2015年11月

S13スペシャルレート 構築案

S13スペレのルールはメガシンカ禁止ダブル

ガルーラがいないからガルーラスタンが作れない。雨パもメガクチートが使えないし、砂パもメガボーマンダが使えない。メガゲンガーがいないから滅びもくみにくくなる。

通常ダブルと比較して、特にニンフィアの強さが際立っている。

普段メガシンカポケモンと役割がかぶるせいで採用しにくかったりガルーラに弱いから採用しにくかったりするポケモンに活躍の機会が与えられる。

構築案
ニョロトノ@スカーフルンパッパ@チョッキニンフィア@珠ハッサム@ラムクレセリア@オボンローブシン@キー

ニョロトノ@スカーフキングドラ@珠バッフロン@鉢巻ランドロス(霊獣)@チョッキボルトロス(霊獣)@眼鏡トゲキッス@オボン

カポエラー@ゴーグルシャンデラ@襷メタグロス@ナモニンフィア@プレートトリトドン@オボンエンテイ@残飯

エンペルト@弱ホランドロス(霊獣)@スカーフドラミドロ@眼鏡ムシャーナ@ラムバクーダ@珠ハリテヤマ@火炎玉

バンギラス@鉢巻カビゴン@ラムニンフィア@プレートモロバレル@ゴツメランドロス(霊獣)@珠ボルトロス@オボン

クレセリア@オボンヒードラン@珠ゲッコウガ@スカーフニンフィア@眼鏡キノガッサ@襷ファイアロー@プレート

バンギラス@ヨプドリュウズ@鉢巻サンダー@眼鏡シャワーズ@オボンギルガルド@残飯サザンドラ@珠

ダブル メガリザードンY考察

メガリザードンY

 弱点:岩、水、電気
半減以下:格闘、地面、虫、鋼、炎、草、フェアリー
日照り補正で水炎等倍

高火力全体技持ちのメガシンカの1匹。特性日照りによって天候を変え、全体の耐性を変化させる。弱点がメジャーで物理耐久が低く、味方のS操作がないとメジャーな並びに対抗できない。
全体技枠の熱風が命中100でなく90なので外れる。岩雪崩弱点なので岩雪崩を積極的に選択され、急所怯みの負けが増える。

高火力全体技+猫騙し、高火力全体技+怒りの粉でメインアタッカーをサポートしつつ高火力で相手を削って後続の先制技でとどめを刺していく戦術はダブルバトルにおいて非常に強力かつ安定する戦術だが、リザードンでそれをするには耐久が足りない。メガサーナイトやニンフィアであればランドロスの岩雪崩を2耐え3耐えする耐久があるが、リザードンの場合はHB振りでも雪崩で9割削れて怯みで死ぬ。HB振り前提だと火力や速さも微妙になる。ヒードランならシュカを持てばランドロス前でも行動できるが雪崩弱点のリザードンは怯む可能性がある。ガルーラ以上の速さの猫騙し持ちには威嚇を両立したポケモンは存在しないため、ガルーラ+ランドロス、ランドロス+ボルトロス、ガルーラ+ボルトロスのような並びに対してリザードン+αの選出で安定択がない。

CHALKという呼び名でクレセリア/ヒードラン/モロバレル/ランドロス/ガルーラ@1の並びが流行っていてダブルレートでマッチするPTにガルーラボルトロスランドロスヒードランのうち3体4体が入っているパーティが非常に多い今の環境でははっきり言ってリザードンは弱い。

他にはバンドリマンダ、手動雨乞い入り雨も弱点。

ワイドガードはトリプルだと文句なしの強いサポート技だけど、ダブルバトルにおいてのワイドガードは覚えるポケモンを選出して択をちらつかせるのは強いけど実際に選択するのは弱い場合も多い。相手が全体技を選択するタイミングに合わせてピンポイントに使えばアドだけど、タイミングを外した場合の攻撃技を選んでいないディスアドが大きいので、ニンフィアサーナイトのハイパーボイスを防ぐ以外の目的では使ってはいけない。特にランドロスには威嚇や蜻蛉返りがあり、他のポケモンと違って交代が攻めの選択肢を増やす行動になってくるので無償で交代されるのはまずい。

日照りを活かして葉緑素を並べる構築も、炎タイプを重ねてゴリ押しする構築も、不利択が多くて安定しない。初手からリザYをだす構築は不利択が多いから弱い。S操作をして控えからリザYを出して上から高火力を押しつけるコンセプトの構築なら不利択が減らせて強いかもしれない。でもこのコンセプトだとリザYが後続からでるという性質上それより後にだす味方を用意できないし晴れの恩恵を受けるポケモンを入れにくい。ただの高火力全体技アタッカーとしての採用になる。


◆技
・火炎放射、大文字、オーバーヒート、エアスラッシュ、炎の誓い、ブラストバーン
・熱風、弾ける炎、焼き尽くす、エアカッター、岩雪崩、地震
・めざめるパワー、ソーラービーム、気合玉、原始の力、竜の波動
・羽休め、追い風、ニトロチャージ、フリーフォール

メイン全体技打点として熱風、単体高打点として炎技もう1つ、そしれ守るまでは多くの場合採用されている。

調整はCS振り、HCS振り、HBC振りなどが選択肢。ガルーラの捨て身やランドロスの岩雪崩を耐えさせるかどうかが1つの基準になっている。

◆リザードン入りの構築例
・日照りでゴリ押すコンセプトの構築
おやつのポケモン日記 リザバナ誓いスイッチトリパ
メガリザードンYフシギバナクレセリアドサイドンボルトロスランドロス(霊獣)

リザードンをリザバナ誓い用の構成要因として採用している構築。等倍以上をまず確一にできる火力と焼野原の追加効果をもった草+炎の誓いを葉緑素であがった素早さから放てるのは強力。両守るから始動しないと遅いため隙がある、2体で行動できないと誓いが発動できないなどの不安点がある。一度流行ったことがある構築なので対処法がそれなりに考えられていて難しい。リザバナにしても、リザドランにしても炎が効かないヒードランが相手にいるとかなり苦しいと思う。

・叩きパの控え用の駒として採用している構築
Hakatanoのブログ はかたのエルテラパ
テラキオンエルフーンメガリザードンYトリトドンシュバルゴランドロス(霊獣)


こーちくおきば マニュテラリザードン
テラキオンマニューラメガリザードンYスイクンニンフィアランドロス(霊獣)


叩きテラキをメインアタッカーとして考えた時に、テラキオンが苦手なギルガルドの弱点をついてワンパンできる要素と高火力全体技要素をもつアタッカーとしてリザードンが範囲を補完できる。叩きパはリザードンじゃなく叩きがメインになってるし、テラキオンとリザードン共通の弱点のランドロス、トリパとかは素直に重い。エルテラの場合はメガゲンガーを採用して影踏みアンコ金縛りギミックを作ることも多い。ダブルの叩きパは殆どがリザY入りかメガゲンガー入りになっている。トリプルの叩きパの場合は殆どがリザY入りかカメックス入りになっている。



・リザードンをメインアタッカーとして採用している構築
みずやろうのポケモンヤロウ記 リザードンとライチュウミロカロス
メガリザードンYライチュウミロカロスローブシンギルガルドランドロス(霊獣)


はいぱーしゃんでぃあわー こご風脱出リザードン
メガリザードンYクレセリアマニューラローブシンボルトロス(霊獣)ランドロス(霊獣)


Gracious Glaceon グレイシアリザードン
メガリザードンYグレイシアロトム(ウォッシュ)テラキオンモロバレルランドロス(霊獣)

みずやろうさんの構築は並びを見て思ったことが強かったとこ弱かったとことして既に書いてあった。ライチュウが完全にうまく噛みあってるのに足りてない感じ。シャンディさんの構築にはS操作の後リザードンを繰り出すコンセプト、雨パとの天候の取り合いを意識したボルトチェンジ、ワイドガードを覚えるポケモンをチョッキ以外でワイガなしの構成で採用、威嚇、猫騙しと自分がリザY入りにいれたいと思っていた要素が殆ど入っていて完璧だと思った。つかじゅんさんの構築はグレイシアの霰パ運ゲ以外での活路を探していて面白そうだったが、シャンディさんの構築と見比べると、グレイシアがいくら凍える風でランド確一の火力があるといってもクレセリアでなくグレイシアを採用しているせいで並びに無理ができている気がする。ただでさえヒードランがきついリザY軸にグレイシアモロバレルとヒードランに無抵抗なポケモンを多く入れているのが弱そう。水ロトムも数値が低い。


リザYはダブル・トリプルと比べれば岩雪崩が強くなくリザXの性能も高いシングル・ローテで火力、耐性、メガシンカ択を押しつける使い方や、トリプルで天候特性を生かして恩恵を受けるアタッカーを多く並べる使い方の方が強いのではないか。ダブルのリザYは他のルールでのリザYと比べたら性能が低いのではないかという考えになった。ダブルで使うにあたってCHALKへのメタの仕込み方がいまいち結論がでない。

シングル構築 眼鏡シャワーズ軸ビートダウン

シャワマンムー
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
シャワーズ貯水拘り眼鏡波乗り熱湯ハイドロポンプ冷凍ビーム
マンムー厚い脂肪気合の襷氷柱針地震氷の礫地割れ
ボーマンダ威嚇→スカイスキンボーマンダナイト捨て身タックル大文字羽休め毒々
ジャローダ天邪鬼ゴツゴツメットリーフストームめざめるパワー炎リフレクター光合成
ローブシン根性突撃チョッキドレインパンチマッハパンチ冷凍パンチ叩き落とす
ボスゴドラ石頭→フィルターボスゴドラナイトヘビーボンバー冷凍パンチ馬鹿力諸刃の頭突き

シャワーズから組んだ構築。スイクン入りの並びをいろいろ考えて、スイクンマンムーマンダのスイクンをシャワーズに置き換える形に行きついた。シャワーズとボスゴドラが殴るパーティ。

シャワーズで1体倒して相手のサイクルを崩して他のポケモンで詰める。

1700~1800台を行き来している。対面無視交代一点読み行動や役割破壊技が特別多いシングル特有の読みあいの感覚を忘れていて納得いかない負けが多い。シングルってやっぱり一番難しいルールですね。

◆調整
シャワーズ控えめ 216(84)-63-101(164)-178(252)-116(4)-86(4)
マンムー陽気 185-182(252)-101(4)-67-80-145(252)
メガボーマンダiconいじっぱり 201(244)-214(236)-152(4)-126-113(20)-141(4)
ジャローダ臆病 169(148)-73-115-113(144)-115-176(216) 
ローブシンいじっぱり 207(212)-195(140)-120(44)-57-100(108)-66(4)
メガボスゴドラいじっぱり 177(252)-187(76)-250-64-123(180)-70


◆個別紹介

シャワーズ 特性  貯水 持ち物  拘り眼鏡 
 波乗り 熱湯 ハイドロポンプ 冷凍ビーム
 控えめ216(84)-63-101(164)-178(252)-116(4)-86(4)
C:特化 波乗りでゲンガーワンパン、破ったHAパルシェンもワンパン、HDカバ中乱数
HD:ゲッコウガの悪の波動ほぼ3耐え、サザンの特化眼鏡流星耐え
HB:陽気ガルーラの捨て身耐え

ゲッコウガ、ゲンガー等の低耐久枠を倒す。クレセリア、カバルドン、ヤドラン等の物理受け枠も倒す。熱湯無効なのでヤドランを完封できる。

ゲンガーを倒したら他のポケモンの一貫ができて勝ちの展開が多い。催眠一発命中即起きできずの4割で負けて不利択強いられて負けの展開も多い。

マンムー 特性  厚い脂肪  持ち物  気合の襷 
  氷柱針 地震 氷の礫 地割れ
 陽気185-182(252)-101(4)-67-80-145(252)

電気無効耐性。チョッキも余ってないしAS襷。シャワーズの波乗り+マンムーの礫でオボン巧みボルトが倒せる。電気タイプを倒す目的で選出して、相手が電気タイプを選出してなくても襷で耐えてマンダやバシャーモを倒す形で仕事をする。

技4枠目未定。最速である意味があるのか微妙だし準速もためしたい。

salamence-mega.gif 特性  威嚇→スカイスキン  持ち物  ボーマンダナイト
 捨て身タックル 大文字 羽休め 毒々
 意地っ張り201(244)-214(236)-152(4)-126-113(20)-141(4)

HD:無邪気バシャーモの珠めざ氷最高乱数以外耐え
HB:メガヘラクロスのロックブラストほぼ耐え
S:メガシンカ後で最速メガヘラクロス抜き+1

殆ど選出してない。主に選出画面でシャワーズの役割対象を誘う仕事をしてる。
メガバナ入り、メガヘラ入りに対して選出する。エアームドに対応するために炎技も入れた。


ジャローダ 特性  天邪鬼  持ち物  ゴツゴツメット 
 リーフストーム めざめるパワー炎 リフレクター 光合成
 臆病169(148)-73-115-113(144)-115-176(216)
HB:ガルーラの恩返し耐え
S:スカーフカイリキー抜き、最速テラキオンと同速 準速マンダ準速ゲッコウガ抜き+αを意識

この並びにあうゴツメ枠。

めざ炎個体が余ってたから流用して挑発枠がめざ炎になってるけど、ハッサムが重いパーティだしなくはないかもしれない。
ガルーラの捨て身で出落ちすることが多かったのでそこまで耐久に振った方がよかったかもしれない。

ローブシン 特性  根性  持ち物  突撃チョッキ 
 ドレインパンチ マッハパンチ 冷凍パンチ 叩き落とす
 意地っ張り207(212)-195(140)-121(44)-57-99(108)-66(4)

H:16n-1、8n-1
HD:控えめリザYのオバヒ耐え、メガゲンガーのシャドボ+D↓シャドボ耐え
HB:意地カイリューの鉢巻逆鱗耐え、マンムーの地震2耐え 意地地震の乱数がずれるところ
A:残り 

ぐりーどさんの調整
をパクリつつBDを1変えた。

削れたガルーラをマッパで縛りつつ他のポケモンにも殴り勝てる状況をつくりやすかった。

メガボスゴドラ 特性  石頭→フィルター  持ち物  ボスゴドラナイト 
 ヘビーボンバー 冷凍パンチ 馬鹿力 諸刃の頭突き
 意地っ張り177(252)-187(76)-250-64-123(180)-70

HB:メガシンカ前でファイアローの鉢巻フレアドライブ2耐え調整、ドリュの地震2耐え
A:冷凍パンチでガブリアス確定調整 諸刃の頭突きで火傷状態でもファイアロー確定
D:余りぶっぱ CSボルトの10万2耐え+2 眼鏡ヤティオスの流星を通常+C↓↓メガでほぼ耐え

ボーマンダ、ファイアロー、クチート、ニンフィア等に強い。鋼タイプとして流星やハイボに繰り出そうとするとHDにしっかり振っていないと扱いづらい。

対ボーマンダではメガシンカ前なら地震で落ちるがメガシンカ後だと余裕耐えくらいなので、繰り出し際に地震を撃たれないようにする。シャワーズを地震じゃしばれないけど捨て身なら倒せそうなHPからボスゴドラに交代など。

メガシンカ後ならマンムーの地震くらい2耐えするし、ミミロップの猫猫膝急所を耐えて返しの馬鹿力でワンパンしたこともあるし、物理方面に関してはタイプ相性の倍耐えると思っていい。

トリプル構築 マニュテラカメクロバ

マニュテラカメクロバ
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
マニューラプレッシャー気合の襷叩き落とす猫騙し袋叩き横取り
テラキオン正義の心広角レンズ岩雪崩インファイト守る身代わり
カメックス激流→メガランチャーカメックスナイト潮吹き悪の波動波動弾守る
クロバット精神力青空プレートブレイブバード追い風雨乞い吹き飛ばし
ピッピフレンドガード進化の輝石守るこの指とまれ凍える風横取り
ハッサムテクニシャン突撃バレットパンチフェイント叩き落とす蜻蛉返り

マニュテラの叩きギミック、テラキと相性のいいメガ枠としてカメックス、この3体と相性のいいポケモンとしてクロバットを採用。耐性は上の5体でだいたい補完できている。フェアリーへの打点が足りていないので欲しい。威嚇、この指、トリルなどの足りてない便利要素も欲しい。そこでピッピとハッサムを採用した。

追い風パに突然ピッピが入っているのがなんかかっこ悪い気がする。もっと別にいいポケモンがいそうな気がする。でもチーム戦の直前に並びを決めて対戦してみて、割と噛みあっていた。

マニュテラだけどファスガを不採用にしていることもあってマニュテラ先発をすることは少ない。マニュピッピハッサム選出でこごかぜ蜻蛉からスタートすることが多い。


◆調整

テラキオン 陽気 166-181(252)-110-82-111(4)-176(252)
マニューラ 陽気 146(4)-172(252)-85-47-105-194(252)
メガカメックス 控えめ 159(36)-86-123(20)-150(252)-126(4)-123(196)
クロバット 意地っ張り 161(4)-156(252)-100-72-100-182(252)
ピッピ 穏やか 175(236)-53-80(92)-82(12)-116(164)-56(4)
ハッサム 意地っぱり 177(252)-191(188)-120-63-109(68)-85


◆参考記事
エルフーンテラキオン
袋叩きパ普及委員会(仮) 叩きパの組み方


エルフーンテラキオンリザードンドーブルヒードランギルガルド
65-60-60 正統派叩きパ


マニューラテラキオンリザードンファイアローモロバレルランドロス(霊獣)
袋叩きパ普及委員会(仮) マニュテラキ


マニューラテラキオンメガカメックスファイアローボルトロスランドロス(霊獣)
あらーきのPiece of Cake マニュテラどしゃぶりHAPPY!


マニューラテラキオンメガサーナイトファイアロードーブルギルガルド
にわか総合勢のメモ帳 叩きパ、マニュテラ雑記



マニューラテラキオンメガカメックスファイアローギルガルドニンフィア
威fooouuuu堂々 334達成普通マニュテラ



◆記事を読んでの考察
・叩かれる役
テラキオンが強い。

・袋叩き役
マニューラかエルフーンを採用するのが汎用性が高い。どちらを採用する場合でも気合の襷持ちで行動回数を保証させる。マニューラはアタッカー性能と猫騙しを持っているのが長所で、袋叩き/猫騙し/フェイント@1で最後の枠に冷凍パンチ、氷の礫、叩き落とすあたりを入れた構成がテンプレ。エルフーンはアンコール、追い風を覚えるのが長所で、袋叩き/追い風@2の残りの枠にアンコール、挑発、手助け、ムーンフォースなどを採用できる。
ドーブル、リザードンなども一応2体目の猫騙し役にする選択肢がある。

・メガシンカ枠
多くの場合はリザードンYかカメックスが採用されている。叩きギミックを通すためにフェイント役やS操作枠をしっかり採用するパーティなので全体技持ちメガシンカが噛みあうし、テラキオンが打点を持てないギルガルドに対して強いリザYやカメックスを入れると範囲補完になる。

・ファイアロー枠
ブレイブバード/ファストガード/横取り/追い風の範囲がものすごく優秀。

・ドーブル枠
中央ダクホでヘイトを稼ぎつつ周りがS操作して2ターン目にエース降臨がやりやすい。運ゲになってPT構築が下手でもある程度勝ててしまう。

・残り枠で対策したいマニュテラ選出の主な弱点
  追い風持ち含むテラキオンより速いポケモン複数の並び
  地面、鋼など雪崩の通りの悪いポケモン複数の並び
  猫ワイガ択押し付けつつ威嚇も撒いてくるカポエラー
  この指、怒りの粉
  トリックルーム
  追い風守るのターンにこご風で行動順ずらし、吠えるで並びずらし





◆個別考察

マニューラ 特性  プレッシャー  持ち物  気合の襷 
 叩き落とす  猫騙し   袋叩き  横取り 
 陽気  146(4)-172(252)-85-47-105-194(252)

猫騙し、袋叩き、フェイント@1がテンプレで、4枠目に叩き落とすを入れつつフェイント枠を横取りに変更した。叩き落とすは一貫の高い悪技で最大打点になることが多いし、袋叩きはメガシンカへの攻撃としても案外使えることがあった。

横取りでもワイガは崩せるが、フェイントと比べるとファスガとか余計な補助技を重ねて横取りを防がれる弱点がある。守るも崩せない。しかし横取りは追い風や壁を奪える強みがある。

ニョロトノルンパッパクレッフィキングドラゴチルゼルメガクチートみたいなパーティに横取りがあると壁を奪える。
メガリザードンYがいるパーティに対して、クロバットで雨乞いを選択しながら別のポケモンで追い風対策の横取りを選択できる。

実際使ってる感じ、だいたいフェイントの方がよかった。横取りだと守るが崩せないのが痛い。

最初は意地で使ってたけど109族と同速でやっぱ遅かったから陽気にもどした。


テラキオン 特性  正義の心  持ち物  広角レンズ 
 岩雪崩  インファイト   身代わり  守る 
 陽気 166-181(252)-110-82-111(4)-176(252)

岩雪崩、インファイト、守る@1がテンプレで、4枠目には地震かファスガが多い印象だが身代わりを入れてみた。

身代わりがあるとマニュの叩きをAをあげることができない。でも相手の守るS操作のタイミングに合わせて使えばアドがとれる。

ドクロッグとの対面になって、地震なら勝てる場面ここかってなった。フェイント+αを身代わりだから凌げたこともあった。

初手にだして6回叩きで暴れることよりも、控えからだして4回叩きを受けて暴れたり叩かずに殴ったりすることの方が多い。4回だと威力が微妙だし、広角レンズより珠の方がいいかもしれない。シュカなら行動回数が稼げたのにという場面もあった。

メガカメックス 特性  激流→メガランチャー 持ち物  カメックスナイト 
 潮吹き  波動弾   悪の波動  守る
 控えめ159(36)-86-123(20)-150(252)-126(4)-123(196)

普通のメガカメックス。潮吹きがメインウエポン。悪の波動はトリル役たちに刺さるし水と合わせた範囲が優秀。波動弾はガルーラ打点になる。

チーム戦では控えめCSぶっぱの猫騙し持ちで採用していたけど、メインアタッカーとして潮吹きを連打するので猫騙しが完全に不要になっていた。レートで意地ASガルーラの捨て身で落ちたせいで負けたことがあったので耐久にも多少ふりたくなった。


クロバット 特性  精神力  持ち物  青空プレート 
 ブレイブバード 追い風 雨乞い 吹き飛ばし
 意地っ張り  161(4)-156(252)-100-72-100-182(252)

この枠のテンプレはブレバ/追い風/横取り/ファストガードのファイアロー。クロバットでも同じ構成にできる。

アローは疾風ブレバでスカーフランドにも、スカーフドーブルにも、雨ルンパにも、トリル下のバレルやバクーダにも先制できる。

クロバットは精神力で相手の猫騙しに影響されずに追い風ができる。岩雪崩が4倍から2倍になるから耐えられる。そして、雨乞いや吹き飛ばしを覚えることができる。

今回はアローと同じ択を押し付けながら雨乞いと吹き飛ばしができる点を意識してクロバットを採用した。リザより速い雨乞いなので晴れパの火力を削ぐことができ、カメックスより速い雨乞いなので潮吹きの威力をあげることができる。吹き飛ばしはトリル対策として優秀でトリックルームに合わせてうてば相手のアイテムに関係なく行動させずに止めることができる。

火力が足りないイメージがあったのでA特化プレート持ちで採用した。マニューラより遅いのでバコウ持ち草タイプも叩き+ブレバで倒すことができる。

ファスガが入らなかったのでテラキ後続の選出を増やして対応している。横取りが入らなかったので初手から叩き雪崩したいときはハッサムかピッピをだすことにする。マニュクロバで両横取りも強いと思うから入れたいけどどの技を切るかというと難しい。

クロバ自身がアタッカーとして動くことが多くて、雨乞いは潮吹きの威力あげというよりリザY入りへのピンポメタとして使っている。吹き飛ばしとブレバの使用頻度が高い。


ピッピ 特性  フレンドガード 持ち物  進化の輝石 
 守る この指とまれ 凍える風 横取り
  穏やか 175(236)-53-80(92)-82(12)-116(164)-56(4)

エースを守る役。最初はトリトドンを入れてたけど、ガルーラランド等のマニュテラ選出が厳しい相手に対して選出パターンを増やす意味で入ってきた。後続からだしてこの指で守る動きももちろんするが、初手中央にだして凍える風でS操作もできる。ピッピの凍える風は全く読まれない。威力はものすごく低い。HP赤の相手を倒すのにも不一致こご風じゃあ足りない。

横取りの使用頻度が少なかった。手助け、癒しの波動、ムーンフォースあたりにしてもよかったかもしれない。


ハッサム 特性  テクニシャン  持ち物  突撃チョッキ
 バレットパンチ  フェイント   叩き落とす  蜻蛉返り
 意地っぱり  177(252)-191(188)-120-63-109(68)-85

対フェアリーの打点と耐性になりつつ横取りフェイント系の技を使えるポケモンとして採用した。雨噴火耐え調整。


ガルーラランドに縛られなくてニンフィアに打点があるポケモン。
ゲンガーギギギアルドータクンハッサムエアームドモロバレルギルガルドメタグロスナットレイシュバルゴ

+ギルガルドに打点がある
ゲンガーハッサムモロバレルギルガルドナットレイシュバルゴ

ゲンガーヘド爆、シャドボ@2  トリル、挑発、横取り、横取り、スキスワ(スキン対策)、雨乞い、鬼火
ハッサム叩き落とす、バレットパンチ@2 フェイント
モロバレルヘドロ爆弾、イカサマ@2 胞子、怒りの粉
ギルガルド
ナットレイ
シュバルゴ


フェイントが使えるハッサムが便利そうと思った。

シングル 眼鏡シャワーズ考察

シャワーズ
シャワーズが使いたくなった。
自分の過去の構築からスイクンガブリアスファイアローの並びが構成問わず相性がよかったのを思い出し、これのスイクン枠をシャワーズにしてみるのはどうかと考えた。シャワーズの他の水タイプにない利点として水単の中でも火力が高いところを活かしていこうと思い、眼鏡型で採用することにした。

役割論理wikiシーズン11リンクも参考にしつつ並びを考えた。

シャワーズ@眼鏡ガブリアス@鉢巻メガボーマンダicon@メガナットレイ@ゴツメボルトロス(霊獣)@チョッキヒードラン@珠 R1650
シャワーズ@眼鏡ガブリアス@鉢巻ファイアロー@ゴツメメガボスゴドラ@メガボルトロス(霊獣)@チョッキメガガルーラ@メガ R1700
シャワーズ@眼鏡ガブリアス@襷ファイアロー@鉢巻メガボスゴドラ@メガメガライボルト@メガローブシンチョッキ R1750
こんな並びを試してみた。シャワーズ/ガブリアス/飛行/鋼/電気耐性@1の並びになっている。

1つめの並びは鋼枠は必要だけどドランナットは噛みあわなかった。ヤーティをかなり意識して組んでたけど、シャワーズが地震2発も鉢巻逆鱗も耐えないところが全然だめだった。

2つめは鋼枠をアタッカーメガボスゴに変えてみた並び。マンダがボスゴと同時選出できなかったからアローに変えた。アローが強かったけど弱かった。HCチョッキボルトが強くて使いやすいことは確信した。水ロトムが重過ぎた。

3つめはアローのパワーのなさが微妙だったので鉢巻に変更してみた並び。ガブを襷に変えたことでガブバシャに強くなったし、ローブシンでマンムー耐性もついたしシャワーズの負担が減って改善された。けどシャワーズの出番が減っただけ。シャワーズやボスゴドラがうまく仕事をこなせてるときは勝てても、PTの弱点をローブシンに丸投げしててやっぱり微妙。威嚇でシャワーズ達の繰り出しを補助してみようと考えていれたライボルトもいまいちだった。キノガッサ、ヘラクロス、カイリキーに勝てない。ガルーラも重い。

苦手ポケモンに手がでなさすぎて負けの試合が多くて構築の完成度が低いと強く感じる。何をどういじったら2000行く並びになるだろう。



採用したシャワーズの構成は 波乗り/熱湯/ハイドロポンプ/冷凍ビーム@眼鏡
控えめ 216(84)-76-101(164)-178(252)-116(4)-86(4) C特化、陽気ガルの捨て身、控えめサザンの眼鏡流星耐えの調整

シャワーズが活躍したとき
・ゲッコウガの襷悪波3耐え、珠悪波2耐えの耐久で対面からゲッコウガを倒してくれた。
・後投げしてくるゲンガーを波乗りでワンパンした
・熱湯を耐えると思って破ってくるパルシェンをワンパンした
・熱湯ワンウエポンのヤドランを完封した。何度か受けループにTOD勝ちした。
・カバルドンを波乗りでワンパンできた。
・クチートをハイドロポンプで9割削ってガブのサメ肌圏内にいれた
・ポリゴン2、ブラッキー、クレセリア等を波乗りで削り切った。
・ラス1全快ガルーラを死にだしで捨て身耐えからのハイドロポンプで倒した
・ハイドロポンプで水ロトムを削って鉢巻アローの一貫を作れた
・バシャーモ、ランドロス等との初手対面から波乗りで負担をかけた

シャワーズが使いにくかったとき
・マンムーの地震を2耐えする耐久を確保していないので水枠なのにマンムーに後投げしにくかった
・初手ガブ対面で鉢巻逆鱗で出落ちした
・初手水ロトムと対面したときハイポンや鬼火を選択されて、電気無効に交代してもかなり不利になった。
・水タイプなのに炎タイプのメガリザードンYに負ける。


相手の予想を超える火力で勝利を呼び込むことができるのは爽快だったが、水枠としては鉢巻逆鱗耐えと道具補正なし地震2耐えは確保しないと扱いにくいことがはっきりわかった。シングルでシャワーズを採用する場合は図太いHBのバトン型を考察するべきだったのかもしれない。バトンの使い方よくわからないし考察するルールを変えてみたほうがいいのか。

スイクンだと少し火力は下がるけどHC降りでも地震2耐えの耐久が確保できる。ニョロトノだとHB振りでその耐久を確保しつつ雨で同じ火力を得られる。それに対してシャワーズのメリットはスイクンやヤドランに対して強いことくらい。
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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