2015年10月
2015年10月09日 15:32
◆シングルバトル
・参加人数が断トツで多い
人数が多いためマッチングが早い。実力が近い人と対戦しやすい。ポケモン対戦勢に占めるシングル勢の割合も高い。考察記事も一番多い。選択肢が少ないため考えることが少なく、2ターン後以降のことも想定しやすい。プレイヤーでなく視聴者視点だと選択肢が少ないため一番わかりやすい。
・受けが強い
1+2体選出。1体しか場にでていないので、その1体の想定される技を受け止められるポケモンであれば受けだしができる。範囲を広げるための技、「役割破壊技」が特に重視されるルールになっている。誘うポケモンを倒すという考えも、他のルールだったら隣のポケモンの一致技を使った方が効率的といった場面が増える。
ラッキー+ヤドランで物理受け、特殊受けとして交代+回復技で相手を受けきるような戦術は狙った相手の攻撃を受けられるシングルでしかありえない戦術(火力インフレのせいで環境的に難しいとかは別の問題)。ダブルトリプルでは物理アタッカーと特殊アタッカーを両方だされたら片方が高くても受けきれない。集中攻撃でも崩される。ローテでは狙った相手と対面させることが難しい。
・「積み技」と「ステルスロック」が優秀
シングル独特の強さのポケモンといえばステロ欠伸展開からの悪巧みを積んだメガルカリオ。対面した相手にあわせて格闘技と鋼技を打ち分けステロダメージと合わせてかなりの範囲を倒してしまう。これがダブル、トリプルだと悪巧みを積んでも1体にラスターカノンを使っている間にもう一体に攻撃されて倒されてしまう。積みに必要なターンを考えると、単体通常攻撃エースでは割に合わない。ローテだと対面した相手にあわせて打ち分けることが難しい。
ステルスロックも他ルールだと上手く展開してアドバンテージをとるのは難しいし、対面した1体以外全てに刺さるシングルだからこそ強い。
・「天候」や「S操作技」が弱い
天候やS操作役とアタッカーが別の場合、交代に1ターン使う必要がある。だから他ルールでの性能と比較してかなり弱い。
・運ゲや嵌め戦術が強い
シングルは「威張る身代わり」戦術が1番強いルール。威張るからの身代わりを防ぐことが1番難しい。
ダブルトリプルだと2体で攻撃して身代わり破壊から本体に攻撃が1ターンでできるため身代わりが比較的強くない。ダブルトリプルでは1体が威張るをされても隣が攻撃できる。2体で悪戯威張る自傷からの身代わりをしても2ターン目に集中攻撃で1体倒される可能性まで十分ある。ローテだと1体に威張って身代わりをしても、他のポケモンが来れば身代わりを普通に壊されてしまう。
威張る身代わりクレッフィや守る身代わりオニゴーリも身代わりが強いシングルの象徴。初手グライオンの守る身代わりだけで対戦を終わらせることが可能なのもシングルバトルだけ。
◆ダブルババトル
・公式ルール
公式ルールであるため、このルールが強ければポケモンの世界1位になる機会が生まれる。他のルールをやっても一時期のレート強者になれてもWCSの1位にはなれない。公式ルールなので勝ちに重きを置く対戦ガチ勢の割合が高く、ボルトランドガルーラのような並びが本当に多い。
・交代が若干難しい
2+2体選出で、2体の攻撃を想定して後投げしなければならない。
1体でも3体でもなく2体が対面するという特徴から、エルフゲンガーの並びが可能なのがダブルの特徴。メガシンカ両守るで相手の交代の選択肢をつぶし、アンコ金縛りの集中で相手を悪あがきにできる。
・「守る」「猫騙し」が優秀
自分視点で苦手なポケモンの動きを猫騙しで止めつつ隣で殴る動きを使うことで試合を安全に展開することができる。
その猫騙しの対策の意味もあるし、守るで1ターン凌いで味方で殴ることでアドバンテージがとれる場面も増える。
→ザリガニのドブ川会議 守るという技の意味
守るや猫騙しに技スペを割くというのも役割破壊技が少なくなる一因。
・「範囲攻撃」が優秀
範囲攻撃の代表例はハイパーボイス、岩雪崩、威嚇、ダークホール、岩雪崩あたり。
ハイパーボイスの威力は90、ダブル補正3/4倍で威力67.5に下がってしまうが、2体にあてれば合わせて威力135の攻撃になる。岩雪崩の怯み、ダークホールの眠りも相手を1体以上を止められる確率は高くなる。
・「S操作技」が優秀
追い風は2体の素早さが2倍になる、合計4ランク変化する積み技。2体が相手2体のうえをとれば相手を先制で倒す選択肢が増える。
◆トリプルバトル
・選択肢が多い
3体×技4つと交代の選択肢からそれぞれ選ぶので、選択肢が多い。
プレイングや構築力の比重が大きく、強い人が安定して勝つには一番簡単。
1ターンのうちに考慮する必要がある選択肢の組み合わせ数が断トツで多く、制限時間が1番短く感じる。思考時間が長くかかるだけでなく、バトルするポケモンも多く、削れるHPバーの数も発生する技エフェクトの数も1番多いので1戦1戦に時間がかかる。そのため意図せず試合時間が長くなることが多く、遂行が遅く遅延によわいラッキー軸の戦術などは難しい。
・交代戦も一応できる
3+3体選出で、交代先が一番多いルール。
・「範囲攻撃」が断トツで強い。
範囲攻撃の代表例はハイパーボイス、岩雪崩、威嚇、ダークホールあたり。
シングルハイボが威力90、その3/4倍の威力を3体にあてると合計威力は202で、全体技を通すのが圧倒的に効率がいい。
範囲攻撃が強いルールなので噴火ヒードランが非常に強く、持っている人と持っていない人との構築の選択肢に格差がある。シングルの零度スイクンはスイクンの型が1つ増える程度の差だが、トリプルの噴火ドランはメガガルーラを使える人と使えない縛りの人くらいの差がある。なくても構築をくめなくはないけど強い構築を組むときの選択肢が狭まりすぎる。
・ワイドガードなどのサポート技が強い
範囲技がめっちゃ強いから、それの威力をあげる手助けなどのサポート技も強い。
それが強いからワイドガード、猫騙しなどの防御技も強い。
防御技が強いから、ファストガード、横取り、フェイントといった防御技を崩す技も強い。
これらのサポート技を3体のうち1体が使っても残り2体はそのターン中に攻撃技を使っていられる。ダブルバトルはで2体中1体が攻撃してるだけだと攻撃が手薄になることがあるけど、トリプルなら攻撃と両立できる。だからサポート専門のポケモンも比較的採用しやすい。これがトリプルに変なポケモンが多くいる理由。
もちろん「守る」で凌ぐことも多い。
・「S操作技」「天候」「正義の心」が優秀
追い風がS2倍が3体の6段階上昇の積み技。正義の心袋叩きは1ターンで攻撃までつなげるA6段階上昇のコンボ。そういう積み技があるから、普通の積み技は魅力が薄くて採用されない。S操作技や天候は全員にかかる積み技なので、普通の積み技よりもアドバンテージが大きい。
追い風でうえをとって3体全員が相手3体のうえをとって殴ったら、相手の1体2体を倒して相手の攻撃回数を減らせれば自分側の耐久も相対的にあがる。正義の心で6段階上昇からの岩雪崩も強いしそれだけで倒れるポケモンの方が多い。火力をあげる積み技をサポート役のポケモンが代わりに使うことで1ターンのうちの積み技からの攻撃ができる速い展開は本当に強い。
エルテラドーブルリザYみたいなPTはトリプル特有だと思う。
初手中央スカーフドーブルでダークホール、相手がドーブルを止めなければ全員眠る。相手がドーブルを止めてくればドーブルを犠牲にして端のポケモンで追い風などのS操作技を起動。ドーブルが倒れた中央に2ターン目にテラキオンなどを登場させる。そして袋叩き+岩雪崩で一掃する。
エンジョイ勢でなく対戦ガチ勢の中にも低レベルポケモンを使う人がいるというのもS操作と全体技が強く並ぶポケモンが多くてサポート役も活躍できるトリプル特有
けだまメモ ドドドードドードドー
・対角技の概念
端にいるポケモンは反対の端にいるポケモンに攻撃できない。ただし、悪の波動などの波動技と飛行技は対角に攻撃できる。
メガカメックスが強いというのもトリプルの特徴。波動技を覚えて、猫騙しを覚えて、範囲技の潮吹きもできる優秀なメガシンカになる。
◆ローテーションバトル
・選択肢が多い
3体×技4つ+交代の選択肢から1つを選ぶので、選択肢が多い。
選択肢が多く、運要素も強く、安定して勝つことが一番難しいルールだと思う。
・殆ど交代ができない
ローテは3+1体選出。控えが1体しかいない、前ターン行動したポケモンでしか交代できないので交代が難しい。
ローテさせることと交代の違いは能力ランクや滅びなどの状態が引き継がれるかどうかにかかわってくる。
先頭にした1体と控えの1体しか登場時発動の威嚇やあめふらしなどの特性を発動できないため、登場時発動特性をもつポケモンの動きが他ルールと違ってくる。威嚇の発動機会がすくなくゴツメ持ちで狙って受けるのも難しいため、物理アタッカーが他のルールよりも活躍しやすい。また、先発の後ろで選出すると風船も表示がでないためローテーションバトルでは風船の採用率が他ルールと比べて断トツで高い。
一貫をとりやすく一貫をとられにくい攻守ともに強いポケモンがより強くなる。サザンガルドの並びはローテーションバトルで一番輝く。サザンドラとギルガルドは全ての技に対してどちらかで半減で受けることができ十分な耐久ももっていて、なおかつそれぞれ強力なアタッカーでもある。シングルであれば全てを半減で受けられてもリザードンXみたいに両方に弱点をつける範囲があったら読み切っても受けきれないし受けても攻撃できないけどローテなら読み切れば受けつつ反撃できる。
・「S操作技」と「積み技」が優秀
1体ずつが対面して殴りあうので積み技が強い。序盤に積んでおいて中盤は周りで削って終盤に積んだポケモンで殴って一掃する動きが強い。S操作もシングルと違って交代のターンが必要なく最大限恩恵を受けられる。
メガハガネールのようなトリルと積み技を前提にして殴りたい物理アタッカーもローテで一番輝く。
・運要素が強い
威張る、小さくなる、エアスラッシュといった運要素に頼る技がその確率で相手3体に一貫する安定択になる。ピクシー、トゲキッスといった運要素に強く頼るポケモンがかなり多い。
運要素が強いといっても嵌め戦術が強いわけではなく、択が多いのがシングルとの違い。良い耐性をつくって択ゲーに持ち込む過程とそこからの択ゲーがあるのが楽しい。ローテをプレイすると運ゲと択ゲの違いを意識するようになる。
◆スペシャル
毎シーズンルールが変わるので、考察の瞬発力が試される。
ザリガニのドブ川会議 初めてのルールでの構築の組み方
それぞれ別の魅力がある。仕様の違い、勝ち方の違いという面での魅力もあれば、活躍できるポケモンでも差がある。カメックスの強さやカポエラーの便利さはトリプルバトルをしないと感じられないしシングルに拘ってマイナーだと思って弱い使い方をするのはもったいない。そんなルールによって強さがかわるポケモンはいっぱいいる。全ルールで最強のぶっこわれクソポケモンのガルーラみたいなのもいるけど。1つのルールしかやらないで他のルールに挑戦するのはめんどくさいって言ってるのはもったいない。
シングルを数年間、ダブルを半年、トリプルを1年以上くらい、ローテをちょろっとやった自分は今はダブルが一番好き。ダブルの魅力はシングルよりも選択肢の組み合わせが多くて格下に対して実力で勝ちやすいこと。トリプルほど選択肢の組み合わせが多くなくて疲れないこと。トリプルローテと比べたら競技人口もそれなりにいること。これらの理由でバランスがいいと感じること。あとは、やってみたら一番勝てたことも大きい。シングルやトリプルよりも簡単に上位にいけた。
・参加人数が断トツで多い
人数が多いためマッチングが早い。実力が近い人と対戦しやすい。ポケモン対戦勢に占めるシングル勢の割合も高い。考察記事も一番多い。選択肢が少ないため考えることが少なく、2ターン後以降のことも想定しやすい。プレイヤーでなく視聴者視点だと選択肢が少ないため一番わかりやすい。
・受けが強い
1+2体選出。1体しか場にでていないので、その1体の想定される技を受け止められるポケモンであれば受けだしができる。範囲を広げるための技、「役割破壊技」が特に重視されるルールになっている。誘うポケモンを倒すという考えも、他のルールだったら隣のポケモンの一致技を使った方が効率的といった場面が増える。
ラッキー+ヤドランで物理受け、特殊受けとして交代+回復技で相手を受けきるような戦術は狙った相手の攻撃を受けられるシングルでしかありえない戦術(火力インフレのせいで環境的に難しいとかは別の問題)。ダブルトリプルでは物理アタッカーと特殊アタッカーを両方だされたら片方が高くても受けきれない。集中攻撃でも崩される。ローテでは狙った相手と対面させることが難しい。
・「積み技」と「ステルスロック」が優秀
シングル独特の強さのポケモンといえばステロ欠伸展開からの悪巧みを積んだメガルカリオ。対面した相手にあわせて格闘技と鋼技を打ち分けステロダメージと合わせてかなりの範囲を倒してしまう。これがダブル、トリプルだと悪巧みを積んでも1体にラスターカノンを使っている間にもう一体に攻撃されて倒されてしまう。積みに必要なターンを考えると、単体通常攻撃エースでは割に合わない。ローテだと対面した相手にあわせて打ち分けることが難しい。
ステルスロックも他ルールだと上手く展開してアドバンテージをとるのは難しいし、対面した1体以外全てに刺さるシングルだからこそ強い。
・「天候」や「S操作技」が弱い
天候やS操作役とアタッカーが別の場合、交代に1ターン使う必要がある。だから他ルールでの性能と比較してかなり弱い。
・運ゲや嵌め戦術が強い
シングルは「威張る身代わり」戦術が1番強いルール。威張るからの身代わりを防ぐことが1番難しい。
ダブルトリプルだと2体で攻撃して身代わり破壊から本体に攻撃が1ターンでできるため身代わりが比較的強くない。ダブルトリプルでは1体が威張るをされても隣が攻撃できる。2体で悪戯威張る自傷からの身代わりをしても2ターン目に集中攻撃で1体倒される可能性まで十分ある。ローテだと1体に威張って身代わりをしても、他のポケモンが来れば身代わりを普通に壊されてしまう。
威張る身代わりクレッフィや守る身代わりオニゴーリも身代わりが強いシングルの象徴。初手グライオンの守る身代わりだけで対戦を終わらせることが可能なのもシングルバトルだけ。
◆ダブルババトル
・公式ルール
公式ルールであるため、このルールが強ければポケモンの世界1位になる機会が生まれる。他のルールをやっても一時期のレート強者になれてもWCSの1位にはなれない。公式ルールなので勝ちに重きを置く対戦ガチ勢の割合が高く、ボルトランドガルーラのような並びが本当に多い。
・交代が若干難しい
2+2体選出で、2体の攻撃を想定して後投げしなければならない。
1体でも3体でもなく2体が対面するという特徴から、エルフゲンガーの並びが可能なのがダブルの特徴。メガシンカ両守るで相手の交代の選択肢をつぶし、アンコ金縛りの集中で相手を悪あがきにできる。
・「守る」「猫騙し」が優秀
自分視点で苦手なポケモンの動きを猫騙しで止めつつ隣で殴る動きを使うことで試合を安全に展開することができる。
その猫騙しの対策の意味もあるし、守るで1ターン凌いで味方で殴ることでアドバンテージがとれる場面も増える。
→ザリガニのドブ川会議 守るという技の意味
守るや猫騙しに技スペを割くというのも役割破壊技が少なくなる一因。
・「範囲攻撃」が優秀
範囲攻撃の代表例はハイパーボイス、岩雪崩、威嚇、ダークホール、岩雪崩あたり。
ハイパーボイスの威力は90、ダブル補正3/4倍で威力67.5に下がってしまうが、2体にあてれば合わせて威力135の攻撃になる。岩雪崩の怯み、ダークホールの眠りも相手を1体以上を止められる確率は高くなる。
・「S操作技」が優秀
追い風は2体の素早さが2倍になる、合計4ランク変化する積み技。2体が相手2体のうえをとれば相手を先制で倒す選択肢が増える。
◆トリプルバトル
・選択肢が多い
3体×技4つと交代の選択肢からそれぞれ選ぶので、選択肢が多い。
プレイングや構築力の比重が大きく、強い人が安定して勝つには一番簡単。
1ターンのうちに考慮する必要がある選択肢の組み合わせ数が断トツで多く、制限時間が1番短く感じる。思考時間が長くかかるだけでなく、バトルするポケモンも多く、削れるHPバーの数も発生する技エフェクトの数も1番多いので1戦1戦に時間がかかる。そのため意図せず試合時間が長くなることが多く、遂行が遅く遅延によわいラッキー軸の戦術などは難しい。
・交代戦も一応できる
3+3体選出で、交代先が一番多いルール。
・「範囲攻撃」が断トツで強い。
範囲攻撃の代表例はハイパーボイス、岩雪崩、威嚇、ダークホールあたり。
シングルハイボが威力90、その3/4倍の威力を3体にあてると合計威力は202で、全体技を通すのが圧倒的に効率がいい。
範囲攻撃が強いルールなので噴火ヒードランが非常に強く、持っている人と持っていない人との構築の選択肢に格差がある。シングルの零度スイクンはスイクンの型が1つ増える程度の差だが、トリプルの噴火ドランはメガガルーラを使える人と使えない縛りの人くらいの差がある。なくても構築をくめなくはないけど強い構築を組むときの選択肢が狭まりすぎる。
・ワイドガードなどのサポート技が強い
範囲技がめっちゃ強いから、それの威力をあげる手助けなどのサポート技も強い。
それが強いからワイドガード、猫騙しなどの防御技も強い。
防御技が強いから、ファストガード、横取り、フェイントといった防御技を崩す技も強い。
これらのサポート技を3体のうち1体が使っても残り2体はそのターン中に攻撃技を使っていられる。ダブルバトルはで2体中1体が攻撃してるだけだと攻撃が手薄になることがあるけど、トリプルなら攻撃と両立できる。だからサポート専門のポケモンも比較的採用しやすい。これがトリプルに変なポケモンが多くいる理由。
もちろん「守る」で凌ぐことも多い。
・「S操作技」「天候」「正義の心」が優秀
追い風がS2倍が3体の6段階上昇の積み技。正義の心袋叩きは1ターンで攻撃までつなげるA6段階上昇のコンボ。そういう積み技があるから、普通の積み技は魅力が薄くて採用されない。S操作技や天候は全員にかかる積み技なので、普通の積み技よりもアドバンテージが大きい。
追い風でうえをとって3体全員が相手3体のうえをとって殴ったら、相手の1体2体を倒して相手の攻撃回数を減らせれば自分側の耐久も相対的にあがる。正義の心で6段階上昇からの岩雪崩も強いしそれだけで倒れるポケモンの方が多い。火力をあげる積み技をサポート役のポケモンが代わりに使うことで1ターンのうちの積み技からの攻撃ができる速い展開は本当に強い。
エルテラドーブルリザYみたいなPTはトリプル特有だと思う。
初手中央スカーフドーブルでダークホール、相手がドーブルを止めなければ全員眠る。相手がドーブルを止めてくればドーブルを犠牲にして端のポケモンで追い風などのS操作技を起動。ドーブルが倒れた中央に2ターン目にテラキオンなどを登場させる。そして袋叩き+岩雪崩で一掃する。
エンジョイ勢でなく対戦ガチ勢の中にも低レベルポケモンを使う人がいるというのもS操作と全体技が強く並ぶポケモンが多くてサポート役も活躍できるトリプル特有
けだまメモ ドドドードドードドー
・対角技の概念
端にいるポケモンは反対の端にいるポケモンに攻撃できない。ただし、悪の波動などの波動技と飛行技は対角に攻撃できる。
メガカメックスが強いというのもトリプルの特徴。波動技を覚えて、猫騙しを覚えて、範囲技の潮吹きもできる優秀なメガシンカになる。
◆ローテーションバトル
・選択肢が多い
3体×技4つ+交代の選択肢から1つを選ぶので、選択肢が多い。
選択肢が多く、運要素も強く、安定して勝つことが一番難しいルールだと思う。
・殆ど交代ができない
ローテは3+1体選出。控えが1体しかいない、前ターン行動したポケモンでしか交代できないので交代が難しい。
ローテさせることと交代の違いは能力ランクや滅びなどの状態が引き継がれるかどうかにかかわってくる。
先頭にした1体と控えの1体しか登場時発動の威嚇やあめふらしなどの特性を発動できないため、登場時発動特性をもつポケモンの動きが他ルールと違ってくる。威嚇の発動機会がすくなくゴツメ持ちで狙って受けるのも難しいため、物理アタッカーが他のルールよりも活躍しやすい。また、先発の後ろで選出すると風船も表示がでないためローテーションバトルでは風船の採用率が他ルールと比べて断トツで高い。
一貫をとりやすく一貫をとられにくい攻守ともに強いポケモンがより強くなる。サザンガルドの並びはローテーションバトルで一番輝く。サザンドラとギルガルドは全ての技に対してどちらかで半減で受けることができ十分な耐久ももっていて、なおかつそれぞれ強力なアタッカーでもある。シングルであれば全てを半減で受けられてもリザードンXみたいに両方に弱点をつける範囲があったら読み切っても受けきれないし受けても攻撃できないけどローテなら読み切れば受けつつ反撃できる。
・「S操作技」と「積み技」が優秀
1体ずつが対面して殴りあうので積み技が強い。序盤に積んでおいて中盤は周りで削って終盤に積んだポケモンで殴って一掃する動きが強い。S操作もシングルと違って交代のターンが必要なく最大限恩恵を受けられる。
メガハガネールのようなトリルと積み技を前提にして殴りたい物理アタッカーもローテで一番輝く。
・運要素が強い
威張る、小さくなる、エアスラッシュといった運要素に頼る技がその確率で相手3体に一貫する安定択になる。ピクシー、トゲキッスといった運要素に強く頼るポケモンがかなり多い。
運要素が強いといっても嵌め戦術が強いわけではなく、択が多いのがシングルとの違い。良い耐性をつくって択ゲーに持ち込む過程とそこからの択ゲーがあるのが楽しい。ローテをプレイすると運ゲと択ゲの違いを意識するようになる。
◆スペシャル
毎シーズンルールが変わるので、考察の瞬発力が試される。
ザリガニのドブ川会議 初めてのルールでの構築の組み方
それぞれ別の魅力がある。仕様の違い、勝ち方の違いという面での魅力もあれば、活躍できるポケモンでも差がある。カメックスの強さやカポエラーの便利さはトリプルバトルをしないと感じられないしシングルに拘ってマイナーだと思って弱い使い方をするのはもったいない。そんなルールによって強さがかわるポケモンはいっぱいいる。全ルールで最強のぶっこわれクソポケモンのガルーラみたいなのもいるけど。1つのルールしかやらないで他のルールに挑戦するのはめんどくさいって言ってるのはもったいない。
シングルを数年間、ダブルを半年、トリプルを1年以上くらい、ローテをちょろっとやった自分は今はダブルが一番好き。ダブルの魅力はシングルよりも選択肢の組み合わせが多くて格下に対して実力で勝ちやすいこと。トリプルほど選択肢の組み合わせが多くなくて疲れないこと。トリプルローテと比べたら競技人口もそれなりにいること。これらの理由でバランスがいいと感じること。あとは、やってみたら一番勝てたことも大きい。シングルやトリプルよりも簡単に上位にいけた。
2015年10月08日 02:31
コバルオン
種族値 91-90-129-90-72-108
陽気 167(4)-142(252)-149-99-92-176(252)
半減以下:ノーマル、毒、岩、虫、鋼、草、氷、ドラゴン、悪
弱点:炎、地面、格闘
耐性がとても多い。HP種族値が高いわけでもないから耐久数値はそこそこ。Dが低い。Sは100族は抜ける程度ある。火力が低く、S操作技も電磁波しかなく、全体技も覚えないためダブル、トリプルでは使いにくそう。シングルかローテが向いていることになる。
シングルだと電磁波+ステルスロック+挑発のサポートができる要素が活躍できるかもしれない。
5世代シングルのステロ撒きコバルオンのサポート性能、5世代ローテの鉢巻コバルオンの動かしやすさは優秀だった。なお、今はめざ氷の威力が下がってるし、ギルガルドに打点がない。弱すぎてマイオナにしか使われない。
→コバルオン入りの5世代のシングル構築
大会の景品で貰ったからどう活かそうか考えてるけど、弱い。鋼なのにフェアリー技が受けられない。ガルーラに繰り出せる格闘と言うと耐性がましに見えるけど、やっぱ火力が低くて交代されると負担がかからない。ガルーラ受けと表現しなおすと、回復してサイクル回せるゴツメカバ、繰り出したターンで削りきって役割完了するゴツメガブと比べてデメリットしかない。鋼技でフェアリー打点がある格闘なのが長所なのかというと微妙。打点だけなら欲しければローブシンだって毒突きを使える。でも使わない。叩き落とすや冷凍パンチの方が優秀だから。でもって氷技も悪技もコバルオンにはない。
実際使ってみてもダメだった。
◆有利なポケモン
ガルーラ:ノーマル耐性、悪耐性、S100以上、格闘打点
サザンドラ:悪耐性、竜耐性、格闘打点
ユキノオー:氷耐性、草耐性、格闘打点
キリキザン:悪耐性、鋼耐性、格闘打点
パルシェン:氷耐性、岩耐性、電気打点
ハッサム:鋼耐性、虫耐性、悪耐性
ジバコイルやヒードランには先制できる。シュカ風船で対ガブの行動回数を安定させることもできる。
鋼がフェアリー打点になるようにみえてフェアリー等倍でDも低いので対面前提でないと無理。ギルガルド、クレセリア等には打点がない。
◆技
・インファイト、聖なる剣、アイアンヘッド、気合玉、ラスターカノン
・めざめるパワー氷、ストーンエッジ、ボルトチェンジ
・電光石火
・電磁波、ステロ、手助け、ファストガード、神秘の守り、挑発、吠える、電磁浮遊
・剣の舞、瞑想、ロックカット、鉄壁、自己暗示
A142インファイトで陽気ASガルーラが 89.5%~106%
A142インファイトで陽気ASガブリアスが 45.9%~54%
一致インファイトでメガガルーラを倒すにも道具補正が必要。
C99めざ氷で陽気ASガブリアスが48%~56.8%
C142めざ氷で陽気ASガブリアスが67.7%~80.8%
C142めざ氷で陽気ASランドロスが80.4%~95.1%
5世代の頃はめざパの威力がもっと高かったから控えめめざ氷でASランドロスが倒せた。今はめざ氷を使う意味ももう薄そう。
A142アイアンヘッドで控えめHCニンフィアが75.2%~89.1%
HCぶっぱまでなら珠アイへで高乱数で倒せる。B振りされてると鉢巻が必要。
C99ボルトチェンジでHAギャラドスが 43.5%~53.4%
◆構成例
臆病CS 達人の帯 インファイト/めざ氷/ボルトチェンジ/挑発 @シングル
臆病CS シュカの実 ステルスロック/挑発/インファイト/めざ氷 @シングル
陽気AS 拘り鉢巻 インファイト/聖なる剣/アイアンヘッド/ストーンエッジ @ローテ
2015年10月06日 04:06
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | 砂おこし | 拘りスカーフ | 岩雪崩 | 冷凍パンチ | 噛み砕く | 馬鹿力 |
ドリュウズ | 砂かき | 命の珠 | 岩雪崩 | アイアンヘッド | ドリルライナー | 守る |
ボーマンダ | 威嚇→スカイスキン | ボーマンダナイト | ハイパーボイス | 火炎放射 | 羽休め | 守る |
モロバレル | 再生力 | 黒いヘドロ | キノコの胞子 | 怒りの粉 | エナジーボール | 守る |
エルレイド | 正義の心→精神力 | エルレイドナイト | ドレインパンチ | 冷凍パンチ | サイコカッター | フェイント |
ラグラージ | 激流 | ゴツゴツメット | 大地の力 | 冷凍ビーム | ワイドガード | 守る |
ダブルレート1900に到達して、シーズン12の途中ランキング1ページ目まであがりました。
なお、1日後にレートを100溶かしました。
◆調整
陽気 176(4)-186(252)-130-×-120-124(252)
陽気 185-187(252)-81(4)-54-85-154(252)
控えめ 171(4)-135-150-189(252)-110-172(252)
呑気 219(236)-93-121(156)-115(116)-101-31 → トリセツの記事の調整を採用
意地 175(252)-231(196)-123(60)-×-135-130 → エルサナ構築のときと同じ
控えめ 207(252)-108-110-145(212)-116(44)-80
◆並びを考えた順番
だいちさんがの残り2枠のアドバイスを求めていて
自分ならその残り2枠はの並びを作るのがいいんじゃないか思った。
割とそれで見た目強そうに思えたのでをで代用してレート行ってみると悪くなさそうな感じだった。
の出番が少なかったので水タイプに変更。を試した後になった。
◆コンセプト
この構築の軸はバンギラス+ドリュウズ
バンドリは砂と岩雪崩とアイアンヘッドで怯みも狙いつつごりごり削る並び。バンドリはリザ、ボルトみたいな岩弱点にはとても強い。岩等倍で殴れる相手に対しては有利運ゲを仕掛けられる。それを追い風で防ごうとしても追い風役が飛行弱点だったり、トリックルームで対応しようにもトリルは後攻技なので怯み判定2回分でどうにかできたりする。ボルトロスの電磁波の妨害もドリュウズ側には効かない。
この2体の並びの弱点が
・威嚇
・バンギラスより速いポケモン(怯みの試行が稼げなくなる)
・格闘
・地面
・雨パ
バンドリマンダバレルはある程度テンプレにもなってる並び。メガボーマンダはそのうちの格闘弱点地面弱点を補うことができる。あと威嚇枠になる。ボーマンダの弱点のボルトロスにバンドリが強い。バンドリマンダのマンダはランドロスに強い特殊型で採用されることが多い。モロバレルは攻撃性能の高いバンドリマンダの3体を怒りの粉でサポートしつつ草技で対水打点を少し補う。
残り枠に水ロトムなどで水耐性を付けたけどトノルンパへの対抗策は用意できなかったみたいなバンドリマンダをよく見る。この構築では雨パへの解答としてエルレイドを採用している。メガエルレイドは精神力で猫騙し無効で、特殊耐久が高く、水氷草竜の範囲を等倍で受けることができ、ドレインパンチの十分な火力で殴りながら回復できる。それと、格闘を採用することでバンドリミラーにも強くなる。
そして6枠目にランドロス耐性枠としてラグラージが入っている。
同じように2メガにして雨に強いメガ枠としてメガリザードンYを思いついた人はいるだろうけど、あれはバンドリとは相性よくないです。パーティ内で天候のとりあいして砂が維持できないし、砂にしたらリザYの火力があがらない。メガユキノオーも同様。メガフシギバナはバレルとタイプがかぶる。
◆選出
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こんな感じ。バンギラスとドリュウズはほぼ選出固定。先発にバンドリを出すときもあれば、後発に並べるときも片方だけ先発にしてるときもある。残り2匹をメガ枠片方と、残り2匹から片方を選出。
雨相手にはエルレイド。晴れ相手にはボーマンダ。
トリル入りにはモロバレル。ボルトランドにはラグラージ。両方だしたいときはドリュウズがおるすばん。
相手にランドロスがいるときはボーマンダかラグラージのどちらかは先発に置いて、物理AT2体に威嚇が入る展開を避けるようにする。それ以外は基本的にバンドリ先発。
追い風展開は雪崩で阻止したり守るで凌いだりする。
◆無理だった相手
・バンドリマンダミロカロス
自分が使ってみて、その並びは雨に弱すぎるしボルトランドガルーラにも不利択が多いからダメだと判断してやめたっていうのにこっちのメガ枠両方に強い並びすぎて辛い。ドリュウズ同速勝負にかけるしかない。
・マンダゴチルトノルンパ
雨+鋼なだけならバンドリエルレで行ける。飛行がいてもエルレをちょっと大切にすればなんとなかなる。ゴチルクチートでもラグがクチートにかなり強いから抵抗できる。でもマンダゴチルは無理。
・ゲッコウガ
バンギラスもボーマンダも抜かれる。エルレイドでどうにかしよう。
・守るガルーラ
ガルーラが守ってドレパン失敗して隣に少し削られるだけでエルレイドは何もできなくなる。今回のパーティはエルレイド選出してしまうと威嚇も鬼火もガルーラに入れられない。再戦で猫騙し警戒しない動きぶつけてわからせたい。
今まではバンドリは雪崩運ゲしかけてるくそ運ゲ構築で雨対策を完全に切った構築相性じゃんけん積極的にしかけていく馬鹿な人が使う構築だと思っていました。使われても、コピーパを使ってみてもそういう印象でした。でも今回エルレイドを入れて使ってたら雨にも勝てる構築になったので、広まっているエルレイドがいないバンドリがクソ構築なだけだったんだと考えを改めました。
◆個別考察
特性 | 砂おこし | 持ち物 | 拘りスカーフ | |
岩雪崩 | 噛み砕く | 冷凍パンチ | けたぐり | |
陽気 | 176(4)-186(252)-130-×-120-124(252) |
ドリュウズと同居しているためスカーフを警戒して電磁波で狙われることが多い。それでもガルーラとかとうえから殴れるのは大きい。
◆技考察
岩雪崩:一致でそこそこの火力の全体技、命中9割、怯み追加効果3割
ランドロスの威嚇込みH186-B100ボルトロス41.9%~49.4% H165-B110ランドロス21.9%~26.2%
噛み砕く:一致で結構火力がでる。トリル役とかに打点になる。
H227-B165(図太いHC)クレセリア44.9%~53.7%、H207-B90(冷静HC)ブルンゲル89.8%~107.2%
馬鹿力: ヒードラン、ガルーラの遂行を早めるための技。
H191-B126 ヒードラン70.1%~82.7% H181-B120メガガルーラ77.3%~91.7% H207-B136スイクン29.9%~35.7%
バンギラスはドリュウズと違って炎耐性があるので、例えばマンダバレルvsクレセドランのような対面になれば交代から炎耐性かつ打点持ちとして繰り出すことになる。けたぐりと比べると、1発目のガルーラ、スイクン等への威力はけたぐりより馬鹿力の方が高い。けたぐりなら連発できる。馬鹿力だとスイクンとかに連発するとPPが切れる。対ズルズキンとかで火力にかなり差がでる。
4枠目候補:冷凍パンチ、冷凍ビーム、イカサマ、炎のパンチ、ストーンエッジ、アイアンヘッド、ダメ押し。どれも2ターン目に岩雪崩を選択できないのがディスアドに感じる程度の技。
冷凍パンチ、冷凍ビーム:ランドロスへの最大打点。陽気ASでも威嚇はいった冷パンより冷ビの方がランドロスに対しては通る。冷パンだとその後に等倍相手に殴るときの威力が高い。どちらもASランドがぎりぎり倒せない程度の威力。ドリュウズの雪崩で怯ませながらなら倒せる。珠持ちだとわかっている再戦のランドロス相手に対して勝てるのが強かった。
イカサマ:意地ASランドロスに対して64.6%~76.8%とまずまずのダメージ。味方に威嚇を採用しない選出なら相手の威嚇に引っかからない打点として採用する可能性がある。あくまでそういう削りであって、対エスパーやゴーストではこれと別に噛み砕くを採用していないと話にならない。
炎のパンチ:ハッサム、ナットレイへの最大打点になる。
ストーンエッジ:ワイドガードや呪われボディにひっかからずに使える岩技。
アイアンヘッド:ストーンエッジに次ぐニンフィアへの高打点。ドリュウズなしの選出のときに使う場面が生まれるかもしれない。でも雪崩かエッジでよさそう。
ダメ押し:ドリュウズの岩雪崩、メガシンカ後の臆病ボーマンダのハイパーボイスの後に続けて使うことで噛み砕くの1.5倍の高威力技になる。自分が噛み砕くを使った場面は雪崩噛み砕くじゃなくアイへ噛み砕くで別々に攻撃してたし、雪崩+単体技なら雪崩を打つのはバンギが雪崩でドリュがアイへだったからいまいちダメ押しを使う場面がうまれる気がしない。
◆調整
最速スカーフで最速116族抜き
HD無振りで、C特化眼鏡ニンフィアのダブルダメハイボをちょうど耐える。
特性 | 砂かき | 持ち物 | 命の珠 | |
岩雪崩 | アイアンヘッド | ドリルライナー | 守る | |
陽気 | 185-187(252)-81(4)-54-85-154(252) |
ボルトロス等の岩2倍勢にはバンギの雪崩にドリュの雪崩を重ねるといい感じのダメージになる
岩雪崩と打ち分けるアイアンヘッドもとても強かった。守るも使用頻度は高かった。
地面技枠について、飛行タイプを後続に採用していれば地震も十分使えるのだが、バンギラスドリュウズの並びの時に限ってはスカーフバンギラスで岩雪崩を打ちながら隣で地震を選べない。その並びでも選択できるようにするためにドリルライナーを採用した。地震をワイドガードで防ごうとするギルガルドの意表をついて貫ける場面が多々ある。ドリルライナーは接触技でキングシールドにあてるとAダウンが発生するし、ナットレイにあてれば命の珠、鉄のトゲ、ゴツゴツメットで大幅に削られてしまうところが敗因になることがあった。
◆調整
ドリュウズミラー、通常天候での最速ヒードランとのS勝負を意識して最速。意地にしていればドリルライナーでシュカドランを倒せたのに陽気だから少し足りないという場面は何度も発生したが、それ以外で火力不足を感じる場面はなかった。砂がきれたり相手が追い風したりでヒードランとS勝負する場面も何度もあった。
A146鉢巻ファイアローのブレイブバード 49.1%~58.3%
C111スイクンの熱湯 62.7%~75.6%
特性 | 威嚇→スカイスキン | 持ち物 | ボーマンダナイト | |
ハイパーボイス | 火炎放射 | 羽休め | 守る | |
控えめ | 171(4)-135-150-189(252)-110-172(252) |
水タイプに対してはバレルの怒りの粉で冷ビを吸いながら殴る。サナニンフに対しては、ラグラージのワイガで守りながら殴る。
火炎放射はナットレイやハッサムを一発で倒せる技としていれた。ギルガルド打点にもなる。
残り枠に特にいれたい技も思いつかなかったので羽休めを採用した。削れたボーマンダvs体力多いヒードランの対面ができた場合、めざ地だと一発で倒せなければ負けでも羽休めで回復してからハイボでごり押しの選択肢を作る方が勝ちにつながるからこのパーティの場合は羽休めの方がヒードラン打点になると考えた。鬼火熱湯再生で粘ってくるブルンゲルとタイマンになったときも羽休めのおかげで勝てた。
特性 | 親子愛 | 持ち物 | 黒いヘドロ | |
キノコの胞子 | 怒りの粉 | エナジーボール | 守る | |
呑気 | 219(236)-93-121(156)-115(116)-101-31 |
怒りの粉でマンダにとんでくる氷技や電磁波を吸う。キノコの胞子でトリル対策も兼ねている。
エナジーボールでスイクンやニョロトノを殴れる。
◆調整
最遅でトリル展開した相手のハリテヤマ等を胞子で止める。
C209(控えめHS)メガサーナイトのサイコキネシス84.9%~99.5%
C194眼鏡サザンドラの流星群84.9%~100%
C200ヒードランの熱風63%~74.8%
A177メガガルーラの捨て身タックル45.6%~53.8%+22.3%~26.4%
A133珠ファイアローのブレイブバード90.4%~106.8%
特性 | 正義の心→精神力 | 持ち物 | エルレイドナイト | |
ドレインパンチ | 冷凍パンチ | サイコカッター | フェイント | |
意地っ張り | 175(252)-231(196)-123(60)-×-135-130 |
ガルーラに対して初手でぶつけてガルーラ方向にドレインパンチが強い。ボルトランドやサンダーに対しても冷パンで殴れる。
トノルンパにぶつけてルンパ方向にドレインパンチが強い。隣で守るを選びながらドレインパンチでもいいし、隣をバンギラスに交代しながらドレインパンチでもいい。
モロバレル、マリルリあたりへの打点を意識してサイコカッターを採用した。
威嚇弱点こそ被るもののこの攻撃範囲も耐性もバンドリと相性がいい。エルレの苦手なアロー等に対してバンギ、ドリュウズは耐性と打点を持っている。電磁波撒きのサポートボルトに対しても、馬鹿力フリーフォールワイルドボルトの範囲を持つ負けん気ボルトに対してもエルレとドリュウズの縦の並びは相性がよかった。
冷凍パンチを抜いて守るにしてもよかったかもしれない。守るが欲しい場面がかなりあった。
◆調整
S無振りで130あるので砂下で準速ルンパッパを抜ける。
陽気ガルーラの捨て身耐え
ASガルーラをドレパン+フェイントで確定
ASランドを冷パン+フェイントで確定
特性 | 激流 | 持ち物 | ゴツゴツメット | |
大地の力 | 冷凍ビーム | ワイドガード | 守る | |
控えめ | 207(252)-108-110-145(212)-116(44)-80 |
ランドロス耐性としての水ロトムはハイポンを外すし雪崩をうたれて怯むし弱い。ランドロス耐性としてのミロカロスはランドロスに強くてもボルトロスに弱くて、初手に投げても相手の先発がガルーラボルト、ボルトランドとかだと割と困っていた。ラグラージにするとボルトロスに対して完全に耐性があってランドロスにも強くでていけてでかなり動きやすくなった。同じようにトリトドンをいれてもボルトランド耐性という意味では活躍すると思う。ラグラージはワイドガードを覚えるので、ボルトランドガルニンフまで想定してマンダラグ選出でハイボワイガができるのが強み。
この水枠をミロカロスにしていたときは砂ダメを無効にできる方がオボンより耐久があがると判断して防塵ゴーグルを持たせていた。ランド耐性だけじゃなくボルト耐性も意識して水地面に行きついた結果、砂ダメが効かなくなって道具枠まで自由になったのでゴツゴツメットを持たせた。ゴツゴツメットのおかげでグロパンガルーラにも隙を見せにくくなる。
◆調整
C種族値は高くはないのでCにしっかり振らないと大地も冷ビも威力が足りなくなる。HCベースに決定して、ここにのせてる相手のダメージを見つつ、C11nの143以上の適当なところにしようと考えてこうなった。
冷凍ビームでH136-D80キノガッサ91.1%~107.3%
冷凍ビームでH165-D100ランドロス121.2%~143%
冷凍ビームでH186-D164ボルトロス40.8%~48.3%
冷凍ビームでH171-D110メガボーマンダ105.2%~126.3%
大地の力でH157-D115メガクチート 81.5%~96.8%
A216メガボーマンダの捨て身タックル83%~98.5%
C189メガボーマンダのハイパーボイス40.5%~48.3%
C178眼鏡ニンフィアのハイパーボイス55%~65.2%
C194眼鏡サザンドラの流星群88.8%~104.8%
2015年10月04日 04:46
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ハガネール | 頑丈→砂の力 | ハガネールナイト | ジャイロボール | 地震 | 岩雪崩 | 鈍い |
クレセリア | 浮遊 | ゴツゴツメット | サイコキネシス | トリックルーム | 瞑想 | 月の光 |
ポリゴン2 | ダウンロード | 進化の輝石 | トライアタック | トリックルーム | シャドーボール | 重力 |
ニンフィア | フェアリースキン | 拘り眼鏡 | ハイパーボイス | 破壊光線 | ムーンフォース | マジックコート |
シザリガー | 適応力 | 拘り鉢巻 | クラブハンマー | アクアジェット | 叩き落とす | 噛み砕く |
ボーマンダ | 威嚇→スカイスキン | ボーマンダナイト | 捨て身タックル | から元気 | 瓦割り | 竜の舞 |
35人規模の第121回週末ローテ大会 兼 日本vs中国ローテーション対抗戦代表者決定戦に参加して、4勝1敗で準優勝しました。
僕自身はローテはあまりしたことがなくて、5世代と6世代合わせても多分50戦くらいしか対戦したことがない。経験が少なくて直前にローテやったのが何か月前だか分からないのに、構築を大会直前に考えて試運転ゼロで大会に臨んで、それでも勝敗に影響あるミスはせずに済んだ。
6世代のローテで使ったことがあるメガシンカはローテドラフト大会で使ったメガボーマンダとメガギャラドス、鉢巻イカサマブラッキーをローテで使いたい考えて使ったときに同居してたメガハガネールの3体のみ。
ローテについて持っている知識といえば
・ローテは積み技とS操作が強い。
・相手に一貫する行動を作らせない並びを意識する。
・4体目の先制技かS上昇手段持ち積みエースで積んで殴って一掃するには事前に何を削っておけばいいか意識して動かす。
このくらい。
今回の大会でこの構築を使って思ったのは、俺が使いたかった強いハガネール構築はこれだというのがなんか完璧に作れたということ。俺が使いたかったハガネールは、ローテのハガネール構築をググってでてくる欠伸や壁で強引に起点作って願い事でちまちまHP調整しながら鈍いより剣舞があればとか思いながら使うポケモンじゃない。綺麗な並びを作って耐性を保険に動かして積んで殴っていくエースなんだ。鈍いを積んで相手の物理技を全部受けきって殴るタフなポケモンなんだ。積んでトリル貼っての2ターンで場を整え終わってハガネールともう一体の拘り持ちで殴って相手をぶち壊す展開の速いポケモンなんだ。圧倒的な物理耐久で相手の先制技にも弱点物理技も受けきって動くハガネールほんとかっこいい。見た目も大好き。
怯みとかまもみが遅延とかの嫌いな要素と無縁だったのもよかった。打点だけ考えて選出したら耐性もいい感じに噛みあう並びを自然に作れて、好みの展開速度で、ローテーションバトルが最高に楽しめた。何度も択勝って勝負に勝ったから楽しめたってのもあるけど、それができたのはやっぱ自分にあった強いパーティができたから。
◆調整
勇敢 182(252)-194(252)-250-74-115(4)-31
穏やか 227(252)-75-163(196)-95-165-113(60)
控えめ 192(252)-79-110-172(252)-116(4)-80
控えめ 191(164)-85-107(172)-167(172)-150-58
意地っ張り 159(164)-189(252)-105-99-87(92)-75
意地っ張り 170-216(252)-150-115-111(4)-172(252)
◆構築を組んだ経緯
ローテ週末大会の告知に気付いたのが当日の夜。この大会のあった日の昼にずらっぷさんの枠であった12人規模のシングル突発大会でハガネールトリパを使って優勝していて、じゃあローテでもこれ使うか。ハガネールってシングルよりローテの方が絶対強いよな。同じ日にほぼ同じ構築でシングルとローテの大会両方優勝したりしたらかっこよくね?と思ったのがハガネールを使おうと思った理由。
もとの並びは
ハガネール、ニンフィア、シザリガーがエースアタッカー。クレセリアとブルンゲルがトリル役。ナットレイが火力補助のステロ撒き。
ナットレイ枠がステロ爆発で炎タイプを倒すこと、ブルンゲル枠がメガルカリオの対策を意識したシングル用の採用理由でローテだと不要になる。
具体的な先発のパターンとして
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みたいに考えたときに、トリル役がクレセだけだとギルガルドに対して不利になりすぎる。特に相手が身代わり持ちの場合なんてきっつい。
ブルンゲル枠に代わりに入れるトリル役はギルガルドに耐性があるポケモンにしたい。とを思いついた。シャンデラはすり抜けで身代わり貫通で攻撃できて打点もかなり高いが脆くて襷でしか行動保証ができない。ポリ2は高耐久、相手のシャドボ無効、自分のシャドボでガルドに十分なダメージを与えられて、相手のラスカノはシザリガーハガネールに通らないから撃たれにくいし毒もハガネールで無効化できる。ハガネール達との並びを考えると相手に択を押しつける要素と自分視点の動かしやすさを考えてポリゴン2がいいと判断した。
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これでギルガルドに打点があるポケモンを2体以上並べる選出が作りやすくなった。
以前ハガネール入りで潜ったときはシザリガーとナットレイの枠にを使っていた。鉢巻ブラッキーは強いけどハガネール入りとは相性が悪くてハガネールと同時選出できないという感想だったので、水打点と先制技要素が確保できてハガネールとも同時選出しやすいシザリガーのままに。ゴツメ鬼羽挑発アローもまずまずの働きをしたけど選出するときにハガネールの枠を削って選出したくなるばかりで選出全体のパワーが下がった感想だったので、どうせ同時選出しないなら2枚目のメガシンカを採用してパワーをあげようということでを採用した。ハガネールが持っている物理耐久やハッサム耐性と似たものを持っていて、トリル展開を許してくれそうにないパーティを上から殴れる。ハガネールが選出しにくい炎や水に耐性がある。
◆単体考察
特性 | 頑丈→砂の力 | 持ち物 | ハガネールナイト | |
ジャイロボール | 地震 | 岩雪崩 | 鈍い | |
勇敢 | 182(252)-194(252)-250-74-115(4)-31 |
ハガネールは鈍いジャイロ地震で殴るのが強いとシングルで感じていたのでその構成。鋼+地面の範囲はまずまず強い。耐性面で電気無効飛行半減というのも偉い。ガルーラ前で動かしやすい耐久なのも偉い。シングルでは鈍いからガッサのマッパを耐える耐久の身代わりを多用していたけどローテはそこを一点読みはできないし、三日月の舞もシングルと違って使えなくて願い事も今回の構築には入ってこなかったということで変更して4枠目に岩技を採用。
調整はシングルで使ってhAd調整の個体も育成済みを持ってたけどHAぶっぱを持ってきた。鈍い積みつつ猫グロパングロパンエアスラブレバを耐えて4タテする展開があったのが熱かった。
特性 | 浮遊 | 持ち物 | ゴツゴツメット | |
サイコキネシス | トリックルーム | 瞑想 | 月の光 | |
穏やか | 227(252)-75-163(196)-95-165-113(60) |
クレセリアはトリックルームサイコキネシスの他に瞑想月の光採用のゴツメ持ちで、とにかく腐りにくくするよう意識した構成。ガルーラにぶつけていきやすい。
以前ローテをやったときにトリル役もS下げる必要ないし通常時にバナ抜ける方が強いと気付いたのでS無補正個体。
特性 | ダウンロード | 持ち物 | 進化の輝石 | |
トライアタック | トリックルーム | シャドーボール | 重力 | |
控えめ | 192(252)-79-110-172(252)-116(4)-80 |
ポリゴン2はHCのアタッカー構成。十分堅くて択負けのリスクが少なく、火力もそこそこあって、周りとの耐性もかみ合ってゴースト無効まで活かせて、トライアタックも無難に強くて、シャドボでギルガルドを削るから地震で削る前提と違って風船に左右されない。めっちゃ動かしやすくて、マリルリ、ボルトロス、ギルガルドとかをうまく削ってくれた。ポリ2採用を決めた瞬間にトリル、トラアタ、シャドボまで構成を決定して4枠目で迷ったんだけど、重力というハガネールと相性ばっちりの神技を見つけたので再生とかじゃなくこっちを採用。今回は地震を当てる方じゃなく、相手の小さくなるピクシーをクラブハンマーで叩き割るのに重力が活躍した。
クレセリアと同じく、Sを下げる必要を感じなかったのでS無補正個体。通常時のマリルリを抜けて動かしやすかった。
ローテなら登場時発動特性の発動機会が少ないし、アナライズでよかったですね。
特性 | フェアリースキン | 持ち物 | 拘り眼鏡 | |
ハイパーボイス | 破壊光線 | ムーンフォース | マジックコート | |
冷静 | 191(164)-85-107(172)-167(172)-150-58 |
積まずに殴る型にしたかったので眼鏡を持たせた。ニンフィアは眼鏡でハイパーボイスをぶつけるだけ。フェアリーは無効タイプもなく半減も少ないかなり一貫が獲りやすいタイプ。格闘技やサザンの悪波流星へ耐性を持ってる点ももちろん意識したが、大会の決勝戦でクレセリアニンフィアvsハッサムの対面になれば虫耐性まで活きることが判明した。
ダブルで使ってた個体で捨て身の乱数を意識した調整。Sは相手のニンフィアにトリル下で先制するため最遅。
特性 | 適応力 | 持ち物 | 拘り鉢巻 | |
クラブハンマー | アクアジェット | 叩き落とす | 噛み砕く | |
意地っ張り | 159(164)-189(252)-105-99-87(92)-75 |
シザリガーは鉢巻持ちで高火力をぶつけるだけ。適応力が効く技4つを採用。削れた相手をアクジェで詰める動きもできれば、トリル展開から叩きやクラブハンマーで削り役を担うこともできる。水も悪もかなり一貫をとりやすいタイプ。エスパー氷炎鋼に耐性を持っている耐性面も活躍した。
役割論理wikiに乗っていた調整。HAぶっぱより少しD振ってる方がシングルで使用感が良かった。勇敢でなく意地なおかげで今回はクチートを上からワンパンできた。
特性 | 威嚇→スカイスキン | 持ち物 | ボーマンダナイト | |
捨て身タックル | から元気 | 瓦割り | 竜の舞 | |
意地っ張り | 170-216(252)-150-115-111(4)-172(252) |
飛行打点はもちろん一貫をとりやすい強い打点。ボーマンダは普通に捨て身竜舞をまずいれて、鬼火熱湯聖なる炎を受ける機会が多いことを考えてから元気を採用。捨て身と違ってHPを削らない意味の撃ちわけも意識。4枠目は地震と迷って瓦割りを採用した。パーティで相手の壁がきつそうなのと、ガルド打点意識してもローテだからどうせ浮いてるのと並べられるし意味ない。浮いてる何かと鋼の並びを見たらボーマンダはむしろ捨て身で鋼を削る方を選ぶでしょ。
ローテは風船持ちが特別多いルールだし、瓦割で削る前提の方がヒードランの風船で計算崩されない点もいいなと風船持ち鋼を何体か見て思った。記事を書いてて催眠耐性がゼロなことに気付いたからこの枠は寝言でも良さそう。
マンダは何もかんがえずASぶっぱ。