2020年01月26日 22:34

ガラル☆ルーキーズ使用構築 


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ガラル地方の新ポケモンのみ制限のダブルの公式大会、ガラル☆ルーキーズで使用した構築です。30戦以上消化してレートは1660くらい。このレートに達してから勝って負けてを繰り返して上がれなくなりました。


◆大会前の考察
るーきーず構築案
まず、強そうなポケモンをいくつか並べてみました。これ以外だと化学変化ガスマタドガスやイエッサン♂+かるわざフォクスライも注目していました。

セキタンザンドラパルト、ジュラルドン、トリパの3つで殴り合う大会だと考えていたのでセキタンザンとジュラルドンを採用したパーティにしました。ジュラルドンのサポートとしてニャイキングを採用して、残り2枠は種族値の高そうなインテレオンとタチフサグマをつっこみました。

◆本番の感想
実際の環境はだいたい予想通りなポケモンが強かったんですが、他にもいろんなポケモンを見かけました。事前のセキタンザンの評価を高くしすぎていたようで、襷持ちで耐えて返しの4倍技で倒されて終わりとかインテレオンみただけで選出できないとかで試合を重ねるごとにセキタンザンの信用を失っていきました。最初は相手をみずにセキタンザン選出でいいでしょと思っていたのに、セットでは選出しないポケモンになり、最後には全く選出しないポケモンになっていました。

インテレオン+オーロンゲの並びからダイホロウでB下げしてダイスチルの積みを許さずに削って裏からヒヒダルマを出して地震をしてきた人、オーロンゲ+キョダイサダイジャで削った後にヒヒダルマとタチフサグマで詰めてきた人に完敗して特に考察力の差を感じました。イエッサン+フォクスライも強かったし、ストリンダー入りにもかなり負けました。

◆選出
セキタンザンドラパルト先発をしばらく続けていたところ、対策されてるので使いにくい。襷で耐えてセキタンザン4倍集中でダイマなしでセキタンザンを倒されて、相手のダイマックスにまくられることが多い。先発水タイプがいると倒しきれずにワンパンされる。ジュラルドンが後発なのが使いにくい。といった具合で勝ったり負けたりしていました。

瞑想キョダイマホイップに苦戦している報告もちらほら見かけましたが、ジュラルドンニャイキングの並びのおかげで自分は苦戦せずに済みました。

先発ジュラルドンをダイマックスさせて、隣にタチフサグマとニャイキングを置いてサポートする形にすると勝てるようになりました。

◆個別解説
128px-Pokémonsprite_839_StSd
セキタンザン@弱点保険 陽気AS
岩雪崩 / フレアドライブ / 地震 / ボディプレス

威嚇が存在しないルールでデバフ要素はダイドラグーンとバークアウトなので物理特殊どっちでもいいと考え、タチフサグマにダイナックルで弱点をつくために物理型で採用した。セキタンザンミラーが多発することを予想して最速で採用したところ、セキタンザンミラー全てで先制できた。相手のセキタンザンは蒸気機関が発動してもドラパルトを抜いていないことも何度もあったのでメジャーな調整がどうなってるのかよくわからなかった。

相手に対策されてる前提で動くというのが難しくてよくわからない勝ちやよくわからない負けが多かった。セキタンザンミラーでのダメージを把握できていなかったり、専用ダイマックス技の定数ダメージが岩タイプに効かないことを知らなかったりして負けを重ねた。

蒸気機関も弱点保険も発動させずに動かしても刺さることがあった。無理に弱点保険を発動させて負けた試合があった。

大爆発を採用して、ダイマックスせずに保険爆発でダイマックスインテレオンを倒す選択肢を持たせていればもっと強かったと思う。ダイナックルは別に必要はなかった。

インテレオンが怖くて選出できないポケモンになっていった。


128px-Pokémonsprite_887_StSd
ドラパルト@気合のタスキ 陽気AS
ドラゴンアロー / 波乗り / サイドチェンジ / 光の壁

選出した試合は常にとても動かしやすかった。
隣のダイマックス枠をサイドチェンジで守り、次ターンは光の壁でまた安定して動かす。

フェアリー+ウオノラゴンみたいな選出が相手だとスカーフに先手をとってドラゴンアローが2発ウオノラゴンに飛んでいく。守る+何かなら守ってないほうに2発ドラゴンアローが飛んでいく。とても賢い。

128px-Pokémonsprite_884_StSd
ジュラルドン@突撃チョッキ 控え目CD
流星群 / てっていこうせん / 10万ボルト / ソーラービーム

先発からジュラルドンを出していくときはジュラルドンミラーで十分な硬さがあって扱いやすかった。オーロンゲに電磁波威張るでダイマターン潰されてしまった試合があったため、猫騙しダイスチルでオーロンゲを全力で倒す方針にしたところ何度もオーロンゲ入りに負けていたのが対オーロンゲ全勝に変わった。

後発からジュラルドンを出そうとしたときはSに振ってないせいでニャイキング+ジュラルドンの並びがストリンダーのオーバードライブで押し切られる試合が何度もあった。

「先発でだしてダイマックスを必ず使う」使い方を徹底できない場合はCS振りにした方がいいと思う。

鋼の精神込みでHCリリバブリムオンをダイスチルで落とす計算で使っていたところ、リリバで耐えられたのでHDブリムオンが存在するようだった。その試合はニャイキングの剣舞で勝った。

128px-Pokémonsprite_863_StSd
ニャイキング@オボンの実 勇敢HA
アイアンヘッド / 猫騙し / 剣の舞 / 守る

オーロンゲジュラルドンに対してニャイキングジュラルドンを当てて猫ダイスチルでオーロンゲを倒す動きが強かった。トリパ相手に剣舞で殴らず盤面調整できるのが強かった。鈍いと剣の舞で迷って剣の舞採用で使ったのは大正解だった。食べ残し持ちの相手など、守るが予想できるタイミングで剣の舞をするのがつよい。堅い爪ならインファイトを採用してもいいけど鋼の精神で採用する場合はこの技構成で決まりだなって感じでした。

調整は特殊耐久を上げた方がよかったかもしれない。

最遅になっていない30族にトリル状態で先制して勝ちを拾う場面があった。

128px-Pokémonsprite_862_StSd
タチフサグマ@拘りスカーフ 陽気AS
叩き落とす / バークアウト / インファイト / すてぜりふ

相手インテレオンに先制してバークアウトやすてぜりふができたり、削れた相手のダイマ枠が守る+となりでこご風の展開に対してそのまま上を取って叩き落とすができたり、ジュラルドンミラーでジュラルドンへダイドラグーンをしてくる相手に対して隣から交代して負けん気を発動できたりした。とても使いやすかった。

ジュラルドンのダイドラグーンを耐える耐久があるのも偉い。

負けん気が発動できないときは火力が低い。

128px-Pokémonsprite_818_StSd
インテレオン@命の珠 控え目CS
ねらいうち/こごえる風/マッドショット/アクアジェット

うまく扱えなかった。

ジュラルドンミラーで削りあってダイマターンが切れたジュラルドンにとどめを刺したり、最後にでてきてダイマできないセキタンザンにとどめを刺したりしてくれたので、速めでセキタンザンに4倍弱点をつけるポケモンだったのは丁度よかった。

タチフサグマより早いポケモンはインテレオン以外だとドラパルトになりそうだし控え目でいいでしょと思っていたらエースバーンに負けた試合もあったので、素直に臆病で採用すべきだった。

こごえる風とマッドショットでジュラルドンをサポートできるのは悪くなかった。アクアジェットは襷ドラパルトを倒すのに役立った。


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プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

SMダブル、モクロー入りで1800達成
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