◎PTを組むときに考えること

1. PTのコンセプトを決める
  サイクルを回すPTにするか、積みエースに頼る展開重視のPTにするか、対面重視のPTにするか
  サイクル脳のポケモン雑記 アクティブな構築とパッシブな構築

○サイクルを回すPTを組む場合
2. 相性補完のできた軸をたくさん考える 
3. 2. で考えた軸のなかから軸同士で範囲補完できているものを選ぶ
4. ここまでで対応できていない範囲を補える5,6枠目を考える。

エース性能、対面性能、受け性能のどれを重視したポケモンで補いたいのかを考える。何に強くするのかと同時に何に弱くならないようにするのかも意識する。

好きな使いたいポケモンがいてPTを組む場合は基本選出に組み込みたいのかどうか意識して、最初の段階で相性いいつよいポケモンと軸を作るか、使いたいポケモンが得意な相手が基本軸の弱点になって使いたいポケモンの活躍の場ができるように逆算する。

 2.の部分は「(使いたいポケモン名) PT」、「(使いたいポケモン名) 構築 2000 oras」とか適当にググって、でてきた強そうな人の構築記事から並びをパクってきてもいい。その人がどういう意図でそのポケモンを採用したのか理解しようとする方が、条件にあうポケモンを1から自分で探したりそもそも相性のいい条件が何なのか考えたりするのよりは楽になることが多い。

最終的に2. で選んだ軸以外にも結果的にPT内に相性補完のできた軸の組み合わせが多くできているととてもいい。

詳細検索タイプバランスチェッカー耐性検索あたりを開いておくと便利

チェックリスト
☑地面無効枠
☑ドラゴン半減枠 (フェアリーは逆鱗、流星のデメリット部分を与えられないので不適当)
☑電気無効枠
☑ガルーラに受けだし可能枠
☑炎技枠 (ナットレイへの打点)
☑胞子耐性(キノガッサ、レパルダス)
☑欠伸耐性(カバルドン、ラグラージ)
☑無効半減できないタイプが残っていないか
☑パルシェン、ルカリオ、アロー、バシャ、カイリュー、リザX、ギャラ、バンギ、マンダ、ガモス、ジャローダなど積みエースの処理法
☑ラッキー、メガヤドラン、ブラッキー、ポリ2等の高耐久の処理法
☑まもみがグライオンの処理法
☑いばみがクレッフィの処理法(電磁波、電磁浮遊されても問題ないか)
☑スイクン、ヒードラン、ギルガルド等の毒まもみが、エルフーンのやどみがの処理法
☑ゲッコウガの処理法、ゲッコウガより速いポケモンもしくは先制技
☑メガヤミラミの処理法
☑天候エース耐性(ドリュウズ、ラグラージ、オムスター)
☑ピクシー等の回避エースの処理法
☑その他強そうなメガシンカの・・・ 何がいたっけ → メガシンカ一覧
☑ステルスロック、三日月の舞、両壁、トリックルームなどがあっても対策が通じるか

あとは強そうな構築の具体的な並びを意識して選出パターンを考えましょう
→ 選出シミュレート用構築サンプル集 これのORAS版も欲しいですね


ととさんのブログ 数字をだしてわかりやすく説明してくれている。
だいこんさんのブログ 強い構築を作るためのメガシンカの選び方についてまで言及している。
るどるふさんのブログ ORASの新環境で固まってきたPTの組み方について
くいたんさんのブログ タイプ相性じゃなく数値も意識する必用性について



※自分がこの記事で書いてる考え方は割と5世代(BW、BW2環境)思考なので6世代(XY、ORAS)の今だと通用しにくい部分があります。今の環境ではパーティの耐性面を綺麗にまとめることは難しく、対面有利をとれるかどうかだけを考えてメガシンカを中心にどう活躍させるかを考えて耐性面は多少諦めた方がいいかもしれません。5世代はメガシンカが存在せず、サイクル戦が成立しやすくて、天候パが強くて天候の軸を1ついれてもう一つ軸をいれるだけである程度のパーティを作ることができてました。



○展開重視の積み技を使うPTを組む場合
相性補完のできた軸にあたるものが
・範囲補完のできた積みエース2体の組み合わせ
・積みエースAとそれが止まるポケモンを対面から起点にできる積みエースBの組み合わせ
・積みエースと相性のいい起点つくり役の組み合わせ 
などになる。

欠伸、電磁波、両壁、置き土産などを使えるポケモンが起点作り役と呼ばれるが、選んだエースが受けたい補助は本当にそれであっているのかどうか考える必要がある。

また、起点作り役とエース役のタイプ補完も重要になる。起点作り役が相手の攻撃で倒されるときは相手の場には起点作り役に有利なポケモンがいるので起点作り役とエース役の弱点がかぶっていると展開しずらいし、起点作り役の苦手な相手がエース役の得意な相手ならば特に補助技を使っていなくても対面操作だけで展開しやすい状況をつくれることがある。

補完枠に入るポケモンはエース性能が高いポケモンや対面性能が高いポケモンになる。ガルクレセドランのような特定の選出に対してそれぞれ対面で強くうえから縛るマニューラのようなポケモンが入れやすい。

ぼんさいさんのブログ  積みサイクルの組み方について(※5世代の記事)
ところてんさんのブログ  ステロ撒き一覧

◎補足

■一体一体のポケモンの採用理由を考える
採用理由をどこまで深く考えられているかどうかが選出やプレイングにも影響する

・有利不利を正確に考えられているかどうか
サザンドラは炎耐性、地面無効耐性があるがバシャーモのとび膝蹴りで負けるしガブリアスの逆鱗でたおされる。S順によってはガブを上から殴って倒すことはできる。拘り地震をうっているガブには繰り出せる。タイプや耐性のみをみて机上でPTを考えていると対応できないポケモンがよくでてくる。
耐性があっても数値が足りなければ押し切られることがある。○○に強いポケモンを考えるときにそのポケモンのどの型まで対応する必用があるのか、対面である程度削ることができればいいのか、対面で削りきる必用があるのか、後出しする必用があるのか整理する。

・○○に対面から勝てる
  対面前提なら勝てる、ある程度削れていれば勝てる、1度なら後出しから勝てる、2度以上後出しできる
  それぞれ相手の技構成や努力値をどこまで想定しているのか、対応できないパターンはどうするか
  トリックルーム、壁、電磁波、積み技などを作って場作りした前提なら勝てるのか、逆に相手に場作りされた場合どのくらい有利不利が逆転するのか

・△△に負ける
  ある程度削れていれば勝てる、上から殴れるのか下から殴るのか
  後出しから処理される、打点がなくて無抵抗なのか相手が交代読みで変な技を使ってくれていれば殴れる打点があるか

この辺がよく分からないときはまず実際に使って対戦してみよう。

受け重視のポケモンばかり採用しているところにギルガルドが重いからギルガルドに対面でつよいマンムーやブロスターをいれようみたいなこと言っても、後出しできないなら自分のサイクルが崩壊している。
対面重視のポケモンばかり採用しているところにバシャーモが重いからといって無駄に受け性能が高いヤドランあたりを採用しても受けたあとに相手の後続のポケモンに適当に起点にされて終わる。
火力と速さが高い縛りポケモンは耐久が低くて後出しいにくいことが多いし、耐久が高い受け性能が高いポケモンは火力が足りなくて起点にされやすいことが多い。そのため、サイクルを回さずに順に死にだししていく構築なのか、ある程度サイクルを回す構築なのか、耐久の高い回復技持ちを多めにして受けまわすのかを決めてそれにあてはまるポケモンを採用するようにすべき。
条件にあうポケモンがどうしても見つからない場合、特定のポケモンに強いポケモンを採用するだけではなくそのポケモンに弱いポケモンを減らすことも選択肢にいれる。


■2体や3体セットでの強さを考える
PTは6体で組むが、対戦するときに選出するときは3体ずつなので、同時に選出する2体3体のポケモンのみで対応できる範囲や相性が重要になる。

メガシンカ枠が2体以上いるPTの場合は、相性補完を考えて選出軸を考えたときにメガシンカを2体同時選出したくなることはないどうかも意識する必用がある。

相手のポケモンの対策を考えるときも、必要に応じて組み合わせを意識する。例えばガブリアスに強いパルシェンを採用したけどパルシェンがギルガルドに弱すぎてサイクル負けし、ガブリアスとギルガルドが並んでいるPTに対応できないということが起こるかもしれない。


■相性補完ができている選出軸


2体のポケモンがお互いの苦手なポケモンに後出しできるくらい強く、2体でサイクルを回せる組み合わせ。
例:ガルーラの苦手な鬼火アローに眼鏡ガルドが後出しでき、眼鏡ガルドの苦手ゴースト技にはガルーラが無償で繰り出せる。
お互いに弱点を補えていることが重要。一方通行の補完で相性補完ができた組み合わせを作ったつもりでいると、PTが完成する頃に最初に軸としていれたポケモンに任せる役割がなくなってPTから抜くことになる。
例:バシャーモの苦手なヤドランに強いウルガモスを入れたけどウルガモス視点のバシャーモは弱点被るし別に要らない


■一貫性を消す
ある程度サイクルを回す構築の場合は一貫性を消すことを意識するべき。

一貫性を消すというのは、PT内で弱点技や等倍以上になる技が被りすぎないようにすること。

一貫性を消すことは自分が半減以下で受け止められる技を使うよう相手を誘導することに繋がり、サイクルの疲弊するスピードを軽減することができる。耐性持ちを増やして一貫性を消すことで、役割対象に受けだすときに半減以下の技に対して繰り出せる可能性をあげることができる。

一貫を消すための枠としては半減できるポケモンよりも無効化できるポケモンの方が優秀なため、地面タイプやフェアリータイプは積極的に採用する。悪タイプやゴーストタイプはどうしても一貫しやすいタイプであるため耐性持ちを入れることを特に意識したい。それぞれのタイプの技で弱点をつかれるポケモンを3体以下、耐性をもつポケモンを1,2体以上にしたい。

1つのタイプに対して耐性を持つポケモンが2体欲しいというのにはいくつか理由がある。
例えば「炎タイプ対策」と言ってもヤドランはバシャーモ対策になってもヒードラン対策としては微妙だしガブリアスはヒードラン対策としては優秀でもバシャーモ対策としては微妙であるように、1体だけだと複合タイプのポケモンの片方のタイプに耐性があっても有利をとれないポケモンができやすい。
5thで見かけたオノノガブ構築のように役割集中させている構築が相手の場合、その2体のポケモンに対応できるのが1体だった場合、2体でごり押しして強引に突破されそのまま一貫を作られる可能性がある。
こねるみからさんのブログ オノノガブの応用

物理アタッカーと特殊アタッカーの比率を気にすることがある。これはPT内での範囲補完を意識する結果として生まれた考えです。防御の高いヤドランやエアームドには特殊で殴った方が倒しやすいし、ラッキーは物理で殴ったほうが倒しやすいというだけの話。
受けのポケモンに対して毒々などの搦め手や嵌めで対応することはできるし、エアームドに対してエンテイのようにタイプ有利なポケモンをぶつければ防御が高いポケモンを物理技で突破することはできる。5世代ではアタッカーが物理と特殊で半々になるように意識されていることも多かったものの、6世代ではメガシンカの登場もあって高火力のごり押しで物理受けを突破することもやりやすくなったのでアタッカーのバランスが偏っているPTが増えた。



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