2013年08月18日 14:53
ダブル構築 雨壁スイッチ
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
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ニョロトノ | 雨降らし | ソクノの実 | 熱湯 | 威張る | 滅びの唄 | めざめるパワー飛行 |
キングドラ | すいすい | クラボの実 | 濁流 | 威張る | 流星群 | ハイドロポンプ |
クレセリア | ふゆう | カゴの実 | サイコキネシス | 威張る | 眠る | トリックルーム |
シュバルゴ | 虫のしらせ | ラムの実 | メガホーン | アイアンヘッド | シザークロス | 剣の舞 |
ライコウ | プレッシャー | 光の粘土 | リフレクター | 光の壁 | 10万ボルト | めざめるパワー氷 |
ローブシン | ちからづく | 命の珠 | ドレインパンチ | マッハパンチ | 炎のパンチ | 岩雪崩 |
トノグドラクレセシュバルゴカポライコウ(ライコウは最初まもみがバークアウトの構成だった)まで適当に並べて潜っていたところ、いまいちカポライコウが浮いていてうまく回らなかったので、珍しく他人のブログを参考にしてみました。雨展開+トリルの並びを雨スイッチを呼ぶのを聞いたことがあったのでググってみると、Rさんのブログを発見、自分が作りたかった並びはこれだと思いました。
それで、まるパクリは嫌だったのとまるパクリしても使いにくそうなPTだったので自分なりにアレンジしようと思い、ライコウと化身ボルト霊獣ボルト、ハッサムとシュバルゴ、ズキンとカポの性質の違いを考えました。ライコウは壁、バークアウト、まもみがをしやすい耐久がある。ボルトには電磁波挑発による補助や一致めざ飛によるバレル耐性、タイプによる地面耐性、霊獣なら電気耐性が化身ならHDぶっぱしても悪戯心で先手をとって動ける。ハッサムはむしくいの高命中、バレパンの優先度によるトリルの有無に関わらない動きやすさがある。シュバルゴは火力耐久の数値が高く、トリル下での速さからバレル耐性がある。ズルズキンは範囲が広く鉢巻を持たせた場合に確実に削っていける。カポエラーは補助技が豊富で味方の行動回数を稼がせやすい。
なんとなくハッサムよりシュバルゴを採用したかったのでシュバルゴを選びシュバルゴとの相性を考えて壁ライコウを採用。まもみがライコウだと使い辛いと感じていたのが壁貼りにしたことでシュバルゴとシナジーができてだいぶ動かしやすくなった。壁を採用するならなおさらカポよりもズキンの方が相性がいいし、タイプバランスチェッカーさんにもズルズキンがいいと言われたのでズキン採用。して回したところ、いまいち悪打点が必要ないしズキンだと物理に投げにくくて威嚇で物理耐性つく意味ないし武神でよさそうということで武神になった。
自分は基本シングル勢なのでダブルガチ勢の勝ち筋の作り方が分からず下手に読みあいを仕掛けても失敗することが多いので、守るはあまり採用しない方向で考えました。今回は壁を採用することになったしその相性の意味でも範囲を広げて処理速度をあげた方がいい。
選出はトノグドラ、クレセ+シュバルゴor武神、ライコウ+シュバルゴor武神から適当に2組選ぶだけ。
いば神秘クレセ入り、日本晴れ+ジュエル噴火ドランとかが相手だと負けが多かった。相手の噴火ドランが強すぎて処理の仕方分かりません。
■ニョロトノ@ソクノの実
技: 熱湯 威張る 滅びの唄 めざめるパワー飛行
調整: 控えめ 197(252)-×-95-155(248)-120-91(8)
水タイプとして水弱点への打点として熱湯を採用。トノの熱湯+グドラのハイポンでオボンでないHDボルトが落とせます。手助けハイポンだとグドラの動きを止められた場合のリスクや外れのリスクが大きいと思います。威張るはバレル等への解答として採用。滅びはどう考えても強いから外す案がないと思う。ラス枠には守るでも何でもよかったんですが、使ってるトノがめざ飛個体だったことを思い出してめざ飛。バレルや格闘への打点ならサイキネで足りるんですが、一応ヌケニンを落とすのに役立ったのでめざ飛の利点もなくはないはず。ノオーにも抜群だった。化身ボルトのジュエル10万や、霊獣ボルトの眼鏡ボルチェンを耐えるためにソクノ持ち。
■キングドラ@クラボの実
技: 濁流 威張る 流星群 ハイドロポンプ
調整: 控えめ 151(4)-×-115-161(252)-115-137(252)
テンプレ構成は濁流ハイポン流星+守るor身代わりだったと思いますが、威張るを採用。素直に濁流やハイポンで削る運用をしても当然のようにでてくるトリトドンやモロバレルにメタられるのに対して威張るで対抗します。後付けの理由ですが、流星を打ったあとでも使いやすいことがメリット。トリトドンに対してはめざ草でもどうせ流星の後だと使えないし、そもそもリンドで耐えられる。モロバレルへの打点ならおそらく威張るが一番いい。バレルにはラム持ちも多数いますが、ラム怒りの粉バレルに対してもトノグドラの両威張るで混乱させます。現状だとほかにラムをとられているのでボルトの電磁波対策にクラボを持たせています。PTで雨に薄いのでスカーフグドラの方がいいとか言われてもそんなん使いこなせる気しない。
■クレセリア@カゴの実
技: サイコキネシス 威張る 眠る トリックルーム
調整: 図太い 227(252)-×-157(20)-95-150-135(236)
クレセじゃ打点が足りないバンギ、クレセ、サザン等への打点として威張る採用。シュバルゴとの相性を考えてトリックルームも一応採用。クレセに打点がある奴さえ落としていれば1-3からでもわんちゃん勝てるという驚異の詰ませ性能を持った眠るを採用。技枠が残り1つで冷Bとサイキネと迷ってサイキネを採用。格闘への打点を重視。カゴの実のおかげでガッサバレル耐性も高い。
■シュバルゴ@ラムの実
技: メガホーン アイアンヘッド シザークロス 剣の舞
調整: 勇敢 177(252)-205(252)-125-×-126(4)-22
テンプレ構成はメガホアイ守る身代わりのようですが、使いどころが少なすぎるということで守る身代わりを切って別の技を採用しました。たぶんあれがテンプレになってるのは技スペが余るから入れてるだけだと思います。メガホーンの強さは衆智の事実として、メガホ外しが怖い場面、例えばサザンドラ等の虫弱点の耐久が高くない相手に対してシザークロスがあった方が勝率があがります。剣舞は壁と合わせることで積む暇ができたので採用。トリル剣舞シュバルゴができたらほぼ勝ち。HP振りだけで壁or雨込みでシャンデラのジュエル熱風まで耐えるというのもハッサムにない利点。虫ジュも試したものの、熱湯鬼火電磁波威張る胞子と状態異常を貰う機会がとにかく多いのでラムの実に変更。バレルの処理を任せやすくなる。
■ライコウ@光の粘土
技: リフレクター 光の壁 10万ボルト めざめるパワー氷
調整: 臆病 166(4)-×-95-167(252)-120-183(252)
他との兼ね合いを考えて壁にしてみたら強かった。最初から壁にするべきだった。電気耐性自体はあるものの化身ボルトに電磁波威張るされて全く動けなくなるので電気耐性とは一体・・ って感じになるから逐電ライコウつかいたい。
■ローブシン@命の珠
技: ドレインパンチ マッハパンチ 炎のパンチ 岩雪崩
調整: 勇敢 207(212)-184(60)-115-×-115(236)-45
控えめサザンの珠流星耐え調整。このPTにあった技構成になっていると感じた。Rさんのズキンを真似ただけ。珠ダメ効かない力づくが活きた場面もあったけど、ドレパンの威力が足りない場面もあったから鉄拳とどっちがいいか微妙。同じ調整の鉄拳エッジ持ちも試してみたい。