エルサナ
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
エルレイド不屈の心→精神力エルレイドナイトドレインパンチ冷凍パンチフェイントワイドガード
サーナイトトレース→フェアリースキンサーナイトナイトハイパーボイスサイコキネシスアンコール守る
コジョンド精神力気合の襷とび膝蹴り岩雪崩フェイント猫騙し
ゲンガー浮遊命の珠ヘドロ爆弾めざめるパワー氷鬼火祟り目
ウインディ威嚇拘り鉢巻フレアドライブ神速インファイト寝言
トリトドン呼び水オボンの実熱湯冷凍ビーム大地の力守る

シーズン10ダブルレートで使用して1900台にのせて50位以内に到達
エルレイド入りでまとまった構築記事はまだほぼないので、気になった人は一緒に開拓してみませんか?


◆構築を考えたときの流れ

もともとサーナイト入りの構築を使っていて、バルドルさんのコジョサナの並びを改変してサナマンダにして使っていたけど改変した部分がいまいち選出回数が少なかったのでサーナイト/コジョンド/ウインディ/トリトドン@2の残り枠にもっといい案がないかと考えていた。

そして、これとは別にエルレイド入りの可能性を考えていて、エルレイド+ゲンガーの並びが強いと最近気づいて残り枠を考えていた。全体技役にフリーザー、バンギラス、ヒードランを入れても火力や範囲が微妙でニンフィアをいれてもいまいち遅くて使いにくいと思っていたので次はサーナイト入りの構築とあわせてみようと思いついた。

サーナイトが苦手だった雨グロスなどにエルレイドなら強くでることができてこれがうまく噛みあった。コジョサナの後続に使っていたウインディとトリトドンもエルレ選出の後続としても相性が良かった。
えるさな


◆基本選出
メガサーナイトコジョンド+(トリトドンウインディ)
コジョサナ選出。猫ハイボからの雪崩ハイボ、削れた相手を神速で仕留めて終わり。
コジョンドを雪崩持ちにしているからリザY入りにはこっちをぶつける。

475-mm.pngゲンガー+(トリトドンウインディ)
エルゲン選出。初手に猫騙し無効2体の並びを作って精神力を活かす。(なお、エルゲンは一般的にはエルフーン+メガゲンガーの並びを指す)。
マンダ入り、グロス入り、ガルーラスタンなどにぶつける。

ウインディとトリトドンがほぼ全選出になってアロー耐性、ガルド耐性などを補っている。ウインディに強いフェアリーでありトリトドンに強い水であるマリルリ入りの構築が弱点。エルレとサナの選出率は半々で、ゲンガー枠をコジョにして選出するときがあるのでゲンガーが一番選出率が低い。

ダブルのスタンパは(メガ枠+相性いいポケモン)+(威嚇枠+相性いいポケモン)の並びをベースに作るとまとまりやすい。

◆弱点
1番速いのがゲンガーで、それ以上の速さの相手には神速フェイントに依存しているので、ゲンガーより速くて神速フェイントが通らないメガプテラ、メガゲンガー入りの構築に非常に弱いです。割と改善のしようがないと思う。


◆個別紹介
  gallade-mega.gif 特性  不屈の心→精神力  持ち物  エルレイドナイト 
 ドレインパンチ  冷凍パンチ   フェイント  ワイドガード 
 意地っ張り  175(252)-231(196)-123(60)-×-135-130
ガルーラの捨て身耐え、冷パンでランドロスが威嚇込みで高乱数。流星を意識してもう少しDに振る選択肢もあるけどAに多めに振った。S130もあればサンダーリザードン等にはほとんど上をとれるし凍える風込みで125族まで抜ける。ドレパンの使用機会が多いためこの種族値でもHPよりBDに多めに割く選択肢も生まれるけど、耐久を意識するにあたって重要なのはドレパンをうつ前の状態から耐える部分の攻撃なのでやはりHP振りから入るべきだと思う。また、BDに振るよりAに多めに割くことがドレパンの回復量を増やして結果的に耐久の上昇につながるし、倒せる相手を増やして被弾回数を減らすことにもつながる。というか、このA数値でぎりぎり臆病珠ヘド爆とあわせて陽気捨て身耐えニンフィアを確定にできるラインだった気がする。

フェイントはマンダに対してめざ氷フェイントでゲンガーより遅い初速を叩くとき、相手のサナニンフガッサをフェイントへど爆で素早く処理したいときに使う。守る解除目的以外にも、火力が足りず相手をちょい残ししたとき(頻繁に起こる)にも相手に行動さずに次ターン倒せるのが便利で、味方が低負担で行動できる場面が増えてむしろアドと思える。ワイドガードはゲンガーウインディを雪崩から守りたいとき、相手のガルニンフに対してガルに鬼火をうちつつエルレを生き延びさせたいときに使う。攻撃技が熱湯こご風のミロを隣のトリトドンの呼び水と合わせて完封するのにも使った。

格闘+氷の攻撃範囲のおかげでガルーラ、ボルト、ランド、サザン、キザン、ドラン、ゲッコウガ、トノルンパ、バンドリなどなどいろいろな相手に強い。捨て身でぎりぎりまで削れたとしてドレパンが通れば相手を倒すかフェイント圏内にいれるかしながら半分までHPを回復できる。雨波乗りで4割程度削られた後にドレインパンチで反撃して相手を7割削りながら自分はHPを回復して余裕がある状況を作れる。格闘技としてインファイトは交代して半減で受けられたときのデメリットが大きくリカバリが難しいが、ドレインパンチであれば交代されたらされたでそこからの対応を考えられる。威嚇1回分までならいれられても普通に動ける。

対面性能は高めで補助技も攻撃技も豊富だけどやはり(今回は採用していない毒突き、雪崩などの)サブウエポン1つ1つの範囲が狭い。フェアリーを後投げされるとどうしようもない。そこで、エルレと同じく対面性能が高めで猫騙し無効かつ足りない攻撃範囲を補うことができるゲンガーを隣に置いて、サナニンフに対して逃げずに対応できるようにした。

ガルーラの捨て身耐えの副産物として威嚇込みで珠アローのブレバを耐えつつ攻撃ができるようになったため隣に威嚇をだしながら攻撃する選択肢がつくれる。等倍ドレパンである程度削った相手を先制技で仕留めることができたり、エルレイドの交代先としてのフェアリー耐性を持っていたりして威嚇撒きまでこなすことができるウインディとは縦の相性も横の相性も良好

メガサーナイト 特性  トレース→フェアリースキン  持ち物  サーナイトナイト 
 ハイパーボイス  サイコキネシス   アンコール  守る 
 控えめ  171(220)-94-85-209(36)-155-152(252)
高火力範囲技持ちのメガシンカ。鋼メガ枠入りやガルーラスタン以外は基本的にサナのハイボを通してイージーウィンを狙う。サザンや相手のメガサナ意識で準速。相手ゲンガーの処理をサナのサイキネに頼る場面もあるのでHP振りも役立っている。

ハイパーボイスがメインウエポン。サイキネは毒タイプや炎タイプへの打点として必要。エスパー技はサイキネの方が対バレル打点が高いし、ニンフィア入りにはだいたいエルゲン選出をしている。守るはガルーラ対面で猫を守るで防ぎつつコジョの膝をおす場面や、味方の負担を抑えながら交代で対面を操作したいときに使う。

アンコールはハイボで縛りきれない相手を守るで固定できる場面などで使う。ガルド、ドラン、リザなどに対してめざパ以上に有効になる場面もよくある。もちろんそれ以外の相手に対しても刺さる。サナバレルマリルリの並びを意識してアンコールの枠を封印や破壊光線、シャドーボールにしてもいいかもしれない。

高火力全体技持ちであるため、猫騙し持ちや怒りの粉もちと相性がいい。このパーティではコジョンドを組ませている。

コジョンド 特性  精神力  持ち物  気合の襷
 とび膝蹴り  岩雪崩   フェイント  猫騙し 
 陽気  141(4)-177(252)-80-99-80-172(252)
サーナイトの補佐役の猫騙し持ち。ガルーラより速く、ガルーラ確1の格闘打点がある。サーナイトの相方としてフェアリーの通らないドランに膝、リザに雪崩で打点を持って範囲を補うことができる。フェイントはリザバナなどの両守るから展開してくる相手に刺さる。

捨て身であれば威嚇込みでもガルーラを倒せるようになるのだが、ガルーラ対面でコジョンドに対して猫騙しを撃たれても膝で遂行できる精神力を採用した。レートではそういう相手の構成の不確定要素を無視したリスクの高い行動を選んでくる人ともあたる。

雨パやフェアリーがいない並びに対してにはコジョエルレ選出をするときもある。何故か全て相手の猫騙しは精神力でない可能性があるコジョンドでなくメガシンカすれば精神力のエルレイドにとんでいった。

ゲンガー 特性  浮遊  持ち物  命の珠 
 ヘドロ爆弾  めざめるパワー氷   鬼火  祟り目 
 臆病  136(4)-65-80-182(252)-95-178(252)
猫騙しが無効のタイプ、高速でフェアリーに安定した高打点があるという点でエルレイドと非常に相性がいい。

フェイント珠ヘド爆でニンフやサナを倒すことができる。メガシンカ前の最速マンダより速いから初手にでてくるマンダをフェイントめざ氷で倒すことができる。追い風展開後にでてくる意地や控えめのマンダに対しては追い風の切れた直後にゲンガーを場にだすよう調整し、準速以下のメガマンダの上から攻撃できることを活かしてめざ氷で倒す。

鬼火はガルーラへの遂行技。不意打ちを透かせる攻撃という択をつくるために必要。

ゴースト技はヒードランの身代わりを壊す打点として必要で、鬼火とあわせてクレセリアを倒せることを意識してたたりめを採用している。キノガッサ入りの並びを作ったときは胞子とのシナジーを発揮していた。この枠を守るや道連れにしてもいいかもしれない。

ウインディ 特性  威嚇  持ち物  拘り鉢巻 
 フレアドライブ  神速   インファイト  寝言 
 意地っ張り  185(156)-176(236)-100-103-100-130(116)
炎+フェアリーの範囲両方に耐性+打点がある。さらに威嚇もあるおかげで物理にもくりだせる。繰り出しで削られすぎても神速で殴っていける。神性能。炎タイプとして鋼のグロスやクチートにだすのにも威嚇が噛みあっているし、技スペが余るところに寝言を入れると役割対象のモロバレルに対してより強くなれる。ドーブル入りに対してぶつけることもある。火力と速さがあるためサンダー等の中速勢にうえから高火力をぶつけることができる。エルレと同速になっていたのでフェイント神速とかができるようにSを1落としたほうが良かったかもしれない。

基本的にフレドラと神速しか使わなくて、バレル入りの構築に対して後手後手になったときに寝言を使う程度なのでインファは寝言の外れくじとなっていることが多い。ドラン打点として使うことも一切ない。神速フレドラで隣を殴る方がいい。小さくなるラッキー軸の構築と対戦したときに初めてインファが役に立った。

初手に物理ATを2体置くと相手の威嚇で場が腐りすぎるので、相手の威嚇を躱す意味で交代だしから殴っていくことが多い。初手で威嚇を撒くことが重要でウインディで殴る必要はあまりないという場面では初手だしからすぐ交代する扱いをすることもある。

トリトドン 特性  呼び水  持ち物  オボンの実 
 熱湯  冷凍ビーム   大地の力  守る 
 控えめ  218(252)-79-120(252)-124(4)-102-57 
高耐久で電気に耐性があって弱点が少なくて詰め役として優秀。呼び水でウインディの水弱点を補える。雨パに対して片方トドン交代で水技を吸いながら殴るプレイングができる。相手のスイクンを腐らせることができる。控えめHBでSはガルド抜かれに合わせて少しだけ個体値を下げている。

特性呼び水によってトノ、ルンパ、スイクン、ミロなどの水技を吸収してしまうため場に居座っていることが重要になる場面が多く、守るが非常に強い。大地はヒードラン、ギルガルド、スイクンなどへの打点でメインウエポン。冷ビはランドロス、ボーマンダ等への打点。熱湯はクレセリア、水ロトムなど浮いているポケモンを削る技。毒々にしてもいいかもしれない。


ジャパンカップでマッチしてエルレイドについて考察するきっかけとこのエルレイドの構成の原案をくれたかとうさんと、INCでまたあたって自分の作ったエルレイドいりを見せつけられたのがとてもうれしかった。めちゃくちゃ熱い試合ができた。自分が選出したのはサナだったけど。