最近ダブルで使ってたスタンパです。1550~1650あたりをうろついてました。ダブル初心者です。

642.png645-2.png237.png609.png635.png423a.png
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ボルトロス悪戯心電気のジュエル10万ボルトめざ氷守る挑発
ランドロス威嚇ヤチェの実地震岩雪崩守る毒々
カポエラー威嚇格闘ジュエルインファイト猫騙しワイドガードふいうち
シャンデラ貰い火ゴーストジュエルシャドーボールトリックルーム守る封印
サザンドラ浮遊ラムの実悪の波動竜の波動熱風大地の力
トリトドン呼び水食べ残し大地の力冷凍ビーム守る自己再生



ボルトロス+ランドロスから組み始めて適当に補完で4体いれてみた感じ。
補完で入れてったポケモンの中で偶然できたカポエラー+シャンデラの並びも相性もいいらしい。


勝ち筋を押し付ける要素が薄いPTなので、相手の行動を一生懸命読んで動いてました。


ボルトの調整は思考停止ぶっぱ、ランドもBOXに居た個体を使ってただけで考えてないので完全に無駄調整です。サザンは考えて調整した結果のぶっぱ、カポシャントドンは他の人のブログの調整を拝借してきていい感じでした。



642.png
■ボルトロス
調整:臆病 155(4)-×-90-177(252)-100-179(252)
技:10万ボルト めざ氷 守る 挑発

基本的に先発でだして、10万で削る。守るも汎用性高めだった。挑発はこの指持ちに使う予定でいれたんですが、よく考えたらこの指の優先度の方が高いから防げないんですね。しかもトリル対策として使うと大抵メンハで防がれるし。一応、トリル下で最後っ屁に挑発でトドンの補助技を封じることで勝ち筋を太くすることで役に立ったことがありました。めざ氷はあまりに適当にいれてみたらランドマンダへの打点になりました。穏やかボルトなんて持ってるわけもなく個体が完全にシングル流用から技いじっただけだったので、個体ありきの構成です。10万守るだけで汎用性がかなり確保されててあと2枠を使う機会は少なかったので変えても動くかもしれない。


645-2.png
■ランドロス
調整:意地っ張り 173(68)-216(252)-110-×-100-135(188)
技:地震 岩雪崩 守る 毒々

守るも使いたかったので行動回数を稼げるヤチェ持ち。襷の可能性は考慮するの完全に忘れてたのでどっちがあってるか分かりません。地震岩雪崩守るまで確定なのは言うまでもないとして、大爆発は味方にあたるし自分で使いにくそうと思ったから外しました。ヤチェランドでググってヒットした馬鹿力というのも使う理由が全く理解できなかったので選択しませんでした。そして、適当に毒々をいれてみたら大成功でした。クレセスイクンランドみたいな地震も雪崩も刺さらない相手が並んでいる場面で耐久にうつ毒々はかなり汎用性が高かったです。技は4つどれも使用頻度が高かったです。


237.png
■カポエラー
調整:慎重 171(252)-146(148)-127(4)-×-165(52)-106(52)
技:インファイト 猫騙し ワイドガード ふいうち

配分はここを参考にしました。とても汎用性が高かったです。ダブルトリプルでカポがやたら多いのは知ってたけど、使ってみてその便利さを実感しました。猫騙しの性能も高いし、ワイガで吹雪も濁流も味方の地震も防げるし、インファがいい感じの打点になるし、ふいうちがとどめ刺すのにかゆいところに手が届く。手助けやフェイントも面白そうだし今度別の構成のカポも育成したい。


609.png
■シャンデラ
調整:穏やか 167(252)-×-111(4)-167(12)-154(236)-101(4)
技:シャドーボール トリックルーム 守る 封印

配分はここを参考にしました。ジュエルシャドボで汎用的な打点を確保、トリルがたまにうまく縛りを解除できて勝ち筋を作れる場面もあった。守るは集中を回避したり味方の地震を防げたりして戦術の幅を広げてくれた。ラス枠にいれた封印は、トリルガードシェアからのハリテヤマにぼこられた直後に本当に凹んでトリル+ガードシェアからの展開を防ぐためにいれました。トリル封印すればシャドボでデスカーン殴れるし。それで、いれてみたはいいんですが、全く使う機会がない、メタを仕込んだとたんにデスカーン入りにマッチしなくなるやつ。炎技がなくても耐性のおかげで霰パにかなり強いのでどうにかなる試合もあったんですが、やっぱり熱風があればなぁって試合はありました。封印がピンポ技すぎて腐った。普通のトリル起動役に対しては封印やトリル返しでリスク負うよりも普通に殴る方が有利なんですよね、シャンデラの場合。


635.png
■サザンドラ
調整:控えめ 167-×-110-194(252)-111(4)-150(252)
技:悪の波動 竜の波動 熱風 大地の力

悪の波動、龍の波動、熱風、どれも使いやすかったです。珠文字がグロスを落とせるとかあるらしいですが、熱風で2体に攻撃できることの方が便利でした。この構築で当初はサザンがスカーフを持っていたんですが、スカーフラティに叩かれて負けに直結したり、1ターン凌がれてクレセに電磁波をいれらたりする経験を経て、スカーフって不安定要素ばかり高くて強くないんじゃないか?と思いだしたのでクレセの電磁波ピンポメタのラムに変更しました。スカーフの時はノオーフロストの並びに先制して熱風をうてたり、凍える風込でノオーを抜けたりといった場面でスカーフが役だってましたがなくても別のルートで対応できそうな雰囲気でした。噴火ドランにPTを全壊された経験を経てドランへの打点として大地の力を入れてみましたがこれもいれたら当たらなくなりました。


423a.png
■トリトドン@食べ残し
調整:控えめ 214(220)-×-93(36)-138(108)-120(140)-57(4)
技:大地の力 冷凍ビーム 守る 自己再生

配分はここを参考にしましためざ草でメタ貼られすぎていて、水ロトムの全部がめざ草持ちだったりトドン交代一点読みめざ草あてられたりでなかなか使い方が難しかったです。最初は他の道具や技構成も試してたんですが、爪地割れとか不安定すぎたし、なんだかんだ今の技構成がテンプレらしくて一番安定しました。耐久あげる目的でオボンを持手せてたらハッサムに食われてオボンの差で負けた試合があったので悔しくて残飯に変えました。再生はほぼ使ってない気がします