エルフーンテラキオンドーブル
メガヘルガーランドロス(霊獣)エアームド

ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
エルフーン悪戯心気合の襷袋叩き日本晴れアンコールトリックルーム
テラキオン正義の心広角レンズ岩雪崩インファイトファストガード守る
ドーブルムラッけ拘りスカーフダークホール猫だましファストガード手助け
ヘルガー貰い火ヘルガナイト熱風バークアウト悪の波動守る
ランドロス威嚇命の球岩雪崩地震馬鹿力蜻蛉帰り
エアームド頑丈鋭い嘴ブレイブバードフェイント追い風羽休め

メガヘルガーを精一杯考察しました。

最高レート1762


◆調整
エルフーンおくびょう 167(252)-×-106(4)-×-95-184(252)
テラキオンようき 167(4)-181(252)-109-×-107-176(252)
ドーブルおくびょう 131(4)-×-87(252)-×-65-139(252)
メガヘルガーひかえめ 182(252)-×-77(52)-154(76)-107(52)-125(76) → 182-×-117-187-117-145
ランドロス(霊獣)いじっぱり 196(252)-216(252)-110-×-101(4)-108
エアームド いじっぱり 155(116)-145(252)-160-×-90-108(140)


◆構築を組んだ経緯
メガヘルガー
今回はメガヘルガーを使いたいというところから構築をスタートしました。


ver.1 レート1500台
エルフーンテラキオンファイアローメガヘルガーピッピニンフィア  
トリプルレートでエルフ/テラキ/ヘルガー/ピッピ@2みたいな並びの見覚えがあって、それがヘルガーをうまく活躍させているパーティに見えたのでまず雰囲気を真似てみました。レートで何度かみたはずなのに構築記事は見つからなかったので手探りです。

テラキオンメガヘルガー
テラキオンとヘルガーの組み合わせは初手から強い圧力をかけられる一般枠エースと高火力メガ枠の組み合わせです。どちらもカポエラーやハリテヤマ等の格闘タイプ、ニンフィア、ランドロスなど弱点が共通する弱さも感じました。
テラキオンを狙わせて倒させつつサポート役で追い風を起動させれば中央高火力エースとしてヘルガーを降臨させる狙いで使っていたのですが、叩き役の方を素早く処理されることが多くいまいちな場面も多かったです。

メガヘルガーニンフィア
悪+フェアリーの組み合わせが よさそうと思ってニンフィアを採用していたのですが、その攻撃範囲はよかったしある程度活躍はしてくれたものの、Sが半端に遅くてヘルガーと組み合わせるのは微妙な気がしました。テラキとのシナジーもほぼないです。相手のワイガがどうにもならない場面が多すぎるとも感じました。

メガヘルガーピッピ
ピッピでヘルガーの耐久を補佐しつつ手助けや横取りでサポートするのは好感触でした。ただ、これもテラキとのシナジーがパッとしませんでした。

エルフーンテラキオンファイアロー
最初につくったエルテラアローという並びだけ抜き取っても微妙だと感じました。アローの岩弱点が余計だしファスガでまとめて動きを封じられるのも弱い。エルフが仕事なくなりやすいのも弱い。技スぺも足りない。

エルフーンテラキオンドーブルメガリザードンYヒードランギルガルド 
65-60-60 【トリプル】正統派叩きパ 

マニューラテラキオンクロバットメガカメックスピッピハッサム
ぱるしぇんさいきょーせつ トリプル構築 マニュテラカメクロバ

叩きテラキの基本形はエルテラドーだし殴れるポケモンを増やしないならマニュテラクロバから考えるべきだなと思いました。

ver.2 レート1600台
マニューラテラキオンクロバットメガヘルガーランドロス(霊獣)エアームド
ヘルガーの耐久が低いこともあってアタッカーの数は多めにしたいと考え、マニュテラクロバから考えることにしました。
マニュテラクロバ自体は扱いやすいけど、日本晴れをどこに仕込むかが困る並びになりました。クロバット側は耐久はあるけど技スぺが足りない。マニューラ側は仕込むスぺースはあるけどエルフと違ってアンコールを警戒させられないせいで猫だましをよく受け、叩き失敗どころか日本晴れもできないことが多かったです。

ランドとムドーの枠は相手のランドやニンフィアに厚くする目的で採用しました。

飛行打点を2枠にしたことで格闘耐性が若干ましになったけどまだ重い。

ver.3 1700にはなんとか到達
エルフーンテラキオンドーブルメガヘルガーランドロス(霊獣)エアームド 
マニュテラクロバだけじゃなくエルテラドーも試してみるかと思って試してみたらこっちの方がよさげだったので並びを確定しました。




◆基本展開
初手エルフーンテラキオンドーブル 
叩き雪崩やスカーフダクホで相手の数を減らすことを狙っていく。相手に好きにS操作されてはならない。
不利対面であればテラキオンランドロス(霊獣)とか、エルフーンエアームドとか交代していく。
エルフーンメガヘルガーエアームド
中央のポケモンが死んだらヘルガーを出して熱風で全部倒す。
相手のパーティによっては初手エルフーンメガヘルガードーブルも選択肢



◆個別紹介
エルフーン 特性  悪戯心  持ち物  気合の襷 
 袋叩き  日本晴れ  アンコール  トリックルーム 
 臆病  167(252)-×-106(4)-×-95-184(252) 

エルフーンは袋叩き/挑発/追い風/アンコールくらいの構成が基本なんでしょうか。居座っても腐らないようにするための妨害技枠としてアンコールのかわりに草笛を入れている人もいますねダクホ対策に神秘もいれたくなるし、まともな攻撃技としてムンフォも試したくなる。

今回はヘルガー入りとして袋叩きの次に日本晴れを採用したくなって余計に技スぺースが窮屈になったため、追い風を抜くことになりました。挑発だと成功しても出しなおしてトリルを展開され負けることが多かったので、トリックルームを仕込むことになりました。

相手の追い風やトリックルームにはトリックルームをぶつけます。自分が追い風が使いたくなったときはエアームドに交代します。

対面にココドラとかLv1ポケがでてきたときだけ鬼つよアタッカーになるの面白いですね。

テラキオン 特性  正義の心  持ち物  広角レンズ 
 岩雪崩  インファイト  ファストガード  守る 
 陽気   167(4)-181(252)-109-×-107-176(252) 

ラムとかヨプとか道具にいくつか選択肢あるけどどうなんでしょうね。

ドーブル 特性  ムラッけ  持ち物   拘りスカーフ 
 ダークホール  猫だまし  ファストガード   手助け 
 臆病  131(4)-×-87(252)-×-65-139(252)  

ダークホール以外の技枠をどうしたらいいか不明。



メガヘルガー 特性  貰い火→サンパワー   持ち物  ヘルガナイト 
 熱風  バークアウト  悪の波動   守る 
 ひかえめ  182(252)-×-77(52)-154(76)-107(52)-125(76)
 → 182-×-117-187-117-145  

C:晴れ手助け熱風でHAガルーラ高乱数。C特化バクフーンの晴れ手助け噴火と同じ火力。
HB:ランドロスの地震高乱数耐え
HD:C1段階下降ニンフィアの眼鏡ハイボ2耐え

与ダメ
H167(252)-D170ギルガルドへの悪の波動 乱数1発 (37.5%)、晴れ熱風 124.5%~147.1%、晴れ焼き尽くす80.5%~95.5%
H165(4)-D100ランドロスへの晴れ熱風102.4%~120.6%
H209(228)-D120メガガルーラへの晴れ手助け熱風100.4%~118.1%
H207(252)-D125ブルンゲルへの悪の波動 98.5%~115.9% 乱数1発 (81.3%)
H155(4)-D135メガカメックスへの晴れバークアウト 31.6%~37.4%
H198(252)-D126ヒードランへの悪の波動 
33.8%~40.9%

被ダメ
HP7割のC1段階下降臆病メガカメックスの晴れ潮吹き27.4%~32.9%
C1段階下降眼鏡ニンフィアのハイパーボイス41.2%~48.3%
意地霊獣ランドロスの岩雪崩42.8%~50.5%
メガシンカ前なら貰い火でリザやドランの熱風無効
サンパワー晴れのとき毎ターン12.5%



炎タイプ4体の種族値を並べてみます。

A. 75-90-90-140-90-115
B.75-95-67-125-95-83
C.78-104-78-159-115-100
D.78-84-78-109-85-100

それぞれ何かわかるでしょうか?


答えはA.メガヘルガー、B.ブーバーン、C.メガリザードンY、D.バクフーンです。

メガヘルガーを単に高火力炎エースとしてみるなら天候を変える特性もあるメガリザードンYの方が汎用性が高いです。ヘルガーの方が早いというならスカーフバクフーンでも使ったほうが速いし噴火の分だけ命中も高いです。じゃあこんなライバルがいる中で、メガヘルガーの長所は何か考えたとき、私はメガヘルガーの長所は耐久ではないかと考えました。耐久振りベースで考えればランドロスの地震耐えも可能なくらいの耐久をもっています。

耐久のある炎としてはヒードラン、悪の波動使いとしてはカメックス等もライバルになってきますね。そのあたりとの差別化になる技がバークアウトだと思いました。

雨パに対してエルフーンで日本晴れをしながらヘルガーでバークアウトができる。ブルンゲルに対してサンパワー悪の波動で高打点を入れられる。ニンフィアやバクーダもバークアウトで火力を下げられます。

ダメージ計算を見れば「高速アタッカーだからとりあえず臆病CS」などと考えずに耐久振りベースで考える方が使いやすそうだと考える私の気持ちも伝わったでしょうか。素早さを削って困ったのは叩きパの最速リザに殴り負けたときくらいですが、最速100族を抜くほどSに割くより耐久に振った方がメリットが大きいのではないかと思います。


ランドロス(霊獣) 特性  威嚇  持ち物   命の球 
 岩雪崩  地震  馬鹿力  蜻蛉帰り 
 いじっぱり  196(252)-216(252)-110-×-101(4)-108  

HAぶっぱのランドさま。

オボンで運用してみたところ微妙に火力がたりなく感じたので珠を持たせました。

ニンフィアが雪崩+地震で倒せたり、テラキオンが地震で倒せたりしました。

拘りでもチョッキでもないランドになったので守るを入れてみた方がいいのか迷いますね。

エアームド 特性  頑丈  持ち物  鋭い嘴 
 ブレイブバード   フェイント  追い風  羽休め
 いじっぱり  155(116)-145(252)-160-×-90-108(140)  

A:できるだけ高く
H:C特化ニンフィアのハイボ2耐え(眼鏡をバクアで相殺する想定)
S:追い風で意地スカーフランドを抜ける

テラキ、ランド、ニンフィアに強い耐性を持ち、格闘に対して高打点を持ち、フェイントを覚えてS操作までできる便利ポケモンです。対格闘打点をニンフィアに任せていたときはワイガで止まりすぎて酷かったんですがエアームドを使いだしてそこが改善されました。

エルフーンエアームドランドロスの並びで袋叩きガードスワップ岩雪崩ってすればめっちゃ面白そうじゃないですか?と思ってたけど無難な頑丈に変更しました。