大会のルールは
◆使用制限など対戦ルールの種類
◆勝敗決定の種類
◆マッチング方法の種類
の3つの要素くらいでできていると思う。

◆使用制限など対戦ルールの種類
思いついたのは
・レート準拠
・統一
・進化制限
・レベル制限
・種族値制限
・禁止伝説解禁
・パートナーズ

・シングル、ダブル、トリプル、ローテそれぞれのレート準拠大会
レートと同じルールなら対戦勢はみんなPTをもっているはずなので気軽に開ける。準備がいらない。

・統一大会
 ・種族統一:ノーマルルールで同じポケモン6匹で対戦。
 ・各タイプ統一大会:それぞれ特定のタイプのポケモンを採用する縛りでPTを組む。
 ・特定のタイプ統一大会:全員で同じタイプのポケモンを採用する縛りでPTを組む。公式大会としてフェアリーガーデンや戦う!ピカチュウ大会チュウが開催された。

個人的には統一大会系統で考察の価値のあるまともな対戦ルールとして確立させるには、種族統一であれば各々の好きなポケモンで統一するのではなく参加者全員が同じポケモンで統一する。タイプ統一であれば各々の好きなタイプで統一するのではなく参加者全員が同じタイプで統一する。としなければならないと考えている。要するに「統一パ大会」というより「タイプ制限大会」だったり「種族制限大会」でないといけないと考えている。


・進化制限:進化前のポケモンを採用する縛りでPTを組む。公式大会として開かれたピカチュウ大会チュウでは進化後がある未進化ポケモンのLv30以下固定だった。

・レベル制限:Lv1統一大会では、殆どのポケモンの能力値が6~8辺りに集中していて似たり寄ったりで、特性の補正の差が非常に大きくなる。頑丈きのみジュースや頑丈オレンの実が非常にメジャーな戦術になるのも印象的だった。

・種族値制限:高種族値のポケモンが禁止になり、特性が強いポケモンが強力になるルール。種族値445以下制限メガシンカ禁止ルールの大会ではキノガッサ、レパルダス、クレッフィといったポケモンが使用不可になる絶妙なラインに種族値制限が引かれていて、レーティングと比べて素直に種族値をおとしたようなポケモンで対戦が楽しめた。

・禁止伝説解禁
制限をなくすのも1つの制限ルール。普段みられない伝説のポケモンの活躍がみられるようになる。

・パートナーズ大会
 ・10パートナーズ大会
参加者が使用するポケモンを10匹指定して参加者全員に公開する。それぞれの個体やアイテム、どれを選出するかは自由で対戦相手毎のパートナーズを見てPTを入れ替える。公開した10匹から6匹選んでパーティを作る縛りのもの、自由枠を1匹追加して10匹+自由枠からPTを組むものがある。パートナーズの数が10以外のものもありそう。
普段の大会と違って事前にPTの並びが公開されていて、相手にあわせてメタを貼ることができるというのがポイント。1戦ごとに相手に合わせた調整をすることができるある程度対戦準備期間をとった大会に向いている。選出プレイングだけでなく相手をメタったPT構成まで調整できて考察量が増えるため実況動画に向いている。

 ・ドラフト大会
参加者が使用するポケモンをドラフトで獲得する。8匹獲得してそのうち6匹でPTを組むもの、6匹獲得して自分の6匹+拡張枠として相手のPTから1体の候補からPTを組むものがあった。
ドラフト=選抜。1順ごとに参加者全員が同時に欲しいポケモンをコメントして、被りがなかったらそのポケモンを獲得。被りがあればサイコロを振るなどして獲得する1人を決める。獲得できなかった人は改めて同時に欲しいポケモンをコメント。といった具合で参加者間で被りゼロのPTを作っていく。
普通のパートナーズ大会と同様に事前にPTの並びが公開されていて相手に相手に合わせてメタを貼ることができる。ドラフトの途中段階でも相手のポケモンの対策になるポケモンを選んでいく戦略もある。ドラフトの分だけ手間がかかるが、全員のPTに被りがないためいろいろなポケモンの活躍がみられるようになり、より実況動画で映える。

 ・被りゼロ大会
ドラフト大会をよりシンプルにした大会。大会開始と同時に参加者全員がパーティ6匹のポケモンをコメントする。かぶったポケモンを使用禁止。PTが3匹以下になってしまった人は救済措置として持ち物なしのメタモンを追加して対戦する。メジャーポケモンよりも、誰もがすぐ思いつく程度のちょっとマイナーなポケモンが被りやすかったりする。
インスタントにお祭り気分が味わえるので生放送の大会向き。

 ・診断大会
パートナーズの決定を、各々の好みでなく診断メーカーの気まぐれで決定する大会。診断メーカーのバランス調整が難しい。診断された6匹のみを使用して対戦するルールでトリプルバトルで盛り上がっている。
全選出のトリプル以外だと弱いポケモンを選出しない選択肢があること、トリプルであれば弱いポケモンもサポートとして活躍させるチャンスを与えやすいことからトリプルバトル向きのルールといえる。

◆勝敗決定の種類
・1本勝負
1戦勝負して勝った方が勝ち。普通これ。

・マッチ戦
2本先取。2戦して2連勝すれば勝ち抜け。1勝1敗になった場合には3戦目を行って3戦目の勝敗で決まる。

試合数を増やすことで実力を反映させやすくなるが、1本勝負とは別の戦略要素も発生する。パーティ変更不可で複数回対戦する場合、初見殺し要素に頼ったパーティだと2戦目がつらいかもしれない。拘り持ちがばれれば拘り前提の動きをされたり、ゲンガーがメガシンカかどうかがばれたり、使用率の低い技の存在がばれたり。


◆マッチング方法の種類
ポケモンの大会で私がみたことあるマッチングの形式は
・シングルイリミネーションのトーナメント
・ダブルイリミネーションのトーナメント
・総当たり
・スイスドロー
の4種類。これらを組み合わせて予選と本戦に分けたようなものも見覚えがある。


・トーナメント(シングルイリミネーション、ノックアウト)
勝ち抜け、1回でも負けた人が敗退の形式。トーナメントといったら普通これ。参加人数が2の階乗(8、16、32、64とか)のときは全員の対戦数が同じになるが、そうでないときは優勝するのに必要な勝利数に差ができてしまう。

利点:わかりやすい。優勝に必要な対戦数の差が1戦以内になる。勝ったら次に進めて、負けた瞬間に優勝の可能性がなくなる。
欠点:ベスト4やベスト8など優勝以外の順位を目標にした場合にマッチングの運によって強者との対戦数に差ができてしまうことがある。

気軽に大会を開きたいときに向いている。

しんぐるいりみねーしょん


・ダブルイリミネーション
2敗した人が脱落するトーナメント。最後の決勝戦は表トナメの優勝者vs敗者トナメの優勝者になるので、表トナメ側の選選手が勝てば優勝、敗者トナメ側の選手が2連勝すれば優勝といった変わった決勝戦になる。

利点:1敗してもまだ優勝の可能性が残る。ひどい運負けが1戦あっても優勝の可能性が残せるので、シングルイリミネーションと比較すると実力で上位を狙いやすくなる。
欠点:わかりにくい。対戦数に差がでる。進行が遅れる。トーナメント表が読みにくい。

下の図は6人の試合の場合の例。シングルイリミネーションであれば1回戦2試合、2回戦2試合、決勝の5試合に収まっている。ダブルイリミネーションになるとそこから敗者が下の敗者トナメに追加されていき、敗者トナメが計4試合、そして敗者トナメ優勝者と表トナメ優勝者の優勝決定戦の計10試合になっている。対戦数が倍になっている。

しかも、シングルイリミネーションの人数が倍になるのとはわけが違う。図でマッチしている人の場所、試合の番号を見て欲しい。この次点で同じ人の名前がトナメの2か所にでてきているのを探す煩わしさも発生しているのだが、敗者トナメの初戦が2回戦ではなく3回戦になっているのもわかる。3回戦4回戦、5回戦があって、敗者トナメと勝者トナメの優勝者が対決するのは6回戦。n人のシングルイリミネーションが人数が倍の2n人になるだけだったら対戦数が倍になってもm+1回戦が発生して進行の時間が1戦分のびるだけのところ、n人のシングルイリミネーションからn人のダブルイリミネーションに変える場合は試合数がm回戦から2m回戦に代わって総時間が倍になるといったらどうだろう。待ち時間がどうしても長くなって、進行がとても遅くなる。
だぶるいりみねーしょん

・総当たり、ブロック総当たり
少人数大会の参加者全員だったり、ブロック分けした数人ずつだったりで総当たり。勝敗数の同じ人同士の順位を決めるために勝敗数だけでな残ポケ数や直接対決での順位なども影響させることがある。

利点:全員と対戦できる。対戦回数が保証されている。
欠点:時間がかかる。対戦数が多くなるので人数が少なくないとできない。

交流目的の大会にむいている。
対戦環境自体が少ない制限ルールの大会に向いている。

総当たり

・スイスドロー

勝っても負けても一定数の試合を続ける。優勝者視点では勝ち抜けのトーナメントの大会と同じだが、敗者も同じように試合数をこなして、勝敗数だけでなくそれぞれが対戦した相手の勝率を加味してポイントをつけることで1位から最下位まで順位がつけられるようになる。レートでの対戦と感覚が似ていて、対戦回数が同じ相手とマッチするのがレートとの違い。これを実現するために実力が近いもの同士のマッチングになるように主催側が調整する。詳しい説明と必要なツールについてはキツネの社の記事を読んでください。

利点:対戦回数が保証されている。実力の近い人同士がマッチングできる。最低限の試合数で全員に順位がつけられる。
欠点:主催側の仕事が増える。それぞれの勝敗でマッチングを細かく調整する必要があるため、マッチング表を事前に作ることができない。同ラウンドの全員の結果報告が終わった後にポイントを計算し、次の全員の対戦相手を発表することになる。

ベスト4やベスト8の価値を平等にさせたい大会の予選に向いている
対戦環境自体が少ない制限ルールの大会に向いている