◆シングルバトル
・参加人数が断トツで多い
人数が多いためマッチングが早い。実力が近い人と対戦しやすい。ポケモン対戦勢に占めるシングル勢の割合も高い。考察記事も一番多い。選択肢が少ないため考えることが少なく、2ターン後以降のことも想定しやすい。プレイヤーでなく視聴者視点だと選択肢が少ないため一番わかりやすい。

・受けが強い
1+2体選出。1体しか場にでていないので、その1体の想定される技を受け止められるポケモンであれば受けだしができる。範囲を広げるための技、「役割破壊技」が特に重視されるルールになっている。誘うポケモンを倒すという考えも、他のルールだったら隣のポケモンの一致技を使った方が効率的といった場面が増える。

ラッキー+ヤドランで物理受け、特殊受けとして交代+回復技で相手を受けきるような戦術は狙った相手の攻撃を受けられるシングルでしかありえない戦術(火力インフレのせいで環境的に難しいとかは別の問題)。ダブルトリプルでは物理アタッカーと特殊アタッカーを両方だされたら片方が高くても受けきれない。集中攻撃でも崩される。ローテでは狙った相手と対面させることが難しい。

・「積み技」と「ステルスロック」が優秀
シングル独特の強さのポケモンといえばステロ欠伸展開からの悪巧みを積んだメガルカリオ。対面した相手にあわせて格闘技と鋼技を打ち分けステロダメージと合わせてかなりの範囲を倒してしまう。これがダブル、トリプルだと悪巧みを積んでも1体にラスターカノンを使っている間にもう一体に攻撃されて倒されてしまう。積みに必要なターンを考えると、単体通常攻撃エースでは割に合わない。ローテだと対面した相手にあわせて打ち分けることが難しい。
ステルスロックも他ルールだと上手く展開してアドバンテージをとるのは難しいし、対面した1体以外全てに刺さるシングルだからこそ強い。

・「天候」や「S操作技」が弱い
天候やS操作役とアタッカーが別の場合、交代に1ターン使う必要がある。だから他ルールでの性能と比較してかなり弱い。

・運ゲや嵌め戦術が強い
シングルは「威張る身代わり」戦術が1番強いルール。威張るからの身代わりを防ぐことが1番難しい。
ダブルトリプルだと2体で攻撃して身代わり破壊から本体に攻撃が1ターンでできるため身代わりが比較的強くない。ダブルトリプルでは1体が威張るをされても隣が攻撃できる。2体で悪戯威張る自傷からの身代わりをしても2ターン目に集中攻撃で1体倒される可能性まで十分ある。ローテだと1体に威張って身代わりをしても、他のポケモンが来れば身代わりを普通に壊されてしまう。
威張る身代わりクレッフィや守る身代わりオニゴーリも身代わりが強いシングルの象徴。初手グライオンの守る身代わりだけで対戦を終わらせることが可能なのもシングルバトルだけ。





◆ダブルババトル
・公式ルール
公式ルールであるため、このルールが強ければポケモンの世界1位になる機会が生まれる。他のルールをやっても一時期のレート強者になれてもWCSの1位にはなれない。公式ルールなので勝ちに重きを置く対戦ガチ勢の割合が高く、ボルトランドガルーラのような並びが本当に多い。

・交代が若干難しい
2+2体選出で、2体の攻撃を想定して後投げしなければならない。

1体でも3体でもなく2体が対面するという特徴から、エルフゲンガーの並びが可能なのがダブルの特徴。メガシンカ両守るで相手の交代の選択肢をつぶし、アンコ金縛りの集中で相手を悪あがきにできる。

・「守る」「猫騙し」が優秀
自分視点で苦手なポケモンの動きを猫騙しで止めつつ隣で殴る動きを使うことで試合を安全に展開することができる。
その猫騙しの対策の意味もあるし、守るで1ターン凌いで味方で殴ることでアドバンテージがとれる場面も増える。
ザリガニのドブ川会議 守るという技の意味
守るや猫騙しに技スペを割くというのも役割破壊技が少なくなる一因。

・「範囲攻撃」が優秀
範囲攻撃の代表例はハイパーボイス、岩雪崩、威嚇、ダークホール、岩雪崩あたり。
ハイパーボイスの威力は90、ダブル補正3/4倍で威力67.5に下がってしまうが、2体にあてれば合わせて威力135の攻撃になる。岩雪崩の怯み、ダークホールの眠りも相手を1体以上を止められる確率は高くなる。

・「S操作技」が優秀
追い風は2体の素早さが2倍になる、合計4ランク変化する積み技。2体が相手2体のうえをとれば相手を先制で倒す選択肢が増える。





◆トリプルバトル
・選択肢が多い
3体×技4つと交代の選択肢からそれぞれ選ぶので、選択肢が多い。
プレイングや構築力の比重が大きく、強い人が安定して勝つには一番簡単。
1ターンのうちに考慮する必要がある選択肢の組み合わせ数が断トツで多く、制限時間が1番短く感じる。思考時間が長くかかるだけでなく、バトルするポケモンも多く、削れるHPバーの数も発生する技エフェクトの数も1番多いので1戦1戦に時間がかかる。そのため意図せず試合時間が長くなることが多く、遂行が遅く遅延によわいラッキー軸の戦術などは難しい。

・交代戦も一応できる
3+3体選出で、交代先が一番多いルール。

・「範囲攻撃」が断トツで強い。
範囲攻撃の代表例はハイパーボイス、岩雪崩、威嚇、ダークホールあたり。
シングルハイボが威力90、その3/4倍の威力を3体にあてると合計威力は202で、全体技を通すのが圧倒的に効率がいい。

範囲攻撃が強いルールなので噴火ヒードランが非常に強く、持っている人と持っていない人との構築の選択肢に格差がある。シングルの零度スイクンはスイクンの型が1つ増える程度の差だが、トリプルの噴火ドランはメガガルーラを使える人と使えない縛りの人くらいの差がある。なくても構築をくめなくはないけど強い構築を組むときの選択肢が狭まりすぎる。

・ワイドガードなどのサポート技が強い
範囲技がめっちゃ強いから、それの威力をあげる手助けなどのサポート技も強い。
それが強いからワイドガード、猫騙しなどの防御技も強い。
防御技が強いから、ファストガード、横取り、フェイントといった防御技を崩す技も強い。

これらのサポート技を3体のうち1体が使っても残り2体はそのターン中に攻撃技を使っていられる。ダブルバトルはで2体中1体が攻撃してるだけだと攻撃が手薄になることがあるけど、トリプルなら攻撃と両立できる。だからサポート専門のポケモンも比較的採用しやすい。これがトリプルに変なポケモンが多くいる理由。

もちろん「守る」で凌ぐことも多い。

・「S操作技」「天候」「正義の心」が優秀
追い風がS2倍が3体の6段階上昇の積み技。正義の心袋叩きは1ターンで攻撃までつなげるA6段階上昇のコンボ。そういう積み技があるから、普通の積み技は魅力が薄くて採用されない。S操作技や天候は全員にかかる積み技なので、普通の積み技よりもアドバンテージが大きい。
追い風でうえをとって3体全員が相手3体のうえをとって殴ったら、相手の1体2体を倒して相手の攻撃回数を減らせれば自分側の耐久も相対的にあがる。正義の心で6段階上昇からの岩雪崩も強いしそれだけで倒れるポケモンの方が多い。火力をあげる積み技をサポート役のポケモンが代わりに使うことで1ターンのうちの積み技からの攻撃ができる速い展開は本当に強い。

エルテラドーブルリザYみたいなPTはトリプル特有だと思う。
初手中央スカーフドーブルでダークホール、相手がドーブルを止めなければ全員眠る。相手がドーブルを止めてくればドーブルを犠牲にして端のポケモンで追い風などのS操作技を起動。ドーブルが倒れた中央に2ターン目にテラキオンなどを登場させる。そして袋叩き+岩雪崩で一掃する。

エンジョイ勢でなく対戦ガチ勢の中にも低レベルポケモンを使う人がいるというのもS操作と全体技が強く並ぶポケモンが多くてサポート役も活躍できるトリプル特有
けだまメモ ドドドードドードドー

・対角技の概念
端にいるポケモンは反対の端にいるポケモンに攻撃できない。ただし、悪の波動などの波動技と飛行技は対角に攻撃できる。
メガカメックスが強いというのもトリプルの特徴。波動技を覚えて、猫騙しを覚えて、範囲技の潮吹きもできる優秀なメガシンカになる。





◆ローテーションバトル
・選択肢が多い
3体×技4つ+交代の選択肢から1つを選ぶので、選択肢が多い。
選択肢が多く、運要素も強く、安定して勝つことが一番難しいルールだと思う。

・殆ど交代ができない
ローテは3+1体選出。控えが1体しかいない、前ターン行動したポケモンでしか交代できないので交代が難しい。
ローテさせることと交代の違いは能力ランクや滅びなどの状態が引き継がれるかどうかにかかわってくる。

先頭にした1体と控えの1体しか登場時発動の威嚇やあめふらしなどの特性を発動できないため、登場時発動特性をもつポケモンの動きが他ルールと違ってくる。威嚇の発動機会がすくなくゴツメ持ちで狙って受けるのも難しいため、物理アタッカーが他のルールよりも活躍しやすい。また、先発の後ろで選出すると風船も表示がでないためローテーションバトルでは風船の採用率が他ルールと比べて断トツで高い。

一貫をとりやすく一貫をとられにくい攻守ともに強いポケモンがより強くなる。サザンガルドの並びはローテーションバトルで一番輝く。サザンドラとギルガルドは全ての技に対してどちらかで半減で受けることができ十分な耐久ももっていて、なおかつそれぞれ強力なアタッカーでもある。シングルであれば全てを半減で受けられてもリザードンXみたいに両方に弱点をつける範囲があったら読み切っても受けきれないし受けても攻撃できないけどローテなら読み切れば受けつつ反撃できる。


・「S操作技」と「積み技」が優秀
1体ずつが対面して殴りあうので積み技が強い。序盤に積んでおいて中盤は周りで削って終盤に積んだポケモンで殴って一掃する動きが強い。S操作もシングルと違って交代のターンが必要なく最大限恩恵を受けられる。

メガハガネールのようなトリルと積み技を前提にして殴りたい物理アタッカーもローテで一番輝く。

・運要素が強い
威張る、小さくなる、エアスラッシュといった運要素に頼る技がその確率で相手3体に一貫する安定択になる。ピクシー、トゲキッスといった運要素に強く頼るポケモンがかなり多い。

運要素が強いといっても嵌め戦術が強いわけではなく、択が多いのがシングルとの違い。良い耐性をつくって択ゲーに持ち込む過程とそこからの択ゲーがあるのが楽しい。ローテをプレイすると運ゲと択ゲの違いを意識するようになる。






◆スペシャル
毎シーズンルールが変わるので、考察の瞬発力が試される。





ザリガニのドブ川会議 初めてのルールでの構築の組み方



それぞれ別の魅力がある。仕様の違い、勝ち方の違いという面での魅力もあれば、活躍できるポケモンでも差がある。カメックスの強さやカポエラーの便利さはトリプルバトルをしないと感じられないしシングルに拘ってマイナーだと思って弱い使い方をするのはもったいない。そんなルールによって強さがかわるポケモンはいっぱいいる。全ルールで最強のぶっこわれクソポケモンのガルーラみたいなのもいるけど。1つのルールしかやらないで他のルールに挑戦するのはめんどくさいって言ってるのはもったいない。

シングルを数年間、ダブルを半年、トリプルを1年以上くらい、ローテをちょろっとやった自分は今はダブルが一番好き。ダブルの魅力はシングルよりも選択肢の組み合わせが多くて格下に対して実力で勝ちやすいこと。トリプルほど選択肢の組み合わせが多くなくて疲れないこと。トリプルローテと比べたら競技人口もそれなりにいること。これらの理由でバランスがいいと感じること。あとは、やってみたら一番勝てたことも大きい。シングルやトリプルよりも簡単に上位にいけた。