ファファファ!小わっぱごときが拙者に闘いを挑むとは片腹痛いわ!

を食らったら自滅!痺れてしまったら無抵抗
の技の極意!ムラっけの恐ろしさ!受けてみるがよい!

毒麻痺ムラっけ2
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ゲッコウガ変幻自在ゴツゴツメット毒菱挑発熱湯冷凍ビーム
バシャーモ猛火 / 加速バシャーモナイト守るフレアドライブ馬鹿力叩き落とす
オニゴーリムラっけ食べ残し守る身代わり氷の息吹地震
ボルトロス悪戯心命の珠電磁波挑発10万ボルトめざめるパワー氷
ガブリアスサメ肌ラムの実地震逆鱗岩石封じ剣の舞
ギルガルドバトルスイッチ拘り眼鏡シャドーボールラスターカノンかげうちめざめるパワー炎

ムラっけツールを更新したから使ってみるためにちょっとオニゴーリ入りを作ってみました。
レートは1900くらいで安定、第128回九尾杯で使用して5-2予選抜けからの本戦は初戦敗退でした。

ムラっけは毎ターンの最後にABCDS回避命中のうちランダムで1つの能力が2段階あがり、1つの能力が1段階さがる特性です。さしひき1段階のプラスなので、十分なターンを稼ぐことができれば全能力をどんどん強化できる超強力特性です。ターンを稼ぐ方法としては守る+身代わり+食べ残しが採用されます。

ムラっけという特性のチート性能はこの特性を持つポケモンの素の種族値の低さで調整が施されています。ムラっけを持つ最終進化はオニゴーリ、オクタン、ビーダル、ドーブルのみで、合計種族値はそれぞれ480、480、410、250となっています。ノーマル+水で攻撃範囲が広そうに見えるビーダルが全く使われないのは特性ムラっけをもつポケモンの中でも一回り種族値が低いからです。

まもみがをする上で、相手より先に身代わりを張ることと身代わりを残すタイミングが作れることは非常に大切なので、ムラっけエースは麻痺状態の相手に死にだしすることが望ましいです。麻痺したポケモンと対面させ、痺れるか避けるまで身代わりを続け、身代わりが残った状態でだけ攻撃をして、身代わりを残したまま攻めていきます。自分より速いポケモンに交代された場合も安全に後攻まもみがを続けてS逆転を待てばいいため、他のまもみがポケモンと比べてムラっけ持ちは遅いポケモン→速いポケモンのに交代に若干強いです。
麻痺を撒けない場合、ムラっけエースより遅い相手に対面させることができればSが下降せずに回避かBDが十分に上がって身代わりが残るタイミングを待つ運ゲーが始まります。
ムラっけエースより速い相手と対面してしまった場合、相手の攻撃を耐えて身代わりを張ることが可能な場合はそこから後攻みがまもで時間を稼ぎ、Sが上昇して逆転したタイミングから攻めに回ります。
相手の攻撃を耐えられない場合が最悪のパターンで、守って回避をあげて避ける展開を祈ることになります。

ムラっけのランク変化の期待値

この戦術において主な弱点となるのが
1.攻撃技2つだけでは対応できないポケモン
2.連続技もち、音技もち、すり抜けのポケモン
3.吹き飛ばしなどの交代技やレッドカード
4.TOD(時間切れの判定勝ちを狙う戦術)
5.積みを無視してくる天然、聖なる剣など

1.について、私はオニゴーリの残りの攻撃技に氷の息吹+地震を採用することで解決しました。耐性検索で見て貰えばはやいですが氷と地面の両方を半減以下に抑えられるポケモンはFCロトム、ドータクン、ヌケニンしかいません。

2.について、PTの他のポケモンで対応することになります。このPTではメガガルーラやメガサーナイトに対して有利対面からそのまま相手のPTを半壊させられる受けにくさを持ったエースであるバシャーモ、ハイパーボイスに受けだしできるギルガルドを採用しています。また、毒菱によって火力を補いオニゴーリの能力上昇が足りない場合でも強引に突破を試みることもあります。

3.について、積みエースを軸にするPTに共通する課題ですね。一応、他の2体を倒させて積みエースをラス1にすることで対応することは可能です。しかしその場合も自分がラス1のポケモンを繰り出す際に対面する相手のポケモンをこちらに不利でないポケモンに誘導できるかどうかは難しいですし、4.のTOD耐性が大幅に落ちるプレイングを強制されることにもつながります。交代技に関してはある程度割り切ってしまった方がいいかもしれません。交代技を覚えるポケモンをエースが積む前でもワンパンできる程度まで削るプレイングは出来る限り狙うことにしています。

4.について、守る身代わりで十分に能力上昇ができる前提であれば強いというだけなので、相手がTODを狙ってきてターン数が十分に稼げないならばムラっけの強さは半減します。また、ムラっけに限らず起点を作ってエースを死にだしから全抜きを狙う構築では数的不利を作ることが前提にあるために、そこからグライオンのまもみがで30ターン潰してくる相手に対応できないというのはままあります。この構築の場合はグライオンを上からワンパンできる起点作り役からグライオンをワンパンできて受けループの面子に強いオニゴーリに繋ぐ並びにすることでグライオン耐性をつけています。ラッキーやポリ2が再生で居座ってTODを狙ってくるのを防ぐために毒菱を使うこともあります。ムラっけや小さくなる戦術はTODが弱点ということで、そこの対策をTODに甘えているPTはある程度存在します。そして、TODを禁止した大会に参加するときはそういう人はカモになってくれることがあります。

5.について、天然に対しては毒菱によってダメージを稼ぐことで対応しています。マジガピクシーならムラっけで起点、天然なら毒まもみがでムラっけ関係なく突破可能です。クリアスモッグや聖なる剣は使ってくるポケモンも多くはないし切ってます。当たってしまったら火力がピンポイントにあがって突破できるよう祈ってます。



この構築の弱点:(ガルーラorサーナイトorヘラクロス)+(舞クレセリアorファイアロー)の並び、ドリュウズ、不意の滅びゲンガー等


■ゲッコウガ 毒菱/挑発/熱湯/冷凍ビーム@ゴツゴツメット
155(60)-×-112(196)-127(28)-92(4)-187(220) → 参考
役割 : 毒菱撒き、ガルーラ、マリルリを誘ってゴツメで削る。

毒菱持ちの中でも速くて汎用性が高く、グライオンに打点があってガルーラも削ることができます。
雑に毒菱を撒きすぎるとバシャやマニュに電磁波が効かないせいで負けることがあるので展開に注意。

■バシャーモ 守る/フレアライブ/馬鹿力/叩き落とす@バシャーモナイト
174(148)-189(252)-90-×-90-114(108) / 174-233-100-×-100-134
役割 : かっこいいエース、外さない

ガルーラ、サーナイト、ニンフィア、ハッサム等に強くて単体で範囲が非常に広いエースとして運用できます。ボルト入りの相手に対しては囮として投げて、ボルトを釣って電磁波を貰いながらフレドラで倒し、オニゴーリの起点を作りやすくします。
ステロほどじゃないけど毒菱とも相性はいいです。

■オニゴーリ 守る/身代わり/氷の息吹/地震@食べ残し
161(44)-102(12)-102(12)-121(164)-92(20)-145(252)
役割 : このPTの中心、対受けループ、ムラっけで遊ぶ

主にクレセドラン、スイクン、ポリ2、フシギバナ等を起点にします。
電磁波があると身代わりを残しやすい。毒菱があるとエルフやピクシーも処理できるようになる。
氷技が冷ビでなく息吹なのは瞑想クレセ対策です。
最近流行ってるのは息吹+零度みたいですが、対ドラン打点は必要だと思うので息吹+地震推しです。零度採用の場合は身代わりスイクン、身代わりドラン、ジバコイルなどに対抗できなくなります。零度の試行が稼げる相手ならば当然息吹で削ることもできるでしょうし、零度はこのPTのように毒菱を採用していない場合は天然ピクシーを特に強く意識する場合に採用されるくらいでしょうか。零度採用はPPを減らして攻撃範囲をせばめて運負けの可能性をあげている雑魚だと思ってます。

苦手な相手はガルーラ、ヘラクロス、サーナイト等。特に三日月の舞で降臨されると高確率で負けます。

■ボルトロス 電磁波/挑発/10万ボルト/めざめるパワー氷@命の珠
155(4)-×-90-177(252)-100-179(252)
役割 : 電磁波撒き、地面無効耐性+氷打点、飛行耐性+電気打点

■ガブリアス 地震/逆鱗/岩石封じ/剣の舞
183-200(252)-115-×-106(4)-154(252)
役割 : ロトムを起点にする。

■ギルガルド シャドーボール/ラスターカノン/影うち/めざめるパワー炎
167-×-171-111-171-72
役割 : 対フェアリー
ハイボ+めざパを耐えてメガサナをワンパンできる。(するとは言ってない。バシャで倒す。)
ドランハッサムと違ってめざパでワンパンされない。

相手サイクルにかけられる負担が大きいから眼鏡を選んだものの、もともと選出回数も少ないのでこの枠がこのポケモンであってるかはよくわからない。メガクチートを使ってた時と比べるとバシャーモと同時選出が可能になって明らかに勝率があがった。