2015年08月

単体考察 ナッシー

ナッシー
ナッシー

種族値 95-95-85-125-65-55

耐性は半減以下が格闘、地面、水、草、電気、エスパー
弱点が飛行、毒、虫、ゴースト、炎、氷、悪

HP種族値がそこそこあるので耐久も低くはないが弱点が多い。特攻が高いのが目立っていて、メガシンカを除いた草タイプの中でも最も特攻が高い。この特攻の高さを活かしたアタッカー型、もしくは殴れるトリル役として採用するのが妥当だろう。ダブルかローテ向きの性能に見える。

草タイプで粉技無効なのでガッサバレルに非常に強い。耐性からテラキオン、スイクン、ボルトロス、水ロトム、ニョロトノ、ルンパッパ等に強い。数値はあるのでガルーラ前で行動はできる。ガルーラの捨て身弱点のマイナーではない。

苦手なのはファイアロー、ボーマンダ、ヒードラン、ギルガルド、リザードン、キリキザン等。バシャーモやゲンガーに対してはトリルで有利不利が変わりそう。ランドロスやローブシン辺りに対しては叩き落とすや蜻蛉返りが弱点なのでどうなるかといったところ。

◆特性
特性は葉緑素と収穫の2つ。
葉緑素エースとしては準速晴れで意地スカーフランドと同速、最速晴れで最速スカーフランド-1の微妙なS。攻撃面はバナと違って誓いができない。ウツボットと違ってウェザボやアンコールがない。葉緑素持ちの中で2番目に火力があるドレディアの控えめと比べて臆病ナッシーのCが1低い。葉緑素エースとしての他に比べた長所がエスパー複合であることくらいしかなくその意味も薄いので、選択肢があるだけで晴れエースとしては微妙そう。
収穫で嵌めをやるにはオーロットの方が明らかに耐性が強い。収穫を活かす場合はあくまでアタッカーの耐久補強としてになりそう。オボン収穫以外にラム収穫などもできる。

◆技
一致草:ウッドハンマー、リーフストーム、ソーラービーム、エナジーボール、草結び、ギガドレイン
一致超:サイコショック、サイコキネシス、思念の頭突き
不一致:ヘドロ爆弾、大爆発、自然の力、自然の恵み、原始の力、けたぐり、めざパ氷、めざパ炎
強い補助技:トリックルーム、痺れ粉、眠り粉、宿木のタネ、守る、身代わり
積み技:剣の舞、鈍い、光合成、月の光
その他補助技:日本晴れ、スキルスワップ、悩みのタネ、パワースワップ、グラスフィールド、重力

◆構成例
リーフストーム/サイコショック/守る/パワースワップ@オボン 穏やかHD
Wolfe GlickさんのWCS2012準優勝構築の翻訳記事

リーフストーム/サイコキネシス/けたぐり/めざ氷@白いハーブ 無邪気ACSの準速バンギ抜き
にどわれさんの5世代ローテ構築記事

エナジーボール/サイコキネシス/トリックルーム/守る@オボン 穏やかHD
うみひょうさんの診断トリプル構築記事 皐月さんのトリプル構築記事(グリーンパ)

襷持ってる記事が案外なかった。リンク先でオボン収穫の耐久が絶賛されていたのでやはり高種族値ではあるらしい。

◆相性のいいポケモン
メガリザードンYメガクチートテラキオンポリゴン2サザンドラヒードラン
PGLからはナッシーのKPの低さゆえのマイオナ感が漂ってくるのであまり参考にならなかった。ナッシーの耐性は劣化エルフーン、劣化オーロットのようなところがあるのでPGLから相性のいいポケモンを探す際はエルフーンやオーロットのページを参考にした方がいいのではないかと思う。

第5回でしで杯 対戦ログ

でしでchで開かれた大会 39人参加 トーナメント制 全国ダブル準拠

自分の使用構築
S5トレーナーカード

詳細は構築記事で。2メガ構築で、控えをウインディトドンで固定していて、選出の時は先発にどっちのメガシンカをだすかと相方にどっちを選ぶかだけを考えています。

1回戦 2回戦 3回戦 4回戦 5回 6回戦


1回戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsガルーラキリキザンモロバレルニンフィアガブリアスファイアロー
選出時の考え:ガルキザン入りのスタンパ。アロー打点としてコジョンドは選出したい。メガ枠はどっちをだすか迷ってエルレイドを選択した。

1T:ニンフィアキリキザンvsエルレイドコジョンド
考え:有利対面。とりあえず猫でニンフィアを止めつつキザン方向にも攻撃しておこう。キザンが交代するとしたらアローかな。
行動:キザン守る。コジョ→ニンフに猫が通る。ドレパンは失敗。

2T:ニンフィアキリキザンvsエルレイドコジョンド
考え:ニンフはどうせハイボ打ってくるだろう。対ニンフィアの打点を意識しつつキザンの襷を潰すため、アローの繰り出しをケアするために雪崩選択。
行動:エルレワイガ。キザン不意打ち失敗。コジョ雪崩両当て。ニンフハイボ失敗。
3T:ニンフィアキリキザンvsエルレイドコジョンド
考え:ニンフの行動意識するとエルレはワイガを続けたい。キザンに膝を撃つのは守るの択があるのも怖いしやっぱりアローが怖いから雪崩。
行動:エルレワイガ。キザン不意打ちでコジョンドを削る。珠ダメージが発生。コジョ雪崩両当て。ニンフハイボ失敗。

4T:ニンフィアキリキザンvsエルレイドコジョンド
考え:ニンフが十分に削れてきたのでエルレで殴って倒そう。コジョはやっぱりアロー警戒で雪崩。
行動:相手ニンフ→ガルーラ交代。コジョ雪崩。エルレドレパンをガルーラにあててガルーラ出落ち。キザン守る。

5T:ファイアローキリキザンvsエルレイドコジョンド
考え:アローのブレバで両方縛られている。コジョの雪崩でアローを処理したい。キリキザンは問題ないけど裏のウインディトドンに対して強めだからそろそろ処理したい。
行動:エルレイドがアローにフェイント。アローのブレバでコジョンド落ちる。キザンの叩きでエルレが削れる。

6T:ファイアローキリキザンvsエルレイドウインディ
考え:アローが全然削れてないし、前のターンのフェイントはプレミだったかもしれない。キザン方向にドレパンを選んでいればと思いながらアローに対して神速フェイントで守る警戒しつつ倒そうとする。
行動:ウインディがアローに神速するも耐える。フェイントでアロー落ちる。前ターンのフェイントが完全に必要だった。キリキザンは叩きでエルレイドを落とす。

7T:ニンフィアキリキザンvsトリトドンウインディ
考え:ニンフィアが2、3ターン目にハイボを連打していることからその時点で眼鏡持ちだと想定している。というかそうじゃないとこの対面勝てない。
行動:ウインディ神速でニンフを処理。キザンが叩きでウインディ処理。トドンが大地でキザン処理。勝利。


感想:なんか勝てた。キザンが叩きで倒すのがウインディからだった場合に削りきれたどうかは微妙。相手が鉢巻に気付いてなかった可能性もある。相手が初手からワイガを警戒せずにニンフでハイボ連打してくれたのが助かった。6ターン目に守る解除のフェイント神速でアローをおとそうとしながら神速フェイントの順なのに違和感を覚えた人はいるでしょうか。フェイントと神速の優先度は同じ、そして自分のメガシンカ後のエルレとウインディのSが同じになっていました。守るケアできてませんでした。



2回戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsリザードンニンフィアロトム(ウォッシュ)クレセリアランドロス(霊獣)キリキザン
選出時の考え:リザードンをコジョの雪崩で削りたい。クレセミトムとかの処理にサーナイトをもっていきたい。ランドは絶対スカーフだろう。クレセがトリルを持ってるかどうか微妙、電磁波かこご風でS操作の可能性も意識したい。

1T:ランドロス(霊獣)リザードンvsサーナイトコジョンド
考え:猛火トレースした辛い。ランドは地震をうてる対面。リザに追い風をされると熱風地震でそのまま負ける可能性がある。
行動:リザ守る。ランド地震。コジョ雪崩。サナハイボ。ランドがHP赤になった。

2T:ランドロス(霊獣)リザードンvsサーナイトコジョンド
考え:辛い辛い辛い辛い辛い。初手ランドに猫してたら爆アドだったじゃん相手なんでそんな行動してきたんだよランドへの猫警戒してよ。どうしよう辛い。これはヤンキー決めるしかない。うちのコジョンドはワイガもってないけどここはワイガ警戒ランド引きを読んでいこう。それしかない。スカーフは初手の行動順で確認できた。ランド使用者としてはワイガで置物にされるのを嫌がるはずだ。
行動:ランド→ニンフ交代。コジョ雪崩。リザソラビでコジョ倒れる。リザがHP赤。

3T:ニンフィアリザードンvsサーナイトウインディ
考え:まだきつい。前ターンの情報でサナよりもリザが早いことがわかった。準速以上だし最速なのかな?ウインディの神速で倒すしかない。さっきのダメージがハイボで半分いってなかったし相手に守るハイボされるとサナのハイボ耐えからのニンフの攻撃を通されそう。単体ハイボならニンフを倒せる。サイキネじゃ足りない。リザが守らない願望で神速ハイボしよう。
行動:ウインディの神速でリザ処理。サナのハイボでニンフ処理。

4T:キリキザンランドロス(霊獣)vsサーナイトウインディ
ランドのスカーフが割れてて十分に削れているし神速で倒せる。
行動:神速でランド処理。サナのハイボが通る。勝ち。


感想:いやーきつかった。ちょっとひどい択勝ちだったからちょっと申し訳ない気持ち。相手がウインディの神速警戒しなかったのは意外だったけど、3位決定戦の時にこの選出をみた主催のでしでさんがウインディがバクアしそうと発言してたし、このPTの並びを見てなのかウインディのメジャーな型としてなのか知らないけどとにかくバクアで補助する型を想定されやすいのかもしれない。

リザランドには猫ハイボから入った方がいいのかもしれない。コジョサナをみた相手の思考がわからない。



3回戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsボルトロスランドロス(霊獣)ガルーラニンフィアスイクンサザンドラ
選出時の考え:結構PT有利だな。エルゲン選出、コジョサナ選出、どっちでもいけそう感ある。なんとなくコジョサナでいっかな~♪

1T:サザンドラランドロス(霊獣)vsエルレイドゲンガー
考え:あ、サザンいたの忘れてた。ゲンガーうごきづらいじゃん。コジョサナぶつければよかったじゃん。うーんどうしよう。悪波でゲンガーワンパンをとりあえず防ぎつつランドの火力もさげれるウインディを投げよう。お願い耐えて。
行動:ゲンガー→ウインディ交代で威嚇を入れる。ランド地震で珠ダメ入る。サザン追い風。エルレに3割、ウインディに7割くらいのダメージ。エルレのドレパンでサザン6割削れてエルレ全快。


2T:サザンドラランドロス(霊獣)vsエルレイドウインディ
考え:神速でサザン落ちるかなー?(相手が残ってもフェイントで処理できるPTだから割と雑なダメージ感覚で動いてる)
行動:相手サザン→ニンフ交代。エルレワイガ。ウインディ神速をニンフィアに。ランドロス地震でニンフィアがHP赤に。

3T:ニンフィアランドロス(霊獣)vsエルレイドウインディ
考え:ニンフィアはフェイントで落とせる。地震が通ってウインディが死ぬの回避するのにゲンガーに交代しよう。
行動:ニンフ見切り。エルレフェイントでニンフ倒れる。ランド馬鹿力をゲンガー方向で無効。

4T:スイクンランドロス(霊獣)vsエルレイドゲンガー
考え:相手の4体目が確認できてメガシンカなしに驚く。エルレが熱湯火傷するのだけは避けたいのでトドンをだそう。
行動:ゲンガー→トドン交代。ランドロス守る。エルレイド冷凍パンチ失敗。スイクン瞑想。追い風がやむ。

5T:スイクンランドロス(霊獣)vsエルレイドトリトドン
考え:殴って倒そう。
行動:ランドがトドンに馬鹿力。エルレの冷パン急所でランド倒れる。威力が足りない想定で重ねたトドンの熱湯がスイクンにあたって火傷。スイクンは瞑想。

6T:スイクンサザンドラvsエルレイドトリトドン
考え:要塞スイクンは後回しでサザンを倒そう。
行動:トドン守る。エルレドレパンでサザン倒す。スイクン瞑想。

7T以降:スイクンvsエルレイドトリトドン
初速のエルレより速かったけど、メガシンカ後のエルレより遅いS無振りのサザンだったのか。サザンが死んでも火傷しててもまだあきらめずに瞑想積んでるあたり、スイクンはねむカゴなんだろうなー。
行動:眠る瞑想冷ビでなんかやってたけど4体でリンチして勝ち。

感想:相性が良かった。先制技で削る要素が多いこのPTに対して効果が薄い追い風を展開して行動消費してくれたおかげで楽勝だった。



4回戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsリザードンフシギバナランドロス(霊獣)テラキオンニンフィアスイクン
選出時の考え:このPTはバナは割と重いけど、確実に初手にきて両守るから展開してくるのをフェイントサイキネで倒すことに決めてる。

1T:フシギバナスイクンvsサーナイトコジョンド
考え:やったーバナ来た。さようなら
行動:コジョフェイント、サナサイキネでバナ処理。スイクンは熱湯をコジョに打って火傷

2T:リザードンスイクンvsサーナイトコジョンド
考え:4vs3だし普通に殴ればあとは勝てるかな?リザを神速で落としやすくなるよう削っておこう。
行動:コジョ雪崩をリザに外してスイクンにだけあてる。サナサイキネをリザに。リザ熱風でサナを6割削りコジョが落ちる。スイクン怯み。スイクン残飯発動。

3T:リザードンスイクンvsサーナイトウインディ
考え:さっきのターン雪崩外してもいいようリザにサイキネを重ねていて良かった。ウインディは神速でリザ倒せそうだけどリザは守りそう。熱湯で呼び水発動してくれたらおいしいしトドンに引いてみよう。
行動:ウインディ→トドン交代。リザ守る。サナがリザにサイキネを失敗。スイクンは追い風。

5T:リザードンスイクンvsサーナイトトリトドン
考え:追い風がきつい。リザの攻撃でサナが飛びそう。そうでなくてもスイクンのバクアが入れば返しのサイキネでリザを落とすことができなくなる。リザのソラビでトドンをおとされる可能性も嫌。ウインディの神速でリザを倒すしかない。
行動:サナ→ウインディ交代。トドン守る。リザ熱風。スイクンバクア。

6T:リザードンスイクンvsウインディトリトドン
考え:とにかく神速でリザをおとそう。トドンからスイクンへの最高打点は大地よりも熱湯火傷かな。
行動:リザ守る。ウインディ神速失敗。スイクンの熱湯でトドンの呼び水発動。トドン熱湯でスイクン火傷。

7T:リザードンスイクンvsウインディトリトドン
考え:前ターンと同じ。さっきは守ってくれたけど今度はリザ交代で何かで神速を受けてくる可能性を考慮でリザ方向に攻撃を集中。
行動:ウインディ神速急所でリザ処理。スイクンはバクア。トドンは冷ビ。追い風がやむ。

8T:テラキオンスイクンvsウインディトリトドン
考え:こっちのウインディが腐った。相手のスイクンはトドンがいる限り腐っている。ウインディを倒して貰ってトドンサナの並びを作ればテラキ打点を並べられるのでそこから考えよう。
行動:トドン守る。ウインディはスイクンに神速。テラキオンは雪崩でウインディ処理。珠ダメが入る。スイクンは追い風。

9T:テラキオンスイクンvsサーナイトトリトドン
考え:サナトドンを並べることを意識していたがさっきのターントドンはテラキに攻撃していた方がよかったかもしれない。トドンにバクアが入っているせいで大地ではテラキを倒しきれなさそう。インファが貰えれば耐久下降と合わせて大地で落とせそうだけどバクアされたらまずい。トドンは珠インファ程度なら耐える。珠だったしサナは雪崩で落ちそう。熱湯でテラキを焼いてサナを動かすしかないな。
行動:サナ守る。テラキは地震でスイクンに急所。スイクンはバクア。トドンの熱湯でテラキオンが焼ける。

10T:テラキオンスイクンvsサーナイトトリトドン
考え:テラキが火傷したからサナで雪崩耐えて返しのハイボでいけそう。
行動:テラキが雪崩をサナに外す。スイクンがバクア。サナのハイボが通って勝ち。

感想:3ターン目の選択が下手だった。熱湯意識しても別に引く必要はないし、守る追い風で完全にアドを取られている。ウインディを残してサナをトドンに交代もしくはサナウインディ居座りでハイボ神速なら神速で相手リザに行動させないまま倒すことができた。相手視点、日照りで威力の下がった熱湯がそこまで有効な削り手段でもないし追い風の方がアドがとれるようにも見える。リザとサナのS関係が逆転するしウインディのバクアがかかる可能性も回避してサナを削れるわけだし。
8、9、10ターン目あたりの行動について、そこまでスイクンが残飯型かつそこまで瞑想をしていないこと、運よく熱湯で火傷していることからトドンさえ残ればスイクンは放置で倒れると判断できる。9ターン目でトドンで熱湯火傷を引かないとサナがうごかせないと焦っていたけど実際はそこまできつくなかったかもしれない。9ターン目で火傷を引かなくて10ターン目の雪崩でサナが倒れていたとして、返しのトドンの熱湯でテラキが落ちればトドンスイクンの対面ができていた。6ターン目に対スイクン打点として熱湯を選んでいたのが良かった。



5回戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsガルーラデスカーンモロバレルヒードランサザンドラスイクン
選出時の考え:クレセでなくデスカーンを入れたタイプのガルーラトリパ。面倒くさい。コジョサナだとバレルドランへ打点がとりにくいしエルゲン選出をぶつけよう。

1T:ガルーラデスカーンvsエルレイドゲンガー
考え:完全に猫トリルの構えだけどエルゲン選出に猫騙しは効かない。相手ガルーラの有効打としてはメガシンカせずにきもったま猫騙しをゲンガーにあてる、メガシンカ不意打ちでゲンガーを倒すのどちらかだろう。HAガルーラならエルレのドレパンで倒しきれないけどメガシンカしなければ倒せる。数の差を作れば優位を取れそう。ゲンガーは不意打ち警戒で鬼火をデスカーン方向に。
行動:デスカーンのサイドチェンジ、デスカーン方向にうったゲンガーの鬼火がガルーラに当たる。ガルーラの捨て身がエルレイドに当たるもぎりぎり半分いかないくらい。エルレイドのドレインパンチが透かされる。

2T:ガルーラデスカーンvsエルレイドゲンガー
考え:サイドチェンジは完全に頭から抜けていた。でもエルレイドが捨て身耐えをしていてデスカーン方向の鬼火が偶然通ったのが重なって何故かサイドチェンジケアした最善手みたいなってた。助かった。これでゲンガーも不意打ちを耐えそう。次はシャドボドレパンできるしデスカーン方向に重ねてみよう。
行動:ガルーラはモロバレルに交代。ゲンガーがデスカーンにシャドボするも耐える。エルレイドがデスカーンにドレパンをうって無効。デスカーンがトリル起動。

3T:モロバレルデスカーンvsエルレイドゲンガー
考え:トリル下のバレルが辛い。エルレイドが削れているし、デスカーンがどちらにシャドボを撃っても縛られているかもしれない。どちらを殴ってくるか読んでウインディをだして寝言フレドラをあてたいけどシャドボで削られるのは回避したい。
行動:エルレイドがシャドボで倒れる。ゲンガーが胞子で眠る。

4T:モロバレルデスカーンvsウインディゲンガー
考え:いつものように寝言でフレドラインファ打ち分けて全部倒しちゃってくれウインディ
行動:ゲンガーはトドンに交代。バレルがヒードランに交代。デスカーンがシャドボでトドンを削る。ウインディが寝言から打ち。

5T:ヒードランデスカーンvsウインディトリトドン
トドンがでてるんだしヒードランは守ってくるかな?
行動:ウインディをゲンガーに交代。デスカーンが道連れ。トドンが大地をデスカーンに打って倒して道連れされる。ドランの大地がゲンガーに無効

6T以降:ガルーラヒードランvsウインディゲンガー
普通に殴り負け

感想:相手がサイドチェンジしていればデスカーンはトリルできないんだし、2ターン目はガルーラ無視のデスカーンに集中攻撃で良かった。デスカーンの特殊耐久が低いと思っていて、珠シャドボを当てれば落ちると考えていたがそれが失敗だった。多少Dに振れば耐えるようで、シャドボ冷パンを重ねなければダメだった。
3ターン目も、既に十分不利なんだから択だと思って胞子読みでどっちかにウインディを投げるべきだった。そうすれば寝言の準備ができていた。寝言でインファフレドラ打ち分ければそれだけでかなり相手へ有効打になる。4ターン目にラムまで警戒していたのかバレルからドランに引いた相手の動きが正しかった。相手はデスカーンを使ってこういう心理戦を毎回仕掛けていたわけだし初ターンはうまくうごけていたのに2ターン目以降は完全に相手のペースに嵌ってうまく考えられなくなっていた。サイドチェンジって技は弱いと思うのに心理的な圧力がやばい。勝ち筋は十分あったはずなのになぁ。




3位決定戦
エルレイドサーナイトコジョンドゲンガーウインディトリトドンvsガルーラクレセリアボルトロスランドロス(霊獣)リザードンヒードラン
選出時の考え:とりあえずコジョとだそう。エルレとサナで迷ったけどサナを選出。

1T:ボルトロスリザードンvsサーナイトコジョンド
考え:リザ守るボルト電磁波をどっちかにって展開が嫌だ。猫をボルトにうちたい。
行動:猫がボルトに当たる。ボルト動けない。リザ熱風がサナに外れてコジョは襷発動。サナのハイボでボルトは7割削れてオボン発動。

2T:ボルトロスリザードンvsサーナイトコジョンド
考え:サナよりリザが早いって、けっこうS振ってるのか?もしかしてCSだったり?きついな。
行動:リザ守る。ボルトがコジョに電磁波。雪崩ハイボでボルトが落ちる。

3T:クレセリアリザードンvsサーナイトコジョンド
考え:とにかくリザを削りたいなぁ。片方はちゃんとコジョ攻撃して雪崩撃たせないようにしてくるだろう。
行動:フェイントサイキネでリザを赤まで削る。リザ放射でサナを8割削る。クレセのサイキネでコジョが落ちる。

4T:クレセリアリザードンvsサーナイトウインディ
考え:流石にこの場面は守るだろうしいっちょフレドラでクレセ飛ばすか。
行動:リザ守る。フレドラハイボでクレセ落ちる。

5T:ランドロス(霊獣)リザードンvsサーナイトウインディ
考え:アッ・・・・・
行動:熱風地震で終了 裏トドンだしどうにもならなくて負け

感想:初手で雪崩ハイボしてれば勝ちだった。1ターンでボルトリザ両方落ちるまであった。猫騙しいれたくなる顏してるボルトロスが憎い。クレセに対してフレドラうたずに神速していれば、ウインディがリザを神速で拘りつつサナのハイボ破壊光線でクレセを落としてウインディの神速でリザを倒せばトドンランド対面なら勝てた。クレセにフレドラうちたくなった自分が弱かった。リザを倒すのを優先するべきだった。

新規勢勧誘の方法について考えてみた

別ゲーをやってる人に魅力を説明してもなかなかなびいてくれない理由は
・やったことがない
・やってる知り合いが少ない

この2つが大きな要因っぽい。とりあえずポケモンをプレイした人たちであればストーリーでシングルバトルだけの経験を積むし、適当にポケ勢の友達を何人かつくっていればポケ勢のうち殆どがシングル勢だからシングル色に染まる。ポケモンのストーリーがシングル以外だったのってポケモンコロシアムとXDくらいなんですね。


じゃあ他のルールを薦めるときにはどうすればいいんだろう。

・やったことがないについて
シングル流用でもそのまま構成いじんなくてもいいからまずやらせてみないと始まらない。いきなりレートじゃ抵抗があるって場合なら友達同士でわいわいフレ戦するように提案してみればいい。マルチバトルを楽しんで、その延長で持ちかけてもいい。

・やってる知り合いが少ないについて
シングル勢以外の方が数が少ないんだから、普通に周りにいる人だけ勧誘しても数が足りない。こっちからシングル勢をフォローしていって、フォロバを待って、取り入ろう。生主や動画を紹介してもいいのかもしれない。
無題

このくらいして日常的にダブル勢やトリプル勢の声が聞こえるようにすれば興味を持ってもらえるかなぁ。

今やってるルールを否定されても悪い印象がつくだけ。こういうルールだから楽しいよ、やってみようよって直接勧誘するだけなのはうざがられるしいくら言っても魅力が伝わらなかった。楽しそうにしてるのを見せるのが大切。

新しいルールを覚える手間はそれだけコストになる。新しいルールを覚えるコストよりもそれをやったときの面白さのリターンが大きいと思わせないといけない。

単体考察 ナゲキ

ナゲキ
◆長所
・精神力で猫騙し、岩雪崩でも怯まない。
・捨て身や流星を耐える程度の耐久。
・珠か鉢巻をもったやまあらしで威嚇を無効化しつつガルーラを確定にする火力。
・ワイドガード

ガルーラランド、ガルーラボルト、ガルーラドランみたいな並びにとても強い。バンドリにも強い。
相手にバレルがいると困る。そのテラキバレルみたいな並びに対してリザナゲキの並びでワイガ熱風で対応できる。

ダブルでメガリザードンYと並べるポケモンを考えたときに、カポテラキ武神カイリキーとかの他の格闘よりもこっちの方が強い可能性があるんじゃないかと思った。ローブシン等と比べて火力が低いのでボルトランドの並びに対して冷パンの火力は微妙。

調整例 いじっぱり 219(188)-167(252)-107(12)-×-112(52)-66(4)
C210メガサーナイトのハイボ耐え、控えめ珠サザンの流星+珠反動耐え、控えめ眼鏡サザンの流星85.3%で耐え
陽気メガガルーラの捨て身耐え、陽気ガルーラの捨て身+意地ランドの雪崩を64.7%で耐え

やまあらしでASガルーラを倒すために、珠だとA165以上、鉢巻だとA140以上を確保する必要がある。

◆技 

構成例 やまあらし/冷凍パンチ/叩き落とす/ワイドガード@命の珠
技変更ができた方がいいので珠がベター。

・やまあらし、ともえなげ、馬鹿力、けたぐり
やまあらしは確定急所の威力60で実質威力90の技。

・地震、岩雪崩
岩技を仕込まないとアロー打点がない。

・叩き落とす、冷凍パンチ、炎のパンチ、雷パンチ、から元気、岩石封じ、毒突き、思念の頭突き
ランド打点の冷パンを選んだときにAの低さ、急所技はやまあらしだけでこっちには威嚇が効いてることに気付く。
勇敢にしてギルガルド抜かれから叩き落とすでワンパンを狙える。

・ワイドガード
雪崩地震ハイボから味方を守れる。

・毒々、挑発、手助け、ビルドアップ

◆参考:うみひょうさんのブログまっちさんのブログ
この2つの記事を読んで、帯より珠の方が強そう。HPが高いポケモンだからHP=B+Dに近づくように調整しよう。と思った

S11スペレ使用構築 ムウマ入り廃案

ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
チルタリスノー天気→フェアリースキンチルタリスナイト恩返しから元気コットンガード羽休め
ムウマ浮遊進化の奇跡シャドーボール痛み分け鬼火電磁波
ウインディ威嚇拘り鉢巻フレアドライブ神速ワイルドボルト寝言
レパルダス呼び水オボンの実イカサマ猫騙しアンコールないしょばなし
ライコウクリアボディ食べ残し10万ボルトバークアウトリフレクター電磁波
メタグロスプレッシャー突撃チョッキアイアンヘッドバレットパンチアームハンマー岩雪崩

S11スペシャルレートで可愛いムウマを使いたいと思ったところから組み始めた構築。微妙だった。

ムウマは猫騙し無効で初手から状態異常を撒いていく行動は安定する。スペレではゲンガーもガルドも制限されているのでゴーストタイプがほぼいない。弱点は実質的に悪のみで、その悪耐性を補えるポケモンとしてメガチルタリスを採用することが決まった。次にチルタリスの苦手な鋼に対して強いポケモンとしてウインディ、トリトドンを入れた。フェアリー耐性をつけるためにグロスを採用。マリルリ耐性が低かったので打点があってメガ枠を消費しないポケモンとしてライコウを採用。トリトドンの選出率が微妙だったので解雇して、猫騙しができてグロス耐性とかが良さげなレパルダスを採用した。

チルタリスは状態異常で機能停止するイメージがあったので恩返しから元気両採用にしてみた。炎水電気半減で、熱湯放電聖なる炎で状態異常になることは多かった。放電麻痺戦術の相手にてつっぱっても痺れで怯みで押し負けたから癒しの鈴でよかったんじゃないかって気分になった。耐性が優秀だったのでコットン羽で居座るのはまずまずの性能。

ムウマはいまいち採用理由がはっきりしないまま採用したからはっきりしない使用感だった。マンムーグロスキッスとかの前で数値で受けながら適当に鬼火やシャドボを連打していた。鬼火の命中率分くらいの強さ。電磁波の使用機会はあまりなかったしムウマである必要はあまりなかった。凍える風とか滅びの歌を使いたくなる場面もそうなかったし使い方がよくわからないままだった。この微妙な速さを活かす方法が見つからない。

鉢巻ウインディはまぁ強いし特に改めて言うこともない。

レパルダスは陽気でドクロッグ抜き残りHBのかなりHBに多めに割いた構成で使った。猫アンコで相手を止めるのは強かったけど、耐性がないせいで繰り出し性能がないところがいまいちだった。ないしょばなしは特攻を下げる先制技として使えるのでトリルバクーダとかに耐性をつける目的で採用した。相手の火力を下げさえすれば限られたトリルターンで倒しきるのを阻止できて、チルタリスやムウマの耐久を活かしてで殴り勝ちやすくなった。この構築の珍しいポイントはここくらい。

ライコウは電磁波バクアを連打してチルタリスを補助していた。普通に強かった。

メタグロスは結構堅くてアイへバレットでトゲキッスやマンムーが処理できて、対サザンやグロスではアムハンで殴り返せて、飛行タイプには雪崩を刺してまずまずの働きだった。命中9割をよく外したので爪とぎしないグロスはgmだと思った。


欠点
マンムーサンダーがきつい。チルタリスで放電耐えて殴り返そうとするのは甘えだった。あれへの正しい対応が良く分からない。
対炎打点が足りてないからウインディ入りに結構負けた。メガメタグロスが重かった。チルタリスの弱点を補いきれてなかった。
パチリスカメックスの並びが割と辛めだった。対水打点がライコウだと指逐電で吸われ、水耐性としてチルタリスを置いても怒りの前歯が刺さりすぎた。
ムウマ枠も活躍してないことはないけど何に必要なのか疑問になることが多かった。
レパルダスのだす順番がシビア

ムウマのプロに何か案を貰ってムウマをもっと愛でたい
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


このブログは週一更新が目標
記事検索
初心者向け記事
◆初心者にはまず読んで欲しい ◆厳選&育成について
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

最新コメント
  • ライブドアブログ