2015年01月19日 13:11

勝利判定仕様メモ

無題
時間切れの判定をよく忘れるのでPGLに載ってたのを保存。
割合の部分は 生き残ってるポケモンのHP合計 / 選出したポケモンの最大HP合計 



最近メガヤドランが使ってみたいと思って、ヤドラン入りと言えば受けループだと思ってハピナスグライオンヤドランみたいな並びを作ってみました。すると無理な相手がやたら多くて穴を埋め切れるわけがないと思えたし、勝とうと思ったら時間切れ狙うしかないような状況が頻発しました。
受け回して回復追いつかせるコンセプトって今の環境で無理があるんじゃないのか。6世代の受けループは遅延判定勝ちを主な勝ち筋としてつくられたものであって、受けまわして定数ダメージ相手のサイクルを疲弊させサイクル勝ちをすることを目標として作ろうとするのが間違いだったんじゃないかと気づきました。5世代の受けループは死んだんだ。6世代の受けループは並びが似てるから同じ呼ばれ方してるけど意味は違うんだ。そんなのやりたくない。受けル使いはキチガイってそういうことか。
相手を削り切る目的なら受けループを完成させるのは無理だと思ったけど、遅延判定勝ちを目標にすればレートを稼げなくはない気がしてきた。レートでは見るけどニコ生の大会とかのフレ戦形式の場じゃ受けループの数減ってるもんね。


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秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

SMダブル、モクロー入りで1800達成
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