2015年02月09日 19:41

シングル構築の分類

自分が思うよくある構築の名前の付け方は、採用されているポケモン名を数匹分とってくるだけのもの。また、それに加えて構築の特徴までつけるもの。構築の特徴枠にあたるものは以下の通り。特徴がタイトルにあると読む側がかなり楽になる。


【天候パ】雨、晴れ、砂、トリックルームなどの天候始動役と天候エース(特に天候補正でSが2倍になる特性のポケモン)を軸にした構築。1体で天候起動とアタッカーをやってるリザYは何か違う。天候エースに頼っている部分が大きいので、別の天候に変えてくるポケモン、天候エースを受けきることができる回復技持ちなどに弱い。
具体的な並び:カバルドン+ドリュウズ、ニョロトノ+ラグラージなど

相手の天候変化特性持ちを強く誘って逆に利用する【逆○○】ってついた構築も前はありましたね。バンギラスを誘って砂隠れガブをだす感じ。


【受けループ】回復技持ちを多めに並べて交代戦をしかけて、回復技持ちの少ない相手が先に倒れることを狙うパーティ。受けだし性能が高い回復技持ちのみで全てのポケモンに対して回答をだすといった縛りをつけて構築を組むのは難しいので回復技を持っていないポケモンも採用されることはあるが、その場合でも追い打ち持ちのポケモンなど相手に交代で対応させないポケモンを優先的に採用する。
具体的な並び:ラッキー+グライオンなど


【役割集中】範囲がかぶるアタッカーを複数ならべて受けを過労死させてごりおす。
具体的な並び:鉢巻オノノクス+スカーフガブリアス、鉢巻ガブリアス+ガルーラなど 


【積みサイクル】積み技持ちのアタッカーを多めに並べ、2体以上選出して止められたら次の積みアタッカーで積んでいく。サイクルを回さないけどテンポよく積みアタッカーをだしていくからこの呼び方。サイクル=交代戦だから積みリレーなど別の呼び方にすべきだという流れもあったが、積みサイクルの方が名前がかっこいい等の理由により定着しなかった。
具体的な並び:カバルドン+ルカリオ+カイリューなど


【バトンパ】壁貼り役+積み技バトンタッチ役+全抜きエース役の構成で1体のエースに殴る役割を任せる構築。エース枠の技範囲的に対応できないポケモン、ふきとばし技、コンボパーツのどれか1体が急所被弾したときの崩れやすさなどが弱点。
具体的な並び:ニャオニクス+バシャーモ+ガルーラなど 

バトンタッチを含まない1体の積みエースをお膳立てするタイプの構築は【エース構築】くらいでいいかなぁ。積みサイクルみたいに複数エースなのもエース1枚なのも含めてステロ欠伸役や置き土産役などの殴り性能の低い明確な補助要員がいるタイプの積みエース構築は【起点構築】と呼ばれることもありますね。その補助要素が光の壁、リフレクターだと【壁パ】と呼ばれたりしますね。


【対面構築】対面で対応できる範囲が広くかつ先制技を持っているポケモンを多く採用し、基本的には交代をあまり選ばず何かの攻撃+先制技で相手を倒していく構築。


【スタンダード】これといった特徴がないパーティ。普通にサイクルを回す。個々人が思う特に強いポケモンのみで構成されたスタンパを【グッドスタッフ】として呼び方を分けている人もいる。



多分この辺がよく聞く呼び方。そして、これを踏まえて自分が思ってることは
・スタンダードに分類される構築をもっと分けた分かりやすい名前が欲しい
・受けループで相手3体を瀕死にすることを目標にしてるタイプの構築と時間切れ判定勝ちを構築段階から狙いにいってるタイプの構築で呼び方を変えたい。


受けループについて、少なくとも5世代まではこの意味であっていた。ただし6世代では5世代とは環境が違うので同じ並びでも勝ち方が変わっているので再定義が必要だと思う。レートでの対戦時間が5世代1戦60分→6世代1戦30分と大幅に短くなった。具体的にはグライオンの守る身代わりだけで対策してない相手との1試合の試合時間を終わらせることが可能なくらいに短くなった。それによって同じラキグライの並びであっても相手を瀕死にすることではなく、攻撃を凌いで時間切れ判定勝ちを狙う構築が多くなった。回復できる積みエースと回復できる身代わり持ちの嵌めエースを並べた積みサイクルと受けループの間のような構築には受けループとはまた別の呼び名が付いたほうがいいと思う。何がいいかな。積み技+回復技持ちのポケモン、身代わり+回復手段持ちのポケモンが軸になっている並び。

( ˘⊖˘)。o(…へるぴんさんのブログでみた【詰みサイクル】って言葉しっくりくるな。積みサイクルが積みリレーで定着してたら名前被らないしこれで決まりレベルなんだけど)


スタン構築の新しい分類についてvanさんやその周辺でカードゲームのデッキの分類法を参考に名前をつけていたりする。ただ、カードゲーマー以外からするとまず言葉になじみが無さすぎて用語の意味がわからない。そして、ゲームのポケモンはカードゲームと全然違うし何をどう対応させたつもりで言ってるのかよくわからない。
【コントロール】【カウンタービート】などの名前を構築名につけていた。さっきのMTG用のサイトみながら考えるとビートがガンガン殴る系って意味、カウンタービートは補助技も含んでるけど基本的には殴り倒す構築って意味で使ってるのかな。でもなんか微妙。特に特徴を言ってるわけじゃないからスタンって言ってるのと実質かわらない。コントロールに至ってはカードゲームじゃ相手のモンスターなりアイテムなりを除去する感じで言葉の対応が無理。

対戦で使われている攻撃以外の要素って言ったら積み技、ステルスロック、状態異常、吹き飛ばし技、挑発とかかな。そのうち積み技とか欠伸の要素は既に構築名の要素に使われてるんだよなぁ。ステロや毒で削るっていうのも通常攻撃より定数ダメに削りを頼るってことはつまり受けループで採用されてる攻め方か。それ以外に構築分類の手がかりになりそうな情報ってなんだ。


火力の高いエース枠の繰り出し回数をを後攻ボルトチェンジなどの交代手段によって補ってサイクルを回すタイプの構築に名前を付けてもいいかもしれない。鈍足ボルト入りの並びだったり(このことをコントロールって読んでたのかな?)、蜻蛉ハッサム入りの並びだったり。自分が使ったシザリガー火ロトム入りの構築はスタンというよりはこれ主軸のギミックといった方が良さそうな気はしたし。
対面操作というよりは繰り出しサポート。繰り出し補助。発射?【発射構築】とかどうですか


じゃあ後攻ボルトチェンジじゃなく先制ボルトチェンジで普通に負担をかけつつ耐性持ちで受けるってコンセプトだとどうなるかな。タイプ役割分担の枠を超えてそれがコンセプトっていうレベルの構築はあんまりないか。

エースの補助を削りによって行って、2体でサイクルを回しつつ3枠目エースで全抜きするタイプの構築とかにも名前をつけようとしてみたらいいのかな?


なんか他に分類方法ないかなー。


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秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

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