2015年09月

ポケモンの大会の種類

大会のルールは
◆使用制限など対戦ルールの種類
◆勝敗決定の種類
◆マッチング方法の種類
の3つの要素くらいでできていると思う。

◆使用制限など対戦ルールの種類
思いついたのは
・レート準拠
・統一
・進化制限
・レベル制限
・種族値制限
・禁止伝説解禁
・パートナーズ

・シングル、ダブル、トリプル、ローテそれぞれのレート準拠大会
レートと同じルールなら対戦勢はみんなPTをもっているはずなので気軽に開ける。準備がいらない。

・統一大会
 ・種族統一:ノーマルルールで同じポケモン6匹で対戦。
 ・各タイプ統一大会:それぞれ特定のタイプのポケモンを採用する縛りでPTを組む。
 ・特定のタイプ統一大会:全員で同じタイプのポケモンを採用する縛りでPTを組む。公式大会としてフェアリーガーデンや戦う!ピカチュウ大会チュウが開催された。

個人的には統一大会系統で考察の価値のあるまともな対戦ルールとして確立させるには、種族統一であれば各々の好きなポケモンで統一するのではなく参加者全員が同じポケモンで統一する。タイプ統一であれば各々の好きなタイプで統一するのではなく参加者全員が同じタイプで統一する。としなければならないと考えている。要するに「統一パ大会」というより「タイプ制限大会」だったり「種族制限大会」でないといけないと考えている。


・進化制限:進化前のポケモンを採用する縛りでPTを組む。公式大会として開かれたピカチュウ大会チュウでは進化後がある未進化ポケモンのLv30以下固定だった。

・レベル制限:Lv1統一大会では、殆どのポケモンの能力値が6~8辺りに集中していて似たり寄ったりで、特性の補正の差が非常に大きくなる。頑丈きのみジュースや頑丈オレンの実が非常にメジャーな戦術になるのも印象的だった。

・種族値制限:高種族値のポケモンが禁止になり、特性が強いポケモンが強力になるルール。種族値445以下制限メガシンカ禁止ルールの大会ではキノガッサ、レパルダス、クレッフィといったポケモンが使用不可になる絶妙なラインに種族値制限が引かれていて、レーティングと比べて素直に種族値をおとしたようなポケモンで対戦が楽しめた。

・禁止伝説解禁
制限をなくすのも1つの制限ルール。普段みられない伝説のポケモンの活躍がみられるようになる。

・パートナーズ大会
 ・10パートナーズ大会
参加者が使用するポケモンを10匹指定して参加者全員に公開する。それぞれの個体やアイテム、どれを選出するかは自由で対戦相手毎のパートナーズを見てPTを入れ替える。公開した10匹から6匹選んでパーティを作る縛りのもの、自由枠を1匹追加して10匹+自由枠からPTを組むものがある。パートナーズの数が10以外のものもありそう。
普段の大会と違って事前にPTの並びが公開されていて、相手にあわせてメタを貼ることができるというのがポイント。1戦ごとに相手に合わせた調整をすることができるある程度対戦準備期間をとった大会に向いている。選出プレイングだけでなく相手をメタったPT構成まで調整できて考察量が増えるため実況動画に向いている。

 ・ドラフト大会
参加者が使用するポケモンをドラフトで獲得する。8匹獲得してそのうち6匹でPTを組むもの、6匹獲得して自分の6匹+拡張枠として相手のPTから1体の候補からPTを組むものがあった。
ドラフト=選抜。1順ごとに参加者全員が同時に欲しいポケモンをコメントして、被りがなかったらそのポケモンを獲得。被りがあればサイコロを振るなどして獲得する1人を決める。獲得できなかった人は改めて同時に欲しいポケモンをコメント。といった具合で参加者間で被りゼロのPTを作っていく。
普通のパートナーズ大会と同様に事前にPTの並びが公開されていて相手に相手に合わせてメタを貼ることができる。ドラフトの途中段階でも相手のポケモンの対策になるポケモンを選んでいく戦略もある。ドラフトの分だけ手間がかかるが、全員のPTに被りがないためいろいろなポケモンの活躍がみられるようになり、より実況動画で映える。

 ・被りゼロ大会
ドラフト大会をよりシンプルにした大会。大会開始と同時に参加者全員がパーティ6匹のポケモンをコメントする。かぶったポケモンを使用禁止。PTが3匹以下になってしまった人は救済措置として持ち物なしのメタモンを追加して対戦する。メジャーポケモンよりも、誰もがすぐ思いつく程度のちょっとマイナーなポケモンが被りやすかったりする。
インスタントにお祭り気分が味わえるので生放送の大会向き。

 ・診断大会
パートナーズの決定を、各々の好みでなく診断メーカーの気まぐれで決定する大会。診断メーカーのバランス調整が難しい。診断された6匹のみを使用して対戦するルールでトリプルバトルで盛り上がっている。
全選出のトリプル以外だと弱いポケモンを選出しない選択肢があること、トリプルであれば弱いポケモンもサポートとして活躍させるチャンスを与えやすいことからトリプルバトル向きのルールといえる。

◆勝敗決定の種類
・1本勝負
1戦勝負して勝った方が勝ち。普通これ。

・マッチ戦
2本先取。2戦して2連勝すれば勝ち抜け。1勝1敗になった場合には3戦目を行って3戦目の勝敗で決まる。

試合数を増やすことで実力を反映させやすくなるが、1本勝負とは別の戦略要素も発生する。パーティ変更不可で複数回対戦する場合、初見殺し要素に頼ったパーティだと2戦目がつらいかもしれない。拘り持ちがばれれば拘り前提の動きをされたり、ゲンガーがメガシンカかどうかがばれたり、使用率の低い技の存在がばれたり。


◆マッチング方法の種類
ポケモンの大会で私がみたことあるマッチングの形式は
・シングルイリミネーションのトーナメント
・ダブルイリミネーションのトーナメント
・総当たり
・スイスドロー
の4種類。これらを組み合わせて予選と本戦に分けたようなものも見覚えがある。


・トーナメント(シングルイリミネーション、ノックアウト)
勝ち抜け、1回でも負けた人が敗退の形式。トーナメントといったら普通これ。参加人数が2の階乗(8、16、32、64とか)のときは全員の対戦数が同じになるが、そうでないときは優勝するのに必要な勝利数に差ができてしまう。

利点:わかりやすい。優勝に必要な対戦数の差が1戦以内になる。勝ったら次に進めて、負けた瞬間に優勝の可能性がなくなる。
欠点:ベスト4やベスト8など優勝以外の順位を目標にした場合にマッチングの運によって強者との対戦数に差ができてしまうことがある。

気軽に大会を開きたいときに向いている。

しんぐるいりみねーしょん


・ダブルイリミネーション
2敗した人が脱落するトーナメント。最後の決勝戦は表トナメの優勝者vs敗者トナメの優勝者になるので、表トナメ側の選選手が勝てば優勝、敗者トナメ側の選手が2連勝すれば優勝といった変わった決勝戦になる。

利点:1敗してもまだ優勝の可能性が残る。ひどい運負けが1戦あっても優勝の可能性が残せるので、シングルイリミネーションと比較すると実力で上位を狙いやすくなる。
欠点:わかりにくい。対戦数に差がでる。進行が遅れる。トーナメント表が読みにくい。

下の図は6人の試合の場合の例。シングルイリミネーションであれば1回戦2試合、2回戦2試合、決勝の5試合に収まっている。ダブルイリミネーションになるとそこから敗者が下の敗者トナメに追加されていき、敗者トナメが計4試合、そして敗者トナメ優勝者と表トナメ優勝者の優勝決定戦の計10試合になっている。対戦数が倍になっている。

しかも、シングルイリミネーションの人数が倍になるのとはわけが違う。図でマッチしている人の場所、試合の番号を見て欲しい。この次点で同じ人の名前がトナメの2か所にでてきているのを探す煩わしさも発生しているのだが、敗者トナメの初戦が2回戦ではなく3回戦になっているのもわかる。3回戦4回戦、5回戦があって、敗者トナメと勝者トナメの優勝者が対決するのは6回戦。n人のシングルイリミネーションが人数が倍の2n人になるだけだったら対戦数が倍になってもm+1回戦が発生して進行の時間が1戦分のびるだけのところ、n人のシングルイリミネーションからn人のダブルイリミネーションに変える場合は試合数がm回戦から2m回戦に代わって総時間が倍になるといったらどうだろう。待ち時間がどうしても長くなって、進行がとても遅くなる。
だぶるいりみねーしょん

・総当たり、ブロック総当たり
少人数大会の参加者全員だったり、ブロック分けした数人ずつだったりで総当たり。勝敗数の同じ人同士の順位を決めるために勝敗数だけでな残ポケ数や直接対決での順位なども影響させることがある。

利点:全員と対戦できる。対戦回数が保証されている。
欠点:時間がかかる。対戦数が多くなるので人数が少なくないとできない。

交流目的の大会にむいている。
対戦環境自体が少ない制限ルールの大会に向いている。

総当たり

・スイスドロー

勝っても負けても一定数の試合を続ける。優勝者視点では勝ち抜けのトーナメントの大会と同じだが、敗者も同じように試合数をこなして、勝敗数だけでなくそれぞれが対戦した相手の勝率を加味してポイントをつけることで1位から最下位まで順位がつけられるようになる。レートでの対戦と感覚が似ていて、対戦回数が同じ相手とマッチするのがレートとの違い。これを実現するために実力が近いもの同士のマッチングになるように主催側が調整する。詳しい説明と必要なツールについてはキツネの社の記事を読んでください。

利点:対戦回数が保証されている。実力の近い人同士がマッチングできる。最低限の試合数で全員に順位がつけられる。
欠点:主催側の仕事が増える。それぞれの勝敗でマッチングを細かく調整する必要があるため、マッチング表を事前に作ることができない。同ラウンドの全員の結果報告が終わった後にポイントを計算し、次の全員の対戦相手を発表することになる。

ベスト4やベスト8の価値を平等にさせたい大会の予選に向いている
対戦環境自体が少ない制限ルールの大会に向いている

単体考察 クチート

クチートメガクチート
クチート
種族値50-85-85-55-55-50 →  50-105-125-55-95-50

弱点:地面、炎
半減以下:ノーマル、飛行、毒、岩、虫、草、エスパー、氷、ドラゴン、悪、フェアリー

A105に力持ち補正がかかる火力は非常に高く、A特化じゃれつくは陽気ガルーラの捨て身と同じくらいの威力。A特化不意打ちはカイリューの鉢巻神速を超える威力で悪タイプの不意打ちよりも強い。HP種族値が低くてHP252振りするかどうかで耐久が大きく変わる。HP252振りする前提だと総合耐久はASガブと同じくらい。低いSは先制技で十分補うことができ、トリルエースとして活かすこともできる。タイプ耐性もめちゃくちゃ恵まれていて、半減以下にできるタイプが非常に多いのに弱点は2つだけ。シングル、ダブル、トリプル、ローテのどのルールでも活躍している。

メガシンカ前の特性が登場時に発動するタイプの特性で、メガシンカ後の特性も火力が上がる特性なので特性面はこれ以上ないくらい恵まれている。メガシンカ前の特性は相手のガルーラ等の火力を下げる威嚇が一般的。怪力バサミも初手対面や初手交代からの相手の威嚇を無効化できる強い特性だが、威嚇の方が能動的に扱えるので汎用性が高い。

◆弱点
ふいうちの火力がクチートの強さであり、不意打ちに頼る場面が多いため身代わりなどでアドバンテージをとられやすい。威嚇もあるので物理耐久は高いが、特殊耐久は高くないので等倍特殊にも押し切られやすい。メガシンカ前の特殊耐久が低く、耐性は良いのにサイクル戦に参加しにくい。サザンの悪竜の範囲に耐性があると思って繰り出してもメガシンカ前だと珠悪波で半分以上削られるくらい脆い。

◆技
・じゃれつく、アイアンヘッド
・岩雪崩、凍える風
・不意打ち
・炎の牙、叩き落とす、噛み砕く、イカサマ、瓦割、岩石封じ、から元気、メタルバースト、冷凍パンチ、気合パンチ
・挑発、横取り、ステルスロック
・剣の舞、鉄壁、蓄える、自己暗示、バトンタッチ、うそなき、くすぐる、甘い香り

◆構成例
・意地HA 威嚇 じゃれつく/ふいうち/剣の舞/炎の牙or叩き落とす@クチートナイト
シングル用の基本構成。剣舞不意打ちでASガブが落ちる火力でエース性能がある。剣舞じゃれつくはB特化カバルドンが低乱数で落ちるほどの威力。威嚇込みで鉢巻以外のガブの地震を耐える程度の物理耐久もある。トリルか電磁波でサポートされることが多い。

・勇敢Had 威嚇 じゃれつくorアイアンヘッド/岩雪崩/ふいうち/守るor自己暗示@クチートナイト
ダブル、トリプル用の基本構成。全体技として岩雪崩を採用している。相手に威嚇が入っていなくてもHP振りだけで意地ランドの地震を耐える。キリキザンと違ってガルーラのけたぐり、ランドの馬鹿力が弱点じゃない。雨トリルギミックの入ったPTで採用されることが多く、D方面は雨下のドランやバクーダの炎技、ランドの大地の力、ボルトロスの10万などを意識して調整する。対鋼打点がふいうちのみで、ヒードランやメタグロスに身代わりされたりモロバレルに怒りの粉で妨害される場面が多い。

・冷静HC ちからずく 大文字/冷凍ビーム/ふいうち/メタルバーストorステルスロック@気合の襷
メガシンカさせずにちからずくの特殊アタッカーの選択肢もつくれなくはない。シングル1400~1500勢くらいなら使うかもしれない。

◆相性のいい味方
シングルでトリルエースとして使う場合はクレセリア、ポリゴン2あたりと組んでいることが多い。化身ボルトロス、ギャラドスあたりと組んで電磁波展開をさせる場合もある。とりあえず身代わりに弱い。
メガクチートポリゴン2メガゲンガーキノガッサボルトロスガブリアス
メガクチートクレセリアメガガルーラサザンドラエンテイガブリアス

ダブルでは雨クチートの並びで採用される印象がつよい。トリルギミックをいれるときはゴチルゼルが入っていることが多い。バンドリマンダに対して特に相性がいい。リザYやモロバレルが苦手。
ニョロトノルンパッパボルトロスメガクチートガブリアスサザンドラ
ニョロトノルンパッパゴチルゼルメガクチートファイアローニンフィア

トリプルでもダブルと似たような印象。いば神秘か太鼓暗示をいれているのをよく見る。
ニョロトノルンパッパクレッフィゴチルゼルメガクチートニンフィア
ニョロトノルンパッパカポエラークレセリアメガクチートボルトロス(霊獣)

ローテはよく知らないので割愛。

単体考察 モンジャラ

モンジャラ
モンジャラ
種族値:65-55-115-100-40-60

弱点:飛行、毒、虫、炎、氷
半減:地面、水、草、電気

防御の高い種族値なのでサイクルを回す過程で回復を同時に行える再生力を活かしつつ物理受けとして採用するのが一般的。葉緑素で晴れアタッカーにする選択肢も一応ある。受けだしして宿木のタネや眠り粉で負担をかけていく動きが得意なのでシングルバトルに向いている。

高い耐久と再生力を併せ持つポケモンはヤドラン、ヤドキング、モンジャラ、モジャンボ、ランクルス、タブンネ、モロバレル、ママンボウ。この中で地面半減の耐性を持つのはモンジャラとモジャンボだけなので、耐性の違いによって差別化すること自体は容易かもしれない。モロバレルとは地面耐性以外にも宿木のタネの有無でも違いがだせる。奇跡補正込であればモンジャラはモジャンボよりかなり固くなるし、宿木のタネの回復割合も高い。

◆弱点
草単タイプなので攻撃技の範囲が狭い。奇跡を持たせる前提だと火力あげアイテムを持てないので火力が微妙。宿木も眠り粉も命中は高くないのに高い頻度で頼ることになる。物理受けなのにガルーラ、ボーマンダなどに打点がないのでそこに対しては別枠で対策を用意しないといけない。この弱点が厳しすぎるので、使うなら種族値制限ルールかメガシンカ禁止ルールでないと難しい。

◆技
・リーフストーム、ギガドレイン、エナジーボール、草結び、パワーウィップ
・めざ炎、めざ氷、原始の力、叩き落とす、がむしゃら、電撃波
・眠り粉、痺れ粉、宿木のタネ、怒りの粉、痛み分け、光合成
・成長、剣の舞、ど忘れ、日本晴れ、くすぐる、パワースワップ

◆構成例
・図太いHB 再生力 ギガドレイン/めざめるパワー炎/宿木のタネ/眠り粉@進化の輝石
ランドロス等の地面タイプに受けだして一致の草技、眠り粉や宿木で負担をかけつつナットレイにも打点を持たせるこの構成が基本に見える。

・図太いHB 再生力 リーフストーム/パワースワップ/宿木のタネ/眠り粉@進化の奇跡
リーフストームのうち逃げも再生力と相性がいい。一回打ったあとにすぐ交代しても眠り粉で相手を一旦とめてから交代してもいいし、パワースワップでジャローダなどの起点回避が狙えるかもしれない。

・控えめCS 葉緑素 ソーラービーム/めざめるパワー氷/原始の力/成長@進化の奇跡
葉緑素エースとして使う選択肢もなくはない。準速でS112の葉緑素で2倍ならそこそこの速さ。晴れ成長リーフストームでガルーラを倒せるくらいの火力。耐久無振りでも輝石だけでアローのプレートブレバ、ガブの鉢巻逆鱗をステロ込でも耐えるくらいの耐久は確保できるため、有利対面をつくって交代の隙に成長を積んでから殴っていける。ただ、天候起動役にステロ欠伸もちのカバルドンを採用できるドリュウズと違って、ステロも欠伸もできないキュウコンやリザードンを採用せざるを得ないため積みにくいし天候ターンが足りない。

◆受けだせる相手
ランドロス、ガブリアス、ドサイドン、ラグラージ、ギャラドス、ナットレイ、キノガッサ
ガブリアスの意地鉢巻逆鱗をぎりぎり2耐えくらいの耐久。ランドロスには奇跡を叩きおとされても受けだせる。

◆対面前提なら勝てる相手
マンムー、パルシェン

◆無理な相手
ガルーラ、ボーマンダ、カイリュー、スイクン、サンダー、ボルトロス、バシャーモ、エンテイ等 あと特殊全般
ガルーラの捨て身は2耐えするけどグロパン捨て身が無理で、返しの打点がないし輝石前提だからゴツメが持てない。ボーマンダの捨て身も対面で1耐えできるけど打点が足りない。対面前提ならファイアローの鉢巻ブレバを耐えて原始の力でぎりぎり返り討ちにできるくらいの耐久はある。

トリプル構築 役割集中雨

役割集中雨
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ニョロトノあめふらし拘り眼鏡波乗り熱湯冷凍ビームサイコキネシス
ルンパッパすいすい球根エナジーボール熱湯冷凍ビーム猫騙し
カメックス雨受け皿→メガランチャーカメックスナイト潮吹き悪の波動波動弾猫騙し
マンタインすいすいソクノの実エアスラッシュ追い風雨乞い黒い霧
ドクロッグ乾燥肌気合の襷ダストシュートけたぐりフェイント猫騙し
ラプラス貯水突撃チョッキフリーズドライ冷凍ビーム凍える風塩水

マンタインを使いたかった。

しげりさんの役割集中雨をリスペクトしてこの並びから役割をずらして構成を考えることにした。
ニョロトノブルンゲルメガカメックスファイアロードクロッグラプラス

そして変更後がこう。
ニョロトノルンパッパメガカメックスマンタインドクロッグラプラス


アローと同じく追い風と飛行打点があるマンタインをアロー枠にいれる。高速雨乞いでリザ耐性がつくかわりに、横取りとファスガがなくなる。高速ファスガの代わりに高速猫ができるルンパッパを採用。トリル要素がなくなって雨追い風で殴るパーティになった。追い風雨乞いができるマンタインが、クレセドランのトリル日本晴れクレセのような動きをする予定。


◆調整
ニョロトノ控えめ197(252)-79-110(116)-140(148)-120-90 
ルンパッパ控えめ156(4)-72-90-156(252)-120-122(252)
メガカメックス控えめ155(4)-86-120-150(252)-125-130(252)
マンタイン控えめ172(252)-44-104(108)-122(84)-161(4)-98(60)
ドクロッグ意地っ張り158-173(252)-85-88-86(4)-137(252)
ラプラス臆病205-81-101(4)-137(252)-115-123(252) 

トノはウインディのワイボ、ガルーラの捨て身耐えの調整残りC
カメックスは凍える風でSダウンしたゲッコウガを抜くこと意識で準速
マンタインはガルーラの猫+ランドロスの岩雪崩耐え。雨下でマニューラ抜き。
ラプラスは通常時や雨追い風下で相手のルンパを抜くこと意識で最速。ぬにっちさんの記事の構成を借りた。

マンタインの技構成は対草格闘の打点としてのエアスラッシュとS操作としての追い風雨乞いは良く使う。4枠目に初めはワイドガードをいれていたが勝敗を左右する場面がほぼなかったので黒い霧に変更した。小さくなる暗示パのピンポメタになる。無難に手助けでもよかったかもしれない。マンタインはボルトロスと違って追い風ができ、アローと違って雨乞いができ、クロバットと違ってドランの晴れ噴火を2耐えする。

◆動き
トノルンパ+αが先発
水技の通らないルンパッパにはラプラスドクロッグマンタインが打点がある。トリトドンにはラプラスルンパッパが打点がある。相手に水無効がいる場合は有効打のあるポケモンを1体決めて最後まで残すようにする。水の通りがいいPTに対しては、相手のS操作を猫騙しで止めながら追い風を展開してカメックスの潮吹きで詰める。よくある雨パの弱点であるリザードンのメガ日照りに対してはトノルンパマンタイン選出ですいすい雨乞いで天候をとれる。

トリル役が2体いるタイプのガチトリパが特に苦手。


パメラさんやパメラさんのコピーパ使いの人とあたっても勝てたし十分完成度の高い構築にまとまっていると感じた。
記事を参考にさせて貰ったしげりさんとぬにっちさんに感謝。

単体考察 バクーダ

camerupt-mega.gif

バクーダ
種族値 メガシンカ前70-100-70-105-75-40 →メガシンカ後 70-120-100-145-105-20

弱点:地面水
半減以下:毒、虫、鋼、炎、電気、フェアリー

鈍足でACが高く範囲技も覚えるため、トリル下のエースアタッカーとして採用される。特にダブル、トリプルでの使用率が高い。殆どの場合は後発で選出して、先発猫騙し役+トリル役やこの指役+トリル役の並びからトリルを確実に起動しつつ味方を倒させるようにして死にだしし、殴っていく。トリル役と並べてバクーダ先発にして、守るトリルから殴って行ったり、それを予想してトリル役に集中攻撃がくるのを読んで初手から攻撃させたりといった動きもダブルではたまにある。

弱点はスイクンマリルリ水ロトムといった水タイプ全般や先制技を扱うファイアローなど。


◆技
・噴火、熱風、噴煙、焼き尽くす、岩雪崩、地震、大爆発
・火炎放射、大文字、オーバーヒート、大地の力
・ラスターカノン、原始の力、めざめるパワー、ソーラービーム、岩石封じ、地割れ
・守る、身代わり、ど忘れ、鈍い、蓄える、欠伸、鬼火、寝言

特性はマグマの鎧、ハードロック、怒りのツボが通常時で、メガシンカ後がちからずく。特に理由がない場合はメガシンカ前の特性はハードロックが安定。

◆構成例
・冷静HC 大地の力/熱風/守る/大文字@バクーダナイト
99%のバクーダはバクーダナイトを持ってこんな構成で採用されている。S20族という速さがトリル下でとても優秀で、火力も高くて、上をとって殴ってるのが強い。

・控えめHCハードロック 大地の力/熱風/守る/噴火@珠
ちからずく補正がかからない噴火をメイン技として使う場合は非メガ珠噴火の方が火力が高いしメガ枠を使わない。メガ枠を使わなければガルーラやクチートを同時選出できる。非メガ運用の場合はS40を活かして相手のモロバレルとのS順をはっきりさせる意味でSに下降補正をかけない選択肢もある。

・勇敢HA怒りのツボ 地震/岩雪崩/守る@珠
ヤンチャムの山嵐、カモネギの長ネギ辻斬りなどで攻撃ランクを最大まで上げて岩雪崩、地震で殴る。


◆相性のいい味方
トリックルーム展開役:クレセリアブルンゲルポリゴン2サマヨールフレフワン
とにかくトリックルーム役がいないと始まらない。クレセリアは堅い。ブルンゲルポリゴン2はトリル役でありながらアタッカー役も兼ねることができる。サマヨールなら30族より遅い同士の並びから日本晴れ噴火などができる。フレフワンは挑発耐性がある。バクーダ入りの場合はトリックルームを展開することが非常に重要になるのでトリル役が2体採用されることもよくある。
サポート役:コジョンドハリテヤマドーブルトリトドンモロバレルトゲキッス
初手のトリックルームの成功率を上げるために猫騙し持ちやこの指とまれ持ちがパーティに入ってくる。特にドーブルはダークホールを阻止するために相手に集中攻撃されやすく、ドーブルが狙われればトリルが展開しやすいしドーブルがすぐ倒れればトリルエースがスムーズにだせる。ドーブルが狙われなければダクホで相手を止めてトリルがなくともエースを動かすことができる。この指、怒りの粉持ちはトリル展開後もバクーダを先制技から守る意味で活躍する。トリトドンは呼び水でアクアジェットなどからバクーダを守れる。
攻撃範囲のサポート役:ニンフィアヤンチャム
炎+フェアリーの範囲が優秀なので、2体目のアタッカーとしてニンフィアが入ってくることも多い。トリルから全体技で一掃する展開と低レベルがむしゃらが相性がいいのでLv1ヤンチャムなどが採用されることもある。
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


このブログは週一更新が目標
記事検索
初心者向け記事
◆初心者にはまず読んで欲しい ◆厳選&育成について
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

最新コメント
  • ライブドアブログ