです。時間があれば問題が発生してもいくらかの選択肢を用意することができます。今回の件では時間さえあれば問題そのものが発生しなかったかもしれません。

どうすれば時間に余裕を持たせることができるでしょうか。大会を企画する際に、人数上限の決定を会場の広さ以外に総試合数からも考えるべきではないですか。試合数、参加人数を増やしすぎてはいませんか?本当に時間は足りていますか?私は参加人数200人超えのオフ会で予選だけでそれぞれ10戦以上という大会のルール自体がダメだと思います。規模が大きすぎる。素人が集まって200人もの人数をコントロールできるわけがない。

真皇杯の対応も時間がかかる戦術を否定するようなルールを作って押さえつけるのも良い解決法ではないと思います。

今回の失敗への対応案として、オフ会の規模を縮小し進行に余裕をもたせるのはどうかという提案でした。




追記
上の送信内容、時間がたりなかったことは問題でも解決策は他にもあるだろうから結論が少しズレたことを言ってた。

業務失敗での謝罪に必要な要件は5つ。1 簡潔な謝罪の言葉と頭下げ(2秒程度)、これで相手が話を聞いてやろうという気に。2 その状況や原因の説明。ただし、絶対に自分以外のせいにしない。3 今後への反省と具体的な防止策。4 当面の対処の指示を仰ぐ。5 関係者への個人的な謝罪と御礼。
らしい
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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