2015年08月

S11スペレ使用構築 メガラグラージ入り雨追い風トリルスイッチ

ラグスイッチ
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ニョロトノあめふらし拘り眼鏡波乗り熱湯サイコキネシス冷凍ビーム
ドクロッグ乾燥肌気合の襷けたぐりダストシュート猫騙しフェイント
ラグラージ激流→すいすいラグラージナイト地震冷凍パンチ守る岩雪崩
マンタインすいすいソクノの実エアスラッシュ雨乞い追い風黒い霧
ナットレイ鉄のトゲ拘り鉢巻ジャイロボールパワーウィップアイアンヘッドタネマシンガン
ムウマージ浮遊ナモの実シャドーボールマジカルフレイムトリックルーム封印

ラグラージを中心にして組んだ構築。ラグラージのすいすいを活かすために雨起動の手間を省くニョロトノ、地震を撃ちやすくするサポート役にマンタインを採用。そこに雨と相性のいい猫騙し役のドクロッグを入れた4匹を基本選出とした。5枠目でギャラドス等の相手の水タイプへの耐性を高めるためにナットレイを採用して雨ナットの形もつくり、6枠目にはトリパ耐性としてトリル封印役のムウマージをいれた。

雨、追い風、トリックルームの3つのS操作要素を用いて戦う。高速パーティにはトリル、トリパには封印、中速パには雨と追い風で上をとる。

雨グロスの時と違って波乗りでごり押しにくくなってアタッカーの数も減って、低命中技に頼らないと火力が足りなくなった。ムウマージも低命中でいいからもっと火力高い技を覚えてほしい。

ラティズキン入りのパメラパが苦手で本家とコピーと改変に全敗している。スペレは過疎なので4戦に1回くらいパメラパ系統にあたる。


◆選出パターン
ニョロトノドクロッグ+(マンタインiconメガラグ)
トノドクロで波乗りしたり、サイキネダストで相手バナを集中するところから始める。
マンタをだしで追い風して、その後にラグを降臨させてラグで上を取りながら殴る。

ムウマージナットレイ+(ニョロトノiconメガラグ)
トリル展開で殴るときはこんな感じ。1ターン目か2ターン目にトリルを起動して、殴る。




◆個別紹介
  ニョロトノ 特性  貯水  持ち物  拘り眼鏡 
 波乗り  ハイドロポンプ   サイコキネシス  冷凍ビーム 
 控えめ  197(252)-81-110(116)-140 (140)-120-90
攻撃回数を消費せずに雨を展開できるニョロトノはすいすいエースを使うのに便利。
ニョロトノは火力のある型が一番強いと思っているので眼鏡で採用。

メインウエポンとして波乗り。単体攻撃としてハイドロポンプ。バナ打点としてサイコキネシス。

雨グロスの時と違って隣にルンパを置けなくて猫役がS負けすることもよく発生するので耐久に多少振って行動回数を確保しやすくした。また、とりまきに火力の低いポケモンが増えて打点が確保しにくくなったので熱湯枠をハイドロポンプに変更した。ドクロ、マンタの隣では波乗りを選択できるけどナットの耐久は削りたくないしラグには大ダメージが入ってしまう。ラグを繰り出す際にトノを引かせることができるかどうか展開を考えて技選択をする必要がある。

調整は鉢巻ウインディのワイルドボルト耐え(=陽気ガルの捨て身耐え)、残りC

ドクロッグ 特性  乾燥肌  持ち物   気合の襷 
 けたぐり  ダストシュート   猫騙し  フェイント 
 意地っぱり  158-173(252)-85-82-86(4)-137(252)
水無効耐性で波乗りの隣における猫騙し持ち。ニョロトノの攻撃を通しやすくする。

けたぐりでサザンドラ、ラプラスを倒せる。ダストシュートでトノのサイキネと合わせてメガフシギバナを倒せる。守るで雨ターンを消費させようとしてくる相手や襷持ちにフェイントが刺さる。

水耐性、草耐性として受けだしすることもできる。

マンタイン 特性  すいすい  持ち物  ソクノの実
 エアスラッシュ  雨乞い  追い風  黒い霧 
 控えめ  171(244)-44-109(148)-111(4)-161(4)-104(108)
地面無効+雨乞い+追い風+すいすい黒い霧ができるラグのサポート役。
・ラグラージを繰り出す前に追い風を展開しておくことで初速の遅さを補える。
・雨が切れたターンに雨乞いを再起動できる。
・ラグラージの上から黒い霧で威嚇を打ち消せる。手助けと違って威嚇重ねがけにも対応。ついでに相手の積み技もうち消す。
・地面無効なのでラグが地震を気持ちよくうてる。
・エアスラでバナガッサドクロ等への打点を補える。

高いDと水耐性があるのでトノの波乗りの隣にもくりだしやすい。

ソクノの実をもつことで道具補正なしの一致電気技程度なら耐えるようになる。

調整はラグラージ+1のSを確保して残りHB

swampert-mega.gif 特性  激流→すいすい  持ち物  ラグラージナイト 
 地震  冷凍パンチ   守る  岩雪崩
 いじっぱり 195(156)-222(252)-130-99-110-103(100)
エース枠。地震が強い。

地震、冷パン、守るの使用頻度が高い。4枠目には岩雪崩、滝登り、馬鹿力で迷ってギャラドス打点になる岩雪崩を採用した。

初手からだすと、初速の遅さを狙って守る一点読み放置で隣集中をされることも多い。それを回避するために直前のターンでマンタインで追い風を貼ってからの展開を狙う。トノドクロから展開し、3,4ターン目にマンタインで追い風を展開するようにした後にラグを繰り出し、追い風で初速を補いつつすいすいを発動させ雨がきれても追い風ターン中に雨を再展開して上をとりつづけるのが理想。

雨に薄いPTに対しては初手トノラグからトノ→マンタ交代ラグ守るで2ターン目に両すいすいの並びを作って殴る。

調整は、A特化、追い風状態のメガシンカ前で116族抜きのメガシンカ後で135族抜き、余りH
雨エース運用を意識するならメガジュカインを抜ける程度までSを伸ばすべきかもしれない。

アドの取れない凌ぐための守るが弱かった。





ナットレイ 特性  鉄のトゲ  持ち物  拘り鉢巻 
  ジャイロボール  パワーウィップ  アイアンヘッド  タネマシンガン 
 勇敢  181(252)-160(252)-152(4)-74-136-22
雨パと相性のいい範囲をもつアタッカー。スイクン、ギャラドス、ライコウ、ルンパッパ等に強い。

鉢巻を持つことで有利な相手を1撃で倒せる場合が増える。トリル展開を使う場合も有利対面をつくって相手の交代を意識しつつ殴る場合も火力が高い方が都合がいいことが多かった。耐えて相手を詰ませる宿木展開はこのPTにはあまり合わなかった。

メインウエポンとしてジャイロボールとパワーウィップ、対ノオー打点としてアイアンヘッドを採用した。4枠目はグロス打点になる叩き落とすか身代わり持ちに強くなるタネマシンガンか迷ってタネマシンガンを選んだ。

雨下なら道具やランク補正なしのガモスの炎技とかも耐える。

ムウマージ 特性  浮遊  持ち物  ナモの実
 シャドーボール  マジカルフレイム   トリックルーム  封印 
 控えめ  163(220)-61-101(164)-155(124)-125-125

トリパに対して殴って止めることも対策枠を複数用意することもできず、パーティのパワーも低く、猫騙しが通らないデスカーン起動のトリパ等に無力だったので、相手の猫騙しが無効かつトリル封印ができるムウマージを採用した。トリル対策要素と同時に、速いPT相手にトリル展開する選択肢も用意することができた。キツネの喫茶店さんのローテ対戦動画をみて、メガラグラージ入りにはトリルギミックも噛ませてみたいと思っていたのでうまく組み込めて良かった。

ムウマや他のゴーストでなくムウマージを採用したのはマジカルフレイムでノオー打点を補えそうだと思ったから。ムウマだと覚えない。精神力によって猫騙しで怯まず封印できるメガエルレイドと比べるとラティ等への打点で差がでる。マジカルフレイムは雨天候を被せないように相手が天候パなら相手の天候書き換えを利用するように意識しつつ削りに使う。4倍弱点にあてても耐えられるけど気にしない。

調整はアイテムなしでハリテヤマの叩き落とす耐え残りC 
メガチャーレムの思念を耐えると思って動かすこともできたしこの物理耐久を確保したのは正解だった。トリル下でスイクン等に先手がとれなくて気になる場面があったのでSを下げて調整してもいいかもしれない。
持ち物は襷をドクロに持たせたかったので等倍打点がましになるプレート、対ラティや炎弱点で火力があがる帯、ズルズキンの前で動けるようになるナモと迷っている。

181-136ナットレイに対してマジカルフレイムが61.8%~75.1%
ズキンナットの並びに対してマジカルフレイムを当てたらオッカが発動して全然ダメージ与えられないままズキンの叩きで落とされたときは悲しかった

単体考察 メガサーナイト

gardevoir-mega.gif
メガサーナイト
種族値:68-65-65-125-115-80 → 68-85-65-165-135-100

メガシンカ後の数値は
控えめHCで175-94-85-238-155-121
控えめHSで175-94-85-204-155-152

HS振り、CS振り、Hbc振りあたりの調整で採用されることが多い。
無振りでゲンガーのヘド爆耐え、H振りでメガゲンガーのヘド爆耐えのHD
Sの調整先はキリキザン、サザンドラなど

弱点:毒、鋼、ゴースト
半減以下:格闘、エスパー、ドラゴン

特性フェアリースキンによって高火力のハイパーボイスを使うことができ、ダブルバトルでは特に強力なメガシンカの1匹。
個人的にはダブルバトルのメガシンカはメガガルーラiconメガマンダメガサーナイトメガクチートメガリザードンYがトップ5だと思っている。

高火力の全体技はダブルバトルのPTには欠かせない要素である。サーナイトはその全体技持ちの中でも単に火力が高いだけではなく、ある程度の速さと特殊耐久によってS操作をする前の状態での動かしやすさを確保している。また、その高火力全体技が相手だけを対象とした技であること(地震などであれば味方にもあたる)、命中100ということ(熱風などは命中不安)も安定した強さに繋がっている。
フェアリータイプの全体技持ちとしてはメガサーナイト以外にもニンフィアトゲキッスがよく使われている。この2体と比べてサーナイトは速さや異なるサブウエポンを持っていることが長所になっている。

メガシンカ前の特性は登場時に発動する特性であるトレースが優秀。例えば相手のボルトランドの前でトレースで威嚇を貰えれば相手の火力を下げることができる。トレースで貰う特性は相手の場のポケモンからランダムで選ばれる。S順や配置は関係ない。

◆技考察

・ハイパーボイス、こごえる風
全体技。C204ハイパーボイスでCSボルトロスが65.8%~77.4% 耐久低めの等倍ポケモンならハイボ+隣の猫騙しくらいで倒せるし、大体の等倍はハイボ2発で倒せるくらいの火力。サーナイトを使う際はいかにハイボを通していくかが重要になる。

・ムーンフォース、破壊光線、輪唱、いびき
単体フェアリー技。全体技であるハイパーボイスがワイドガードで防がれてしまう場合やハイパーボイスより高い威力をだしたいときに使う。例えばC204メガサナのハイパーボイスのダブルダメージではASメガガルーラが46.4%~55.2% に対して破壊光線では102.7%~121.5% 破壊光線は威力140*スキン1.3倍*一致1.5倍だが、ハイパーボイスは威力90*スキン1.3倍*一致1.5倍*ダブルダメ0.75倍になるためこのくらいの火力差が生まれる。

・サイコキネシス、サイコショック、アシストパワー、未来予知
単体エスパー技。サイキネはモロバレルに通りがいい。サイコショックはニンフィア打点として有効。ハイパーボイスの通りにくい相手に対して攻撃範囲を補うことができる。

・影うち

・めざめるパワー地面、めざめるパワー炎、シャドーボール、気合玉、エナジーボール、草結び、10万ボルト
めざ地は対ヒードラン打点、めざ炎はシュバルゴ打点、シャドーボールはサーナイト打点として機能する。サーナイト同士の対面の場合は封印で相手サーナイトに対する打点がなくなってしまうことがあるので別の打点も用意したくなることもある。

・守る、トリックルーム、封印、鬼火、電磁波、催眠術、挑発、アンコール、金縛り、道連れ、手助け
優秀な補助技。サーナイトといえば守るトリル封印の構成で高速PTに対してトリックルーム展開をする選択肢を用意しつつ鈍足PTに対しては封印で相手の展開を阻止するのは有名。また、アンコールを採用することでギルガルドのワイドガードやヒードランの身代わりで固定して弱点の鋼タイプが相手の場にいても有利に状況を変えることができたり、猫騙しで狙われても手助けで味方のパワーアップをして仕事できたり、とても器用な動きができる。

・瞑想、自己暗示

・ミストフィールド、神秘の守り、癒しの鈴、癒しの波動、癒しの願い、日本晴れ、雨乞い、サイドチェンジ、横取り、マジックコート、ワンダールーム、マジックルーム


具体的な技構成としては ハイボ/守る/トリル/封印、ハイボ/守る/サイキネ/めざ地など
技構成はメインウエポンとしてハイパーボイスがあれば打点は十分。ハイボ守るをとりあえずいれておけばあと2枠に適当な技をつっこんでもとりあえずの仕事ができる、技スペが余るポケモンなので相手視点では残りの技構成を想定しにくい。にも関わらず上記の2つの構成例くらいしか対戦見ないということがもしあれば、それはメガサーナイトが技スペが足りない構成例の少ないポケモンだという話ではなく、対戦相手たちの頭が固くて同じポケモンの構成を何も考えずに流用し続けていたりどこかのブログ記事を丸パクリして自分で考えていなかったりするだけという話になる。


◆相性のいい味方
メガサーナイトは基本的には先発でハイパーボイスを撃って相手のPTを削っていくことになる。
怒りの粉や猫騙しによってハイパーボイスを通すためのサポートができるモロバレルコジョンドゴウカザルズルズキンなどがサーナイトの隣におく駒として優秀。後続や別選出のパターンとして相性がいいポケモンに何がいるかは「サナバレル」、「コジョサナ」、「サルサナ」、「ダブル サーナイト 構築」、などと検索してみれば見つかるだろう。

フリーフォール考察

◆フリーフォールの効果
飛行/60/100/10
1ターン目に相手とともに空中へ飛び上がり、2ターン目で攻撃する。空中にいる間はほとんどの技を受けず、相手は行動できない。『ひこう』タイプのポケモンはダメージを受けない。相手が体重200kg以上の場合は失敗する。(ポケ徹の説明)

この指、いかりの粉では吸われない(2ターン技が吸われない仕様)

フリフォの仕様まとめ(たぶろぐ)

リザードンプテラフリーザーサンダーファイヤーカイリューペリッパーウォーグルトルネロスボルトロスルチャブル(伝説除く)
一部の飛行タイプのポケモンが覚える。習得できるポケモンは結構少ない。

単純な攻撃技としてみれば命中、PP、有効範囲のどれも燕返しの劣化である。

にもかかわらず、
ふりーふぉーる
なんで人気なんだろう。何が強いんだろう。


◆フリーフォールの効果の意味
1ターン目に相手とともに空中へ飛び上がり、2ターン目で攻撃する。空中にいる間はほとんどの技を受けず、相手は行動できない。

①持ち上げるとき
自分より行動が速い相手を連れ去る場合、相手の行動のあとにフリーフォールを使う。自分より行動が遅い相手を連れ去る場合、先にフリーフォールが発動して相手は空中にいるため行動できない。
→相手が遅い時と、相手がトリックルームなどの後攻技を使っているときにその相手を連れ去りつつ相手の行動を防ぐことができる。

②落とすとき
自分より行動が速い相手を落とす場合、相手の行動順がきても空中にいるため相手は行動できずそのあとにフリーフォールの解放とダメージが入る。自分より行動が遅い相手を落とす場合、先にフリーフォールの解放とダメージが入ってその後相手の行動がある。
→相手が速いときと、相手が守るやアクアジェットなどの先制技を選択しているときは空中で行動できないため相手の行動回数を減らすことができる。特に守るを選択できないのが重要かもしれない。ただし、相手だけでなく自分も同じ状況。



①について、怯ませて相手の行動を止める猫騙しと似た効果を、初ターンに限らずいつでも使えるというのが長所。相手に守るで回避されても次ターンもまた選択できる。ただし、フリーフォールを使うポケモンが相手より速くないと相手を止める効果は得られない。そのため元から素早いプテラや、それ以外のスカーフ持ちで使われることが多い。
・フリフォの対象が(フリフォ役より遅い相手に)交代してきた場合、交代ターンの分の行動不能とフリフォ持ち上げの行動不能で相殺されて、単に自分の行動回数が少ないだけになる可能性がある。
→フリフォ役(もしくは相方)は交代戦をしかけにくいポケモンである必要がある。フリフォは追い風役などのサポートや、負けん気持ちのポケモンで採用されている場合が多い気がする。


②について、自分をフリフォ役AとB、相手をCとDと置くと
・味方の行動順をフリフォ役A→相方Bの順にしておくことでフリフォで持ち上げた相手に確実に集中攻撃を通すことができる。
・相方Bで相手Cを縛りつつフリフォ役Aで相手Dを攻撃とすると安全にフリフォが通る。守るされた場合でも次ターンにフリフォが通る。フリフォが通った後に落ちてくるターンに味方Aで相手Dに攻撃して集中攻撃することができる。
・フリフォのダメージで倒せる体力の相手を持ち上げた場合、相手をすぐに倒さないことができる。フリフォされていない味方Bvs相手Cが自分有利の対面だった場合、相手を倒して後続をだして対面の有利不利を入れ替えるのを遅らせることで、有利対面を維持できる可能性がある。(交代でフリフォを利用される可能性の方が高そうだけど)
・相手CDがフリフォ役Aより遅く味方Bより速い行動順だった場合、フリフォで落ちてくるターンには相手有利の展開になる可能性がある。少なくともフリフォ役が無防備なため集中攻撃で確実に落とされる。
・フリーフォールのターンに追い風またはトリックルームでS順で変わった場合、フリフォで相手の行動回数を1回も減らせない場合、相手の行動回数を2回減らせる場合も存在する。

→強力なアタッカーの隣でフリフォ役を使い捨て気味に使うのがいい可能性。この場合は拘りフリフォでもいい。
→まもみがでフリフォ役の耐久に保険をかけてからフリフォする選択肢
→フリフォ役の隣に置くポケモンは特に攻撃範囲が広いアタッカーの方がいい
→ノーガードや雷持ちとかを並べると浮いてる相手にも攻撃できる。
→フリーフォールで時間を稼ぐことができるということで、積み技と組ませると相性がいい可能性がある。

基本的に、ダブルバトルよりもトリプルバトルでの方が強い。トリプルバトルではダブルバトルよりもさらに追い風、トリルでのS操作が強力で、サポート役とアタッカー役をはっきり分けたPTも多くなる。そのため特定のアタッカー1体を止めることのメリットが大きくなる。



◆対面の具体例

・味方挑発持ちとフリフォ持ちの並びvs相手猫トリルの並び
(自分)メガサーナイトサンダーvsハリテヤマクレセリア(相手)

トリル役に挑発フリフォ集中すればどちらかが通り、挑発が猫で防がれてもフリフォで持ち上げ次ターンに挑発が決められる。この例の場合は両挑発でもいいが、挑発を覚えない飛行タイプの場合の行動択としてはあり。吠えるとかでも事足りそう。


・相手が格闘入りの並び
(自分)メガプテラマリルリvsビリジオンランドロス(霊獣)(相手)
(自分)メガガルーラサンダーVSハリテヤマニンフィア(相手)

あれ?相手(体重が)重いからフリフォきかなくね?


・相手の裏が重い
(自分)プテラマリルリvsメガフシギバナウルガモス(+裏ギャラドスメタグロス)(相手)
バナにフリフォすればマリルリが通せるけど、裏ギャラだと雪崩うちたい。プテラは拘らせないようにしましょう。
相手はガモス側が守って2ターン目ガモス→グロス交代とした場合、2ターン目のバナ行動でマリルリにギガドレやヘド爆だったり、プテラ方向に眠り粉だったりができる。

・相手の隣を一旦とめる
(自分)プテラメタグロスvs334-mm.pngウインディ(相手)
ウインディにフリフォ、チルタリスに対してメガシンカコメパンを選べば初速でウインディに負けてても2ターン目に先手を取って殴れる。
(自分)プテラメガフシギバナvsクレセリアiconメガラグ(相手)

味方バナで相手両方を殴れる対面。フリフォで時間を稼げば有利対面が維持できるかもしれない。


単純に飛行打点+何かの範囲を作るのが優秀説もある。特にプテラのフリフォの場合はフリフォより燕返しで打点とればいい場合があるんじゃないのか。使ってる人からきくと、打点としてはあまりみてなくて比較対象は猫騙しっぽい。

S11スペレ使用構築 アブソル入り廃案第2段

雨あぶそる
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ニョロトノあめふらし拘り眼鏡波乗り熱湯冷凍ビームサイコキネシス
ルンパッパすいすい球根エナジーボール熱湯猫騙し冷凍ビーム
ドクロッグ乾燥肌気合の襷けたぐりどくづき猫騙しフェイント
アブソル強運→マジックミラーアブソルナイト不意打ちダメ押し10万ボルト見切り
プテラ石頭拘り鉢巻?プレート?岩雪崩燕返しフリーフォール炎の牙
マフォクシー猛火拘り眼鏡火炎放射サイコショック熱風マジカルシャイン

S11スペシャルレートの上位禁止ダブルで使った構築。瞬間最高レート1719


◆基本選出
ニョロトノルンパッパ+(ドクロッグメガアブソル)
トノルンパで削ってアブソルで詰める。

マフォクシープテラ+(ドクロッグメガアブソル)
マフォプテラで削ってアブソルで詰める。


◆反省
トノルンパドクロは無難に強い。しかしアブソルが弱い。タイプ相性有利なはずのメタグロスとラス1タイマンに持ち込んで負けて絶望した。

ドクロアブソルを並べたときのドクロッグのサポート性能が素晴らしい。ただアブソルが微妙。

マフォクシーがバシャグロスに単体だと強いけど2体並ぶときつい見たいな微妙な性能だったところを、その2体の並びに対してはトノルンパが強いって感じでトノルンパ選出とマフォクシー選出で補完がある程度できていた。ただし、どちらの選出をすべきか相手依存になる場面があった。マフォクシーを選出したときはそれなりに活躍してくれたものの、マフォクシーの対応できる範囲が狭いのかもしれない。

マフォクシーが火力が微妙だったからもう少しC振りを増やしてもいいかもしれない。耐久の調整先をどうするべきかよくわからない。別のアイテムの可能性も考えた方がいいかもしれない。

プテラのフリーフォールは難しい技なので思考停止で採用してはいけない。深く考えずに使うなら燕返しの方が強い。プテラが鉢巻の火力は無駄だった気がするし、他のアイテムを持たせてもっと柔軟に動けるようにした方がよかったかもしれない。守るが入っていないせいでドーブル入りの並びに対してアブソル+αでダクホを弾きにいく選出が微妙だった。

電気を受けられるポケモンがいなくてライコウの前で交代ができなかった。

まだサンダーは厳選していない。



◆個別紹介
  ニョロトノ 特性  貯水  持ち物  神秘の雫 
 波乗り  熱湯   冷凍ビーム  サイコキネシス 
 控えめ  197(252)-81-95-156(252)-120-91(4)
HCぶっぱ。HP振りだけでもそこそこの耐久がある。ガルーラがいないルールなのでBに余分に振らなくても気持ちよく動ける。10万もリフストも流星もいい感じに耐える。マフォクシーが眼鏡を持たないと酷い火力なので眼鏡を譲って神秘の雫に変更した。

メインウエポンとして波乗り。単体攻撃として熱湯。ドクロッグ打点としてサイコキネシス。
残り1枠に守る、滅び、冷ビ、アンコあたりからどれをいれるか。


ルンパッパ 特性  すいすい  持ち物   球根 
 エナジーボール  熱湯   猫騙し  冷凍ビーム 
 控えめ  156(4)-72-90-156(252)-120-132(252)
水1/4耐性。猫騙し持ち。草打点で水耐性に対して範囲を補える。

C+1雨熱湯はなんとルンパッパのハイドロポンプと同じ威力!しかも命中100!

雨に対して瞑想スイクンで詰ませようとしてくる相手も球根ルンパの火力にはかなわない。

等倍のポケモンは波乗り+熱湯でだいたい落ちる。初ターンに猫波乗りで相手の面倒な方を止めつつ球根を発動させて、次ターンの熱湯で1体倒す流れ。水の通らないトドン、スイクンなどには草技が通る。4枠目は水+草の範囲が通りにくい草タイプ等に対して冷凍ビームを採用した。エルフーン入りとあたったときに必要を感じた。

ドクロッグ 特性  乾燥肌  持ち物  気合の襷
 けたぐり  毒突き   猫騙し  フェイント 
 意地っ張り  158-173(252)-85-82-86(4)-137(252)
水無効。猫騙し持ち。フェアリー、悪、鋼、草あたりに打点があって水の通りにくい範囲を補える。

毒突きはマリルリを75%削るくらいの火力。トノの波乗りやアブソルの10万込みでマリルリも倒せる。ジャローダ、ルンパッパ辺りを殴ることが多い。
けたぐりはサザン、ラプラスとかを倒せる。体重表

メガアブソル 特性  強運  持ち物  アブソルナイト 
 ふいうち  ダメおし   10万ボルト  見切り 
 いじっぱり 159(148)-222(252)-81(4)-121-81(4)-148(100) 
メガシンカ枠。だいたいダメ押しでごりおししている。

プテラ 特性  石頭  持ち物  拘り鉢巻 
  岩雪崩  燕返し  フリーフォール  炎の牙 
 陽気  155-146-99-60-95-198

雪崩でドン

マフォクシー 特性  猛火  持ち物  拘り眼鏡
 火炎放射  サイコショック   熱風  マジカルシャイン 
 臆病  151(4)-69-118-145(84)-121-166(212)
HB:メガバシャーモの岩雪崩急所耐え調整
S:最速サザンドラ抜き調整
C:残り
まだCが足りていない。Bに振りすぎだったかもしれない。

熱風だと火力が微妙で、ヘラクロス等の弱点ポケモンを倒すのに火炎放射を選ぶ必要がある。でも相手はちゃんと弱点技を警戒して守るから交代していくので、隣を殴ったり熱風を選んだりしてくるので結果的には放射を選ばずに熱風や隣に放射をうった方がよかったんじゃないかという気になる。マジカルシャインでサザンが落ちる。

火力が微妙なので攻撃をあててからも相手に眼鏡だとばれているかどうかわからない。

バシャグロスノオーとかに強い耐性なのは確かにそうだった。そして、眼鏡前提でないと動けなさそうな火力だったし、うちわけできたらと思う場面もなくはなかった。そしてサイクルを回すための耐性も持っている。水、電気、岩耐性や威嚇持ちなどをしっかりいれてもっとサイクルを回しやすいPTができれば可能性が広がるかもしれない。

炎エスパーフェアリーの範囲をもって構築段階では攻撃範囲を補完してくれているものの、選出段階では眼鏡もちということもあって1つの打点を選ぶことになる。そして、炎打点として選出したときはウルガモスを入れていれば良かったと思うことになるし、エスパー打点として選出すればラティオスをいれていれば(略、となるしフェアリー打点としてはトゲキッスを(略、となる。でもそいつらより打点が低くても耐性面で勝っていて動かしやすい。アブソル入りを使っていてウルガモスやトゲキッスを使っていたときよりもマフォクシーを試しているときの方が動きやすかった。

どう扱ったたら性能が一番高くなるのかはまだ良く分からない。先駆者がすくなすぎる。でもだからこそ楽しい。

オボン瞑想を試してもいいかもしれない。

マフォクシー考察

マフォクシー

耐性
半減以下:格闘、鋼、炎、草、エスパー、氷、フェアリー
抜群:地面、岩、ゴースト、悪、水

臆病CSで実数値151-80-92-166-120-171

珍しいタイプとそこそこの速さを持ちながら、何かの劣化というわけでもなくただ数値が低くて特性も微妙で使われていないポケモン。S11スペシャルレートの環境ではトップメタであるメタグロス、バシャーモの一致打点の鋼、エスパー、格闘、炎の範囲を全て半減し一致技で殴り返せるという性能があるためワンチャンありそうにみえる。この耐性の条件をみたすのはヤドラン、ヤドキング、スターミーとマフォクシーだけ。ヤドラン達とは速さが違うし、スターミーには炎打点がないし、(数値が足りているかどうかは別として)他のポケモンにない範囲は持っているといえる。バシャグロスの他にもユキノオーやナットレイにも耐性と打点を持っている。

特性は猛火とマジシャン。マジシャンは自分が攻撃時にアイテムを持っていなければ攻撃を受けた相手の持ち物を奪うという効果。相手の拘り眼鏡をうまく奪うような運用ができたときに強力。ただし、ジュエルでは発動しない点、自身の火力不足から消費アイテムではなく珠や眼鏡を持って攻撃したい点から相性が悪い。また、相手のアイテムによっては下手に奪うと自身の性能が落ちる可能性がある。道具を操作したい場合でもすりかえ等の技に頼ったほうがいい。


技考察

・火炎放射、大文字、マジカルフレイム、オーバーヒート、ブラストバーン、炎の誓い
一致炎技。固有技のマジカルフレイムも低威力の単体技なので使いにくそう。

・サイコショック、サイコキネシス、未来予知
一致エスパー技。

・ねっぷう、やきつくす、マジカルシャイン
範囲技。珠か眼鏡があればマジカルシャインでCSサザンドラを確1にできる。

・ソーラービーム、草結び、シャドーボール、けたぐり、シグナルビーム、でんげきは、イカサマ
サブウエポンはどれも微妙威力。

・鬼火、催眠術、光の壁

・すりかえ、トリックルーム、マジックルーム、ワンダールーム、神秘のまもり、日本晴れ、雨乞い、願い事、マジックコート、スキルスワップ、横取り

・瞑想


眼鏡マジカルシャインでサザンを倒せるよう調整しつつ耐久にしっかり割き、炎+エスパー+フェアリーの範囲で殴る運用が良さそう。でも耐性が多少よくても耐久が高いわけではないので、もっと数値があって火力がだせるウインディやラティオス等と比べてマフォクシーを採用する意味がある場面はどんなときかというと難しいと思う。
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644
記事検索
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

  • ライブドアブログ