いままでは眠りターンは交代時にリセットされる仕様でしたが、XYからはターンがリセットされなくなりました。これにより、催眠技の意味が今までと変わってきます。

◎眠る
眠るの効果は眠ったターンに全回復し、次の2ターンは眠りで行動できず、3ターン目におきるというもの。

前作まで素眠りが何故ダメだと言われていたのかというと、例えば

1.相手のメタグロスをスイクンに交代して受ける
2.相手はユキノオーに交代、スイクンはダメージが蓄積してきていたので眠るで回復
3.このままユキノオー相手に居座っても不利なのでスイクン交代
↓(略)
N.次のサイクル、相手メタグロスをスイクンに交代して受けるが眠りターンリセットされ残り2ターン
N+1.相手はユキノオーに交代、自分は眠りターン1ターン目消費
N+2.このままユキノオー相手に居座っても不利なのでスイクン交代

となっていました。お互いにサイクルを回すPTである前提の場合、1度素眠りしてしまうと自分の不利な相手に居座って眠りターン消費or交代して永遠に起きることができないということになります。

そのため、眠るが採用されるのは カゴの実と合わせて1度だけ状態異常含めて全回復を狙う場合、小さくなる等の積み技と合わせてエース運用をする場合くらいしかありませんでした。


しかし、XYからは交代して受けるタイミングで眠りターンがリセットされません。眠るで行動不能のターン数分だけ役割対象の攻撃を耐えられる前提であればサイクルを回すPTでも素眠りが採用可能になりました。状態異常に弱い耐久型のポケモンには朗報ですね。

眠った次の2ターンは行動できないということは変わっていないので、相手にノーリスクで積み技を使えるターンを与えてしまうから危険という部分は変わっていませんが、眠ったポケモンが例えばガブリアスの剣の舞の起点にされたとして、ガブリアスの剣の舞も想定して後出し可能なポケモンを採用することができていれば問題なくサイクルを回すことができます。

→積み技持ちの処理を含めて完全に役割分担された受けループ系統のPTであれば素眠りは採用可能



◎キノコの胞子などの相手を眠らせる技
催眠技は相手を2~4ターン(実質1~3ターン)の間『ねむり』状態にする。

最短ターンで起きられた場合、催眠技を使用するために使う1ターン分と相殺されてアドバンテージが実質ゼロになる。
命中100の胞子の場合は 1/3の確率で無意味になり、1/3の確率で1ターン、1/3の確率で2ターンのアドがとれる。
命中75の眠り粉などでは1/4の確率で外れて相手にアドを与えることになり、1/4の確率で相手側に1ターンのアド、1/4の確率で無意味になり、1/4の確率で1ターン、1/4の確率で2ターンのアドがとれる。試行回数を稼げるギルガルドのような相手が役割対象にある場合でもない限り使うべきではない技。


・催眠技+身代わり
対面で催眠技を乱打する分には今までと変わりはない。ただし、キノコの胞子や眠り粉は草タイプ、ぼうじんゴーグル、ぼうじんによって無効化される場合が増えたためそれらが相手に選出されていた場合無力になる。

・催眠技+吠える
催眠ターンリセットを利用して欠伸で眠らせた相手を吠えて起きさせない戦術は不可能になった。それぞれの技の利点こそあれ、同時に採用することで生まれるシナジーはほぼない。相手の催眠対策が身代わりだった場合に吠えるで身代わり分削れるとかそのくらい。

・被役割対象への安定択としての催眠技
相手の交代読みで眠らせ、自分の後続を繰り出す際のリスクを軽減する意味で使うことは可能。ただし、催眠技自体は相手にダメージをあたえることはできないため、相手がサイクルを重視したPTの場合は意味がうすくなる。

1.自分のキノガッサに対し相手はウルガモスに交代、胞子命中
2.自分はガブリアスに交代、ウルガモスは眠っている
3.相手はパルシェンに交代、ガブリアスの地震
↓(略)
X.自分のキノガッサに対し相手はウルガモスに交代、眠っているため胞子は無効、格闘技草技もいまひとつ

のようになり、被役割対象に対してダメージを与えられる別の技がない場合に無意味になる可能性がある。