ライコウナットマンダ  
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
 ライコウプレッシャー光の粘土リフレクター光の壁10万ボルト吠える
 ナットレイ鉄のトゲ気合の襷ジャイロボールパワーウィップステルスロック大爆発
 ボーマンダ威嚇→スカイスキンボーマンダナイト暴れる竜の舞羽休め身代わり
 ニンフィアフェアリースキン食べ残しハイパーボイス瞑想眠るいびき
 マンムー厚い脂肪突撃チョッキ地震氷柱針氷の礫地割れ
 ローブシン根性オボンの実ドレインパンチマッハパンチ叩き落とすビルドアップ

シーズン8シングルレート1700台からつかって1900までサクッと復帰。ただし1900から伸び悩んでいる。
2000には到達した。





◆構築を組んだときの流れ
vanさんの構築記事をみて知った暴れるメガボーマンダを中心に作ってみた並び。もっとマンダでごり押しできるようにすればさらに面白くなりそうだと思った。

iconメガマンダ < 俺がエースだ

フェアリー耐性としてナットレイ、タイプ補完が良かったからバシャーモ、飛行の一貫を消すためにライコウ、ボルト耐性を意識してマンムー、超霊の一貫を消すためにシザリガー、とタイプバランスチェッカーで並びを作り、後から技やアイテムの構成を決めた。
ナットレイバシャーモマンムーライコウシザリガー

そして何戦か回してみると、
ナットレイ( ステロ撒き+フェアリー耐性) + ライコウ(壁貼り) + iconメガマンダ(積みエース)
ナットレイ(ステロ撒き) + iconメガマンダ(メインアタッカー) + マンムー(電気、岩、鋼につよいフィニッシャー)
バシャーモ(ビルドバトン) + マンムー(範囲の広いバトン受けエース) + iconメガマンダorナットレイ (おまけ)

の選出が多くシザリガーが腐っていたので別のポケモンに変えることにした。

クレセリア、ポリゴン2、エアームド、パルシェン、マンムー、ゲッコウガ辺りが重い状況。シザリガーの枠にクチート、サザンドラ、オニゴーリ、ヘラクロス、ローブシン、ハッサムといろいろあがった。壁やビルド加速バトンを受けるヘラクロスも強かったけどマッハパンチのあるローブシンに落ち着いた。

ビルド加速バトン受けチョッキマンムーは強かったけど、この並びでレパルガッサにも負けすぎたのでバシャーモの枠にニンフィアを入れることになった。バトン選出してた方が楽しかったのに、バシャを抜いてニンフィアを入れた瞬間無難な雰囲気になってしまって少し悲しい。




ナットマンダマンムー、ライコウナットマンダ選出は強いと思っている。

まず、ボーマンダの性能を活かすためにステロ撒き要因を組み込むことが重要になる。クレセリア、カバルドン、サンダーといった高耐久+ゴツメでマンダを受けにくるポケモンに対してステロ込みならいい感じに落とすことができて、暴れる採用で反動ダメを抑えれば撃破後もマンダで殴ってそのまま押せるというのを勝ち筋にしている。スイクンに対してはステロも必要ない。暴れるが止まって混乱したら引いてもう一度暴れて〆る。

ステロ撒き要員に求められる要素はステロを撒けることと、マンダと弱点がかぶらず数値受けたちを控えに下げさせる攻撃性能。ナットレイならばスイクンに有利タイプであり他の高耐久に対しても宿木のタネの可能性で牽制できる。

そして、相手がそれに気づいてマンダ受けを死にだしする対応を選んだ場合にマンダを捨てて出すラス1のアタッカーとしてマンムーが非常に相性がいい。

また、竜舞暴れるで一貫がとれる並びに対しては舞って暴れて全壊させるという欲張りな戦術も組み込むために壁貼り役としてライコウを選択した。2タテ3タテが可能になるのは捨身でなく暴れるだから。

ステロ+壁+暴れるマンダという選出パターンを作るのに、ステロ撒き役にも壁役にもマンダの起点を作りやすくするためガブ対面なら逆鱗より地震を選んでもらえるポケモンが望ましい。ライコウならば壁を張れずにスカーフ地震で倒されることができればマンダが無償で舞う機会が得られる。

同じ耐性を満たす壁貼り役にクレッフィがいるが、クレッフィを採用するとなるとステロ撒きとも相性がいい並びというのが作りにくいため採用を見送った。



◆同じポケモンを採用した他の記事
「ボーマンダ ライコウ」ででてきた記事
香川さんのブログ
わっしょいさんのブログ
roy00さんのブログ

「ボーマンダ マンムー」でででてきた記事
じるさんのブログ
らみるーさんのブログ
cloudiaさんのブログ
しずくさんのブログ




◆基本選出
ナットレイ + ライコウ + iconメガマンダ
1舞マンダの暴れるを受け止められるポケモンや礫持ちのポケモンがいなさそうなときの選出。
ステロで襷の可能性をケアし、壁で起点を作って、舞って暴れる。ナットレイの大爆発、ライコウの吠えるで相手の展開を許さない。ライコウの壁を張らせずに倒してくるスカーフ地震をそのままボーマンダの起点にできる。自分で体力を削っていく捨身マンダにはない抜き性能、恩返しやから元気にはない火力を両立した暴れるマンダの生き方。

(ナットレイorライコウ) + iconメガマンダ + (マンムー orローブシン)
マンダの捨て身を耐性受けしてきそうなポケモンが1体いるけどそれ以外は素の暴れるでも縛れるような並びだったときの選出。
クレセリア、スイクン、サンダーなどはステロ+暴れる×2で倒せる。ステロを撒いて、マンダの素の暴れるで1体を縛れる対面をつくり、相手が受けポケに交代するけど暴れるは想定されてなくて受けきれないという風にして相手のサイクルを崩す。この動きに相手が嵌ってくれた場合は暴れるで受けポケを倒したあと交代してリセット、もう一度暴れるで勝ちになる。ただし、有利対面になった相手を暴れるでそのまま落として受けポケを死にだしからぶつけるプレイングをされるとマンダは倒れてしまうので、そのパターンに対応できるよう受けポケ+1体くらいを倒せるアタッカーを裏に選出する必要がある。
飛行半減の電気、岩、鋼タイプに対しては氷、地面の攻撃範囲を持つマンムーが通りやすい。
岩、鋼タイプに加えて氷の礫でマンダを縛ってくるタイプのポケモンに対してはローブシンが強い。



◆個別紹介

ライコウ 特性  プレッシャー  持ち物  光の粘土 
 リフレクター  光の壁   10万ボルト  吠える 
 臆病  166-88-107-154-121-183 

起点のガブを誘えて逆鱗より地震を誘う耐性。化身ボルト、メガゲンガーに強いとボーマンダと相性のいい条件がそろっている。ヒードランやギルガルドと違って壁貼りで後続のメガ枠の補助ができ、スイクンにも強い。

ファイアローに強い補助役という要素が優秀だった。

吠えるによってウルガモス、シャンデラ等の起点回避ができたのが便利だったので4枠目を吠えるにしたのは正解だった。

最初はCSぶっぱで使っていたものの、メガハッサムの蜻蛉+剣舞バレパンで落ちたせいで負けた試合があったので意地になってB振りした。


ナットレイ 特性  鉄のトゲ  持ち物  気合の襷 
 ジャイロボール  パワーウィップ   ステルスロック  大爆発 
 勇敢  181-160-152-68-136-22

フェアリー耐性のポケモンとして選出したり、ステロを撒いて暴れるの一貫を作るために選出したりする。
PTにラム持ちがいないので大爆発による退場が欠伸対策の一つの手段になっている。

ステロ撒きとしてはキノガッサに対して行動保証があって、ガッサが初手にしても控えにいても襷をつぶしに行けるのが素晴らしい。相手の炎タイプを強く誘い、初手有利対面からステロを撒いてるときに交代ででてきた炎タイプの攻撃を耐えて大爆発で道連れにするという場面も頻発した。

火力も十分あるため、サーナイト入りに対して壁エースとして殴っていく場面やバンドリスイクンに対してビルドバトンを受けて殴っていく場面もあった。

ラグラージやトノスターに対する草打点があるのもいい。


salamence-mega.gif 特性  威嚇→スカイスキン  持ち物  ボーマンダナイト 
 暴れる  竜の舞   羽休め  身代わり 
 意地っ張り  201-183-107-111-101-135

メガシンカ枠。積みエース。

ボーマンダの暴れる(捨て身タックル)はよく物理受けとして採用されるスイクンあたりの数値受けを乱数2発にする威力がある。これを交代時に1発+でてきた後上から1発+ステルスロックくらいれられればだいたいのポケモンが落とせる。飛行耐性としてサンダーを採用している相手に対してはステロが抜群で通るのもポイント。

身代わりを採用することで、有利対面から対面した相手の電磁波や低威力技読み+相手の物理受けへの交代読みでの安定行動とすることができる。身代わり分のHP+物理受けポケモンのゴツメダメなどを耐えきろうと思ったときに捨て身タックルであれば反動で死にかねないが暴れるであれば生き残ることができる。

竜の舞は突破力を高める技。主にライコウ対面で地震をうってきたスカーフ持ちのランドガブ、威嚇を入れられているのに突っ張って電磁波をしてきて身代わりで止まったナットレイ等の前で使う。それ以外にも強引に舞えるときに使っていく。相手が物理受けを後投げではなくゲッコウガ等の速いポケモンを死にだしして処理しようとしてくる場合は壁から強引に竜舞して暴れる流れが決まる。

威嚇込みであればマリルリの一致じゃれつくで半分入らなかったり、耐久振りベースのナットレイのジャイロボールで身代わりが割れなかったり、大抵のポケモンのめざ氷を素で耐えてしまったりする耐久がボーマンダにはある。壁補助を受けていれば確定2のめざ氷は確3になって、相手が補助技をうつかどうか身代わりと竜舞で択を合わせればサンダー等のマンダ受けの前でも積んでいくことができる。

羽休めはそうして威嚇、壁、身代わりなどを搦めて強引につんでいくときに役に立つ。威嚇の入ったマリルリに対して竜舞→羽休め→竜舞→羽休めで急所に当たらない限り粘れる。電磁波読み身代わりからのめざ氷読み羽休めでみがわりがめざ氷を耐える。


後投げの物理受けなら暴れる2発で速いポケモンなら竜舞+暴れるで処理できるだろうという考えで扱う構成なので、暴れるを受けきってくる鋼や岩タイプの後投げやスイクン等の高耐久を死にだしして暴れるを2発撃たして貰えない動きで止まるのが弱点。

自分は竜舞暴れる身代わり羽休めの構成で満足して、岩や鋼に弱い部分は他で補えばいいと思ってパーティを作ったけど、技構成をいじって地震などを採用すれば対応範囲を変えることはできる。

vanさんのブログの配分をそのままパクッて意味も考えずに採用して、準速じゃないことを忘れて舞ったのにスカーフガブリアスに抜かれて負けたことがあるので準速にしてもいいかもしれない。とにかく自分の使ってる個体の調整は忘れないようにしよう。




・ボーマンダを死にだしから止めてくる相手
数値受け:クレセリア、スイクン、カバルドン、ポリゴン2など 
耐性受け:バンギラス、サンダー、水ロトム、ボルトロス、ヒードランなど
礫持ち:マンムー、パルシェンなど

・ストッパー性能までいかなくても火力があるせいで起点にできない相手
カイリュー、ゲッコウガ、サーナイト、ゲンガーなど

・壁がなくても起点にできる相手
ガブリアス、マリルリ、ランドロス、リザードンY、ルカリオ


ニンフィア 特性  フェアリースキン  持ち物  食べ残し 
 ハイパーボイス  瞑想  眠る  いびき 
 穏やか  201-63-92-145-166-92

マンダが積んでいきづらくナットレイで有利を取って対面操作することもできないクレセドラン、ポリゴン2などが入った構築に対して選出する。レパルガッサ、オニゴーリなどの対策枠でもある。



マンムー 特性  厚い脂肪  持ち物  突撃チョッキ 
 地震  氷柱針   氷の礫  地割れ 
 陽気  185-182-101-67-80-145

マンダがとまる相手のマンダ、ボルト等を死にだしから殴っていくポケモンとして採用。

チョッキのおかげでラムHSジャローダのリフスト+ステロを耐えたり、ボルトロスのジャポ草結びを耐えたりする。もっと火力が欲しい気もするし、耐久もD方面をポリ2のDLトラアタ2耐えくらい欲しいきもするけど陽気ASの魅力も捨てがたくて調整に悩む。めざ氷により強くなってるのが活きる場面も多かった。

バシャーモと組ませてバトン受けエースとして使っているときが一番輝いていた。チョッキで耐久をあげてるおかげで、クレセの前でバシャがビルド積んでマンムーにバトンして氷柱で落とすような動きがうまくいった。天然ピクシーにもチョッキ補正が有効で地割れの試行が稼げて、グライオンも氷柱でぶちぬける強いエースだった。



ローブシン 特性  根性  持ち物  オボンの実 
 ドレインパンチ  マッハパンチ  叩き落とす  ビルドアップ 
 意地っ張り  199-202-136-54-86-66

「ライコウ ボーマンダ」でググってでてきたから入ってきたポケモン。こいつ自身も壁エースとして強い。
ヘラクロスにしていた時と比べるとパルマンムー耐性がつく代わりにソーナンス、ヤドラン等に打点がない。

壁エースとしては弱点保険を持たせるのも強そうだったけど、壁を張らずに動かすときの使いやすさも考えてオボンを持たせた。