◆フリーフォールの効果
飛行/60/100/10
1ターン目に相手とともに空中へ飛び上がり、2ターン目で攻撃する。空中にいる間はほとんどの技を受けず、相手は行動できない。『ひこう』タイプのポケモンはダメージを受けない。相手が体重200kg以上の場合は失敗する。(ポケ徹の説明)

この指、いかりの粉では吸われない(2ターン技が吸われない仕様)

フリフォの仕様まとめ(たぶろぐ)

リザードンプテラフリーザーサンダーファイヤーカイリューペリッパーウォーグルトルネロスボルトロスルチャブル(伝説除く)
一部の飛行タイプのポケモンが覚える。習得できるポケモンは結構少ない。

単純な攻撃技としてみれば命中、PP、有効範囲のどれも燕返しの劣化である。

にもかかわらず、
ふりーふぉーる
なんで人気なんだろう。何が強いんだろう。


◆フリーフォールの効果の意味
1ターン目に相手とともに空中へ飛び上がり、2ターン目で攻撃する。空中にいる間はほとんどの技を受けず、相手は行動できない。

①持ち上げるとき
自分より行動が速い相手を連れ去る場合、相手の行動のあとにフリーフォールを使う。自分より行動が遅い相手を連れ去る場合、先にフリーフォールが発動して相手は空中にいるため行動できない。
→相手が遅い時と、相手がトリックルームなどの後攻技を使っているときにその相手を連れ去りつつ相手の行動を防ぐことができる。

②落とすとき
自分より行動が速い相手を落とす場合、相手の行動順がきても空中にいるため相手は行動できずそのあとにフリーフォールの解放とダメージが入る。自分より行動が遅い相手を落とす場合、先にフリーフォールの解放とダメージが入ってその後相手の行動がある。
→相手が速いときと、相手が守るやアクアジェットなどの先制技を選択しているときは空中で行動できないため相手の行動回数を減らすことができる。特に守るを選択できないのが重要かもしれない。ただし、相手だけでなく自分も同じ状況。



①について、怯ませて相手の行動を止める猫騙しと似た効果を、初ターンに限らずいつでも使えるというのが長所。相手に守るで回避されても次ターンもまた選択できる。ただし、フリーフォールを使うポケモンが相手より速くないと相手を止める効果は得られない。そのため元から素早いプテラや、それ以外のスカーフ持ちで使われることが多い。
・フリフォの対象が(フリフォ役より遅い相手に)交代してきた場合、交代ターンの分の行動不能とフリフォ持ち上げの行動不能で相殺されて、単に自分の行動回数が少ないだけになる可能性がある。
→フリフォ役(もしくは相方)は交代戦をしかけにくいポケモンである必要がある。フリフォは追い風役などのサポートや、負けん気持ちのポケモンで採用されている場合が多い気がする。


②について、自分をフリフォ役AとB、相手をCとDと置くと
・味方の行動順をフリフォ役A→相方Bの順にしておくことでフリフォで持ち上げた相手に確実に集中攻撃を通すことができる。
・相方Bで相手Cを縛りつつフリフォ役Aで相手Dを攻撃とすると安全にフリフォが通る。守るされた場合でも次ターンにフリフォが通る。フリフォが通った後に落ちてくるターンに味方Aで相手Dに攻撃して集中攻撃することができる。
・フリフォのダメージで倒せる体力の相手を持ち上げた場合、相手をすぐに倒さないことができる。フリフォされていない味方Bvs相手Cが自分有利の対面だった場合、相手を倒して後続をだして対面の有利不利を入れ替えるのを遅らせることで、有利対面を維持できる可能性がある。(交代でフリフォを利用される可能性の方が高そうだけど)
・相手CDがフリフォ役Aより遅く味方Bより速い行動順だった場合、フリフォで落ちてくるターンには相手有利の展開になる可能性がある。少なくともフリフォ役が無防備なため集中攻撃で確実に落とされる。
・フリーフォールのターンに追い風またはトリックルームでS順で変わった場合、フリフォで相手の行動回数を1回も減らせない場合、相手の行動回数を2回減らせる場合も存在する。

→強力なアタッカーの隣でフリフォ役を使い捨て気味に使うのがいい可能性。この場合は拘りフリフォでもいい。
→まもみがでフリフォ役の耐久に保険をかけてからフリフォする選択肢
→フリフォ役の隣に置くポケモンは特に攻撃範囲が広いアタッカーの方がいい
→ノーガードや雷持ちとかを並べると浮いてる相手にも攻撃できる。
→フリーフォールで時間を稼ぐことができるということで、積み技と組ませると相性がいい可能性がある。

基本的に、ダブルバトルよりもトリプルバトルでの方が強い。トリプルバトルではダブルバトルよりもさらに追い風、トリルでのS操作が強力で、サポート役とアタッカー役をはっきり分けたPTも多くなる。そのため特定のアタッカー1体を止めることのメリットが大きくなる。



◆対面の具体例

・味方挑発持ちとフリフォ持ちの並びvs相手猫トリルの並び
(自分)メガサーナイトサンダーvsハリテヤマクレセリア(相手)

トリル役に挑発フリフォ集中すればどちらかが通り、挑発が猫で防がれてもフリフォで持ち上げ次ターンに挑発が決められる。この例の場合は両挑発でもいいが、挑発を覚えない飛行タイプの場合の行動択としてはあり。吠えるとかでも事足りそう。


・相手が格闘入りの並び
(自分)メガプテラマリルリvsビリジオンランドロス(霊獣)(相手)
(自分)メガガルーラサンダーVSハリテヤマニンフィア(相手)

あれ?相手(体重が)重いからフリフォきかなくね?


・相手の裏が重い
(自分)プテラマリルリvsメガフシギバナウルガモス(+裏ギャラドスメタグロス)(相手)
バナにフリフォすればマリルリが通せるけど、裏ギャラだと雪崩うちたい。プテラは拘らせないようにしましょう。
相手はガモス側が守って2ターン目ガモス→グロス交代とした場合、2ターン目のバナ行動でマリルリにギガドレやヘド爆だったり、プテラ方向に眠り粉だったりができる。

・相手の隣を一旦とめる
(自分)プテラメタグロスvs334-mm.pngウインディ(相手)
ウインディにフリフォ、チルタリスに対してメガシンカコメパンを選べば初速でウインディに負けてても2ターン目に先手を取って殴れる。
(自分)プテラメガフシギバナvsクレセリアiconメガラグ(相手)

味方バナで相手両方を殴れる対面。フリフォで時間を稼げば有利対面が維持できるかもしれない。


単純に飛行打点+何かの範囲を作るのが優秀説もある。特にプテラのフリフォの場合はフリフォより燕返しで打点とればいい場合があるんじゃないのか。使ってる人からきくと、打点としてはあまりみてなくて比較対象は猫騙しっぽい。