2015年09月02日 00:07

ダメ押しの使い方

ダメ押し 60/100/10 そのターン相手が既にダメージを受けている場合威力が倍になる。

基本的には噛み砕くや叩き落とすの劣化。威力を倍にする条件をうまく合わせれば威力120の強い技として使える。

具体的な手段としてはダブル、トリプルでダメ押し役より速いポケモンで攻撃する、優先度の高い技で攻撃するなど。威力があがって120なのでコンスタントに相手1体を倒すほどの火力はないし、フェイントダメ押しで1体ずつ狙う戦術は火力不足で微妙だった。使うならそこそこ威力のある全体技と合わせてにしたい。そして、そこそこの威力と速さがあってダメ押しが使えるポケモンの隣に置きやすい全体技というのが岩雪崩くらいしかない。ダブルやトリプルで使うダメおしの使い方の結論としてはバンドリやプテラキザンの並びで雪崩+ダメ押しの形になる。

そして、死にだしの時のステルスロックのダメージでもターンの最初扱いされる。交代の処理もターンの始めに行われるのでステロが撒かれている状態なら相手が交代してきても交代→ステロ→ダメおしの順になる。このパターンの使い方だと、シングルバトルのマニューラでの活躍が期待される。叩き落とすの威力が下がるメガシンカを強く意識したい場合、例えばメガメタグロス相手に珠叩き落とすで半分程度しか入らないのにステロ+ダメ押しならば確定で倒せるようになる。叩き落とすでなくダメ押しを採用する理由がうまれている。竜舞バンギでこれをやろうとすると、ポリゴン2の前で竜舞を積んで次ターンに攻撃しようとしてもステロを受けた次のターンになっているから威力があがらないといったような不具合が発生しそうだ。
天候ダメとかはターンの最後なので利用できない。
使えるポケモンの具体例:メガバンギラスメガアブソルキリキザンマニューラワルビアルブラッキー


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秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

SMダブル、モクロー入りで1800達成
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