2015年05月

ダブルのエルレイド考察2

ガルーラ抜きの速さ+ガルーラ確1の火力を求めるとコジョンドの劣化になりがちなので、耐久に振ってドレインパンチを採用した型のエルレイドを考えることにした。

この案はかとうさんの記事から貰った。

元記事の耐久調整先がよくわからなかったしエルレの種族値でHP全振りしてないのはいくらドレパンを使うとはいえ無駄にしか見えなかったのでパクらずに自分で調整を考えた。

使ったのはこの調整。 175(252)-231(196)-123(60)-×-135-130 

調整はHP252振りから考えた。Dは無振りでも十分な特殊耐久がある。Sも無振りでも準速80族や最速70族付近を余裕をもって抜く程度はあって多少振ってもかわらなさそう。HBはガルーラの捨て身耐えを意識して残りA振り。意地ガルーラの捨て身耐えにしようと思ったものの、陽気ガルーラの捨て身耐えにおさえてAに振る努力値を増やすことにした。A11nになって綺麗にみえたしサザンやガルーラへのドレパンの威力も結構変わってきていた。陽気ガルーラならエルレを上からワンパンできると信じて捨て身をしてくる可能性があるが、意地ガルーラなら初速でもエルレに抜かれている可能性を考慮して攻撃しにくいだろうという願望もある。

技構成は一致技枠にドレインパンチ、サブ技に冷凍パンチ、あとワイドガードまで固定にしてあと1つ何にしようかというところから考えた。ドレパンでガルーラが中乱1発、冷パンでHBバレルが低乱2発、A-1冷パンでランドが高乱数。Aにしっかり振れば、実はA種族値は高い。

ファストガードは確かにファイアロー耐性にはなるが、(1500スタートで)レートに潜ってみて4戦くらいしてクロバットやムクホークにあたって、マンダの存在も思い出して、飛行耐性がファスガでつくという考えが信用ならないから切ることにした。

岩雪崩も格闘との範囲補完は良さげだが下からうつ雪崩は怯みのメリットが少なくなる上に外す確率はしっかりあって上から打つ雪崩と全然違う単に弱い技になるので使いたくない。


ドレパンや冷パンで倒したい相手が乱数であとすこし火力が足りないのでフェイントをいれて補うことにした。守ると迷った。

ドレパン冷パンの構成で、打点が低い相手がニンフィアやリザードン。打点がない相手がギルガルド、ブルンゲル、シャンデラ。この辺りには下からでも縛られる。

そして、格闘タイプとして上から縛られるのがボーマンダ、ファイアロー。

雪崩怯みは防げても火傷にされると完全に腐る物理ATの宿命は背負っているのでスイクンや水ロトム耐性もしっかり意識したい。

エルレフリーザー
エルレイド入り草案

ニドクインは持っていなかったのと好みじゃなかったのとで別のポケモンを組ませようと考えた。

メガリザYを採用したいがメガ枠の競合で無理。ワイガで補える岩雪崩弱点で、全体技持ちで、水打点も持っているという条件からフリーザーに行きついた。エルレの隣で使う予定なので吹雪や暴風は使わずに凍える風、フリドラ、フリフォを使う。
全体技+フェイントで守ってくるマンダやガッサを処理したり、雪崩を誘いつつ全体技+ワイガでランドを処理したりするためには凍える風でやる場合はプレートが必要だった。キザンのアイへを誘いつつフリフォして、次ターン落としてエルレの後攻ドレパンで処理する流れが綺麗だった。
フリーザーの相方が誰がいいかと考えた場合にワイガとフェイントが使えてメガ枠を使って並びの火力を高めにできるエルレイドは最高なんじゃないかと思えるくらいにはいいコンビだったけど、どっちもアローに弱すぎた。

ランドロスはHAベースのチョッキ持ち。ニンフィアの眼鏡ハイボを2耐え。珠ボルトのめざ氷+ランドの雪崩を耐える。
初手で威嚇+エルレイドの並びを作ることができ、ニンフィアと初手で対面した場合にエルレ→ガルド交代でランドはつっぱりの選択肢を選びやすくするため。ランドロスを威嚇とだけみていて打点をうまく組み込めていなかったかもしれない。

ギルガルドはハイボ受けとしてギルガルドしか思いつかなかったから採用。

バンギはシャンデラ、アローに強めなポケモンとして採用。

バシャはサザン、クチートに強めなポケモンとして採用。


エルレランド先発では威嚇をぶつけられたときが酷かった。

エルレフリーザー先発ではランドの雪崩をワイガで止めつつフリーザーを動かすのがとても気持ち良かった。フェイントこご風で守るマンダを倒すのも良かった。炎タイプと対面すると詰んだ。

エルレバンギ選出はエルレの足りない攻撃範囲や威力をバンギの雪崩と砂で補えるのが良さげだったけどバンギがガルーラのけたぐりで死んだ。


どの選出でもアロー入りの相手がきつかった。ファスガの必要性を感じた。エルレ交代の隣攻撃を選択しているときにエルレじゃない側に集中されるのがとてもきつかった。エルレイドでも威嚇込みであれば陽気ガルの捨て身耐えなら珠アローのブレバを、意地ガルの捨て身耐えなら鉢巻アローのブレバを耐えるくらいにはできるのでそれを意識してつっぱる選択肢を作るのもいいかもしれない。

メガエルレイドの技を4枠で強い構成でまとめて残りを他のポケモンで補ってというのはやはり難しい。

エルレイドが雪崩、エアスラの集中を受けつつ動く場面が発生したのでエルレイド使ってて良かったと思えた。相手にアローがいないPTのときはずっとエルレイドは活躍できていた。

岩雪崩を誘いつつワイガで防いで雪崩役を叩くコンセプトは雪崩を被弾しないので精神衛生上とてもいい。

ダブル単体考察 メガエルレイド

gallade-mega.gif

そこそこかっこいいメガシンカ枠。


初速は80族で抜こうと思えばキザンガッサを抜ける。メガシンカ後に110族でガルーラを抜ける。特性は精神力。

格闘打点+精神力で対ガルーラ性能がまずまず。岩+格闘に耐性があってテラキオンに強い。

初速が遅いので初手から動いても上を取られてて2体に殴られて落ちる可能性もあるし精神力を活かそうにも隣に猫騙しを撃たれればエルレ側1体じゃ火力足りない対面があったり、いろいろ難しい。全体技がないというのがアタッカーとして厳しい。サポート役としても肝心の猫騙しがないので癖が強い。

殴れる放置されないサポート役という要素はダブルでは重要なので、似た補助技を覚えるサポート役と比べると攻撃範囲の分だけ強い。ただし、アタッカーに別のメガシンカを採用できないというデメリットがとても大きい。



因みに、精神力でガルーラを縛れる格闘打点ならメガ枠を使わずともコジョンドで十分だし襷を持たせられる。他のメガシンカポケモンと比べるとASガルーラを格闘技で倒す火力ならガルーラでも確保できるしメガ前の精神力で行動する択も用意できる。岩に強いメガ枠を使いたいとしてもミミロップ、メタグロス、ハッサムとかもいる。



技構成は 一致技 / サブ技 / 残り2枠いい感じの技をいれて味をだすって感じになる。

エルレイドはできるギミックが多いけど何の対策を仕込むにしてもそれぞれ新規に技スペが一つ必要になって猛烈に技スペが足りない


自分が知っている構成は

意地AS インファ / 冷パン / トリル / 守る (ぱぷりぃーさん) 怯まない+格闘打点があるトリル始動役

意地HBD ドレパン / 岩雪崩 / ワイガ / ファスガ (かとうさん) 耐久を確保してワイガファスガでサポート

陽気HBSインファ / 思念 / ワイガ / ファスガ (イユさん) こちらは最速でワイガファスガでサポート

陽気HBS インファ / 思念 / サイドチェンジ / ワイガ (こーつーさん) サイドチェンジ+ワイガでサポート

陽気HS インファ / 冷パン / 岩雪崩 / 守る (ワッカさん)



威嚇とのセットを基本選出に組まないと動きづらい耐久で、かとうさんのパーティでは威嚇なしで動かすのに耐久に多めに振ってるって感じなのかな。エルレイドってポケモンがググっても記事殆どでてない悲しい


打点として採用されるインファイト、思念の頭突き、冷凍パンチがコジョンドとの主な違いになる。ガルーラ打点の格闘技が命中100かつ守られても膝と違って守られてもデメリットがない。モロバレルやランドロスに打点を持つことができる。

やろうと思えばトリル守る封印、フェイント、手助け、挑発、鬼火、電磁波、アンコールといくらでも選択肢がある。毒突きや叩き落とすで打点を増やすこともできる(火力はお察し)。個人的には威嚇と組ませつつガルーラの隣に初手精神力挑発でS操作を妨害から入る動きにも可能性を感じる(コジョンドならもっとうまくできる)。

 補助技が多彩すぎる以前にマイナーすぎて技が把握されていないので「複数の型の可能性や行動択で相手を惑わす」ようなことはできない。補助技を見せたら見てから技を認識して警戒されるようになる。つまり初見殺し専用ポケモン。そういう意味ではこーつーさんのサイドチェンジ案も面白そうではあるが、エルレイドの耐久耐性が弱いのでサイドチェンジが刺さる相手というのもかなり限られる(しかもこれもコジョンドでもできる)。




メガエルレイドのもつ耐性は
抜群:飛行、ゴースト、フェアリー
半減:岩、格闘

耐性がとても少ない。数値の微妙さ、メガシンカ前の物理耐久の低さとも相まって繰り出し性能がない。強くでたいガルーラに対しても初手対面前提だし初速では負けているし耐性もないしゴツメも持てない。ニンフアローに縛られすぎる。ファスガワイガ両搭載しないとすぐ交代で逃げなくちゃならなくてパーティのお荷物になるんだろうなということが読み取れる。


性能が微妙すぎて、他のメガシンカ達と違って「強いから軸にする」感じではなくどうしても「かっこいいからどうにかして使ってみたい」から入らざるを得ないしそれでも微妙さしかない。



導かれる結論 → コジョンド強くないですか?


追記
かとうさん曰く、メガシンカ後にガルーラを抜いてワンパンにする火力を確保しての前提で考えるならコジョンドで良くなるし、そもそもメガシンカ前で抜けてなくてうまく縛れないんだからエルレイドはそういう扱い方をするべきではないとのこと。

さらに追記
そういう扱い方をするためのエルレイドの例 パメラさん考案
エルレイド 175-177-90-×-136-112 @ホズのみ
・177親子愛けたぐり耐えメガガルーラをインファで確定1発
・ホズ込で194親子愛すてみタックル確定耐え
・222シャドーボール最高乱数以外耐え
・S+1で最速100族+1(猫騙しを受けて不屈の心発動)

リトルカップ使用構築 甘ニューラ

あまにゅーら
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
アマルス雪降らし気合の襷電磁波ステルスロック吹雪大地の力
ニューラ精神力命の珠猫騙し叩き落とす氷の礫氷柱針
ガーディ威嚇ゴツゴツメット火炎放射バークアウト吠える朝の陽ざし
ヤミカラス悪戯心ヤチェの実悪の波動追い風熱風ブレイブバード
コイル頑丈きのみジュース10万ボルトラスターカノンめざめるパワー守る
コマタナまけんき拘りスカーフローキック叩き落とすアイアンヘッドステルスロック

強そうだと思ったポケモンを並べただけの並び。1700前後のレート帯でずっととどまっていた。
運勝ちが何度もあったし運負けは多分電磁波威張る羽休めヤミカラスにアマルスニューラが突破された1回しかなかったのにレートは伸びなかった。

対戦中は嫉妬さんの記事をずっとみてSを確認していた。ダメ計の余裕はない。

通常と違うルールだから環境が新鮮に思えて、何より可愛いポケモンが多くて癒された。自分が対戦するときは少ない制限時間で思考を纏めるのに手いっぱいになったので、生放送を開いて可愛い未進化ポケモン達の仕草を眺めて可愛い可愛いいってるだけの方がこの大会を楽しめると思った。特に1500切ってる人あたりは強さより可愛さ重視でパーティを作っていてとても良い。


アマルス
アマルスは雪降らし+ステルスロックができるポケモンで、相手の頑丈が初手にでても後続にでても腐らせて試合展開を楽にできる。このおかげで頑丈ポケモンに対しては負けることがなかった。電磁波のおかげでパールルなどのからをやぶる展開も確実に阻止することができた。仮に置き土産から展開されても電磁波できると思って安心できた。このルールでは頑丈で行動回数を安定させるポケモンが強くきのみジュースと合わせて行動回数を稼いでくるポケモンも多い。具体的にはコイル、チゴラス、ココドラ、イワークなどを見かけた。これらに対してそれぞれ吹雪か大地の力で弱点を突いて初手にステロ、2ターン目に攻撃で倒すことができる。Sが高い相手と対面しても電磁波からステロで安定して動かすことができる。大地の力の範囲も重要だと判断してニューラ対策の守るを切って2ウエポンにしている(このルールでは襷、頑丈持ちはニューラの猫対策の守るを持たせるのが基本)。

ニューラ
ニューラはこのルールで最強のポケモン。火力が高く、範囲も広く、そして最も速い。通常ルールのポケモンで例えるならメガガルーラを初速からS130族にしたような感じ。猫/叩き/礫@珠までが固定で残り枠に氷柱落とし、グロウパンチ、瓦割あたりを入れている構成で採用されていることが多かった。自分も珠を持たせ、叩き落とすでステロで頑丈の潰れたコイルを1撃で倒せるようにした。自分は4枠目に氷柱落としを採用することでヤチェ持ちの相手を倒しやすくしたり、ペロッパフ等への等倍打点が上がったり、怯み運勝ちが望めるようにした。格闘技にした場合はニューラミラーに強くできる。
このパーティの場合、アマルス+ニューラの並びで相手の襷頑丈を潰しながら珠ニューラの火力を押しつけることができる。霰ダメージも受けないためシナジーがあった。

ガーディ
ガーディは数少ないニューラに後出し可能なポケモン。珠叩き落とすでも威嚇込みで乱数2耐え。猫騙しやグロウパンチなど叩き以外の技に繰り出すことができれば叩きを耐えて返しの火炎放射で倒すことができる。ゴツメを持たせることで、火炎放射を当てることができなくてもステロ、ゴツメ、珠ダメの蓄積で相手のニューラをこちらのニューラの猫騙し圏内に入れる働きをすることが多かった。


ヤミカラス
ヤミカラスはSがかなり高めなポケモンで補助技も多く攻撃範囲も広い。熱風で対テッシード打点を、ブレバで対格闘打点を確保している。悪の波動は等倍範囲が広くて怯みも狙える。追い風はターン数が少ないものの相手のスカーフもちを上から殴れる場を作れ雨rのが便利だった。アマルスでステロを撒きつつ1体倒して相手を2体にして相手がサイクルを回せないようにした後で、ヤミカラスの追い風からニューラが2タテする。ヤチェはニューラの礫を意識してもたせたもので、猫+礫をヤチェ込みであれば耐えられる。
相手が3体の状況で追い風を使ってターン数が足りなくなって負けることがあったので、扱い方をもう少しきっちり考えて選出すべきだった。

コイル
コイルは火力がそこそこ高く、攻撃範囲が広く、頑丈きのみジュース頑丈を復活させられる強いポケモン。10万/ラスカ/めざ地/守る@きのみジュースがテンプレで自分もそれを採用した。
味方のアマルスの霰が頑丈を潰してくるのがアンチシナジーで、相手のステロがあってもうごきづらいしうまく扱えなかった。思考停止で採用していたがこのパーティはにあってなかった。

コマタナ
コマタナは猫礫に耐性がありつつスカーフでニューラを抜ける。ニューラに打点があるポケモン。ローキックを採用することでニューラ+αの並びに一貫を取りやすくした。スカーフ枠として採用されることが多かったのはコマタナ、チョンチー、ズガイドス、アノプス、ホエルコあたり。
範囲は良かったけどニューラ+ホエルコorチョンチーの並びをみて選出を諦めることが多かった。


■選出
アマルス+ニューラ+ガーディorヤミカラス
殆ど全てのパーティに頑丈や襷濃厚のポケモンがいるのでアマルスが選出したくなり、パーティの軸としてニューラも選出しないわけにはいかなかった。そこに相手のニューラ対策としてガーディを入れてサイクルを回すパターンが多く、ガーディが要らない場合はヤミカラスを選出した。コイルとコマタナが本当に選出できなかった。

水が一貫していてスカーフ水+ニューラor格闘+ステロ撒きの並びに対して負けまくった。コマタナは格闘抜群なのでアマルスから交代するにはグロパンでも叩きでも負けで猫騙し一点読みするしかなく、アマルスは猫騙しグロパンでニューラに起点にされるしコマタナ初手では水に押し切られるという択を恐れてコマタナアマルスの選出ができず、気が付いたら択を仕掛けることすらできずに一方的に負ける展開が多かった。相手にスカーフ水がいてもニューラがいない場合であればアマルスヤミニューラの追い風選出で誤魔化せた。鉢巻ヘイガニに負けた。

それ以外だと厚い脂肪マクノシタ入り、猫の手胞子ニューラ軸のパーティに普通に負けた。コマタナにも相手のアイテムが読めない段階では対処できなくて負けた。ガーディ入りの相手に対しては楽しい読みあいのサイクル戦が発生した。

ニューラに格闘技がないせいで猫の手ニューラに対してニューラで同速ゲーを仕掛けにいく望みも持てなかったのが悲しかった。格闘技のないニューラを採用しているこのパーティの場合はラムかゴーグル持ちの格闘を採用しなければならなかったのだと思う。

ここまで水が重い負けたって言ってるのにパールルにだけは全部勝ててるからステロだけじゃなく電磁波もあるアマルスは偉い。

水対策のポケモンを入れるとしたらゴンベかチョンチーになるだろうか。

第3回診断トリプル準優勝構築 波乗りハリースイクン

第3回トリプル診断メーカー大会に参加してきました。

診断メーカーででてきた6体を使用してPTを組む縛りのトリプルバトルの大会です。今回は参加者64人。そして気になる診断されたパーティがこれ。

無題


僕が最初に引いたパーティはメガプテラ/パラセクト/サワムラー/ソルロック/カポエラー/リザード
追い風トリル両方完備でS150族とS30族でどちらも活かせて、猫騙し2枚で、ワイガ4枚で横に厚い構築。格闘、岩、炎の攻撃範囲の補完もばっちり。ただリザードの火力が未知数でちゃんと相手を倒せるのか不安になって迷った結果引き直しを選択した。

そして次に引いたパーティがメガラグラージ/ブニャット/ジバコイル/ハリーセン/オコリザル/スイクン
さっきよりまとまりがない。引きなおしたことを若干後悔しながら構成を考えた。

まとまりがない並びながら負けん気2枚、水タイプ3枚のごり押しができそうな並び。環境を見る限り水の一貫は良さげで水ごりおしはいけそう。

耐久が低いポケモンが多めの中にラグラージとスイクンが放りこまれていて遂行速度がかみ合っていないのは問題じゃないかと思ったので、スイクンを味方で殴って火力であげるタイプの構築にすることにした。

弱点保険を発動させるならオコリザル、ブニャット、ハリーセンのどれか・・ 都合のいい技がないしめざパの厳選が怠い。ということで別の手段、球根で火力をあげることにした。

はりーすいくん
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ラグラージ激流→すいすいラグラージナイト滝登り地震冷凍パンチ守る
ジバコイル磁力先制の爪10万ボルトラスターカノンエレキネット守る
ブニャットまけんき脱出ボタン猫騙し恩返し雨乞い不意打ち
スイクンプレッシャー球根熱湯波乗り冷凍ビーム守る
ハリーセン威嚇白いハーブ毒突き波乗り挑発大爆発
オコリザルまけんき気合の襷インファイト岩雪崩冷凍パンチ守る

◆やりたいこと
初手ブニャットハリーセンスイクン
ブニャット雨乞いで天候奪取、ハリーセン波乗りでスイクンの球根発動とブニャット退避、そこからスイクンの2.25倍波乗り!あとは後続で適当に殴って押し切れ!

ハリーセンの波乗りで一度にピチューン!ピチューン!と2つみれてたまにもう一個相手サイドでもうピチューン!が見れて気持ちいい。水を得たスイクンは強くなる。水が苦手なブニャットは逃げる。

特殊アタッカーと負けん気で削って相手が威嚇を回せる回数を減らしてからラグラージで掃除する動きにすることでラグラージの性能をあげる。ラグは火力だけじゃなく耐久や耐性も活かすべきポケモンだし、雨で水技威力と速さアップとかいうよりも相手に威嚇をさせない場作りをした方が火力も行動回数も増えるんじゃないですかね。

◆弱点
サイクルは回せる耐性がないしハリーセンやスイクンをワンパンされるとそのまま崩れる。
草も電気もきつい。
格闘枠がオコリザルは貧弱。

◆結果
6-1で準優勝でした。どの対戦でもみんな普通に活躍してくれて、うまくPTをまとめ上げられた達成感があります。



◆個別紹介
swampert-mega.gif 特性  激流→すいすい  持ち物  ラグラージナイト 
 滝登り  地震   冷凍パンチ  守る 
 意地っ張り  195-178-110-90-110-93
メガシンカ枠。このパーティは浮いてるポケモンがいないので地震を打つ時は味方で守るを使いながらになる。



ジバコイル 特性  磁力  持ち物  先制の爪
 10万ボルト  ラスターカノン  エレキネット  守る 
 控えめ  176-67-135-198-110-83

一致技二つと守るに全体技を入れた普通の構成。持たせたいアイテムが思いつかなかったので爪を持たせた。
脱出ブニャットの主な交代先。トリルニンフィア展開をつぶしてトリル→追い風のスイッチ展開に対してエレキネットで対抗するプレイングができた。


ブニャット 特性  負けん気  持ち物  脱出ボタン 
 猫騙し  恩返し   雨乞い  不意打ち 
 陽気 147(4)-134(252)-84-72-79-180(252)

猫騙し役。速い猫騙し役で猫をうたれにくいことを活かして余裕があるときは雨乞いする。
負けん気発動中は恩返しがまずまずの威力。最後の枠の不意打ちはギルガルド打点として機能した。

パーティに襷を持たせたい低耐久が多いし猫騙し枠が1体しかいないし繰り出し性能低いしどうするかということで脱出ボタンを持たせた。猫騙し+脱出ボタン自体はよくある組み合わせだけど耐久の低いブニャットでは脱出ボタンが発動する前に相手の攻撃で1発で倒れてしまう可能性の方が高いので、相手が攻撃する前に味方の攻撃で脱出するようにしている。これによって猫騙しを使える回数が増えた。


スイクン 特性  プレッシャー  持ち物  球根 
 熱湯  波乗り   冷凍ビーム  守る 
 臆病  207-84-138-111-136-146

普段なら耐久上昇アイテムを持たせて積ませ性能をあげたり安定した補助を任せたりしたいところだけど、このパーティのバランスだとそれが難しい。周りの耐久が低くて遂行速度がかみ合っていない状況はまずいので火力上昇アイテムを持たせることにした。

本当は弱点保険を持たせたかったところだけどめざパ個体の孵化が面倒だったしスイクンの耐久は活かしたいしということで球根を持たせた。アタッカー構成で、隣で大爆発することを考慮して守る入り。


ハリーセン 特性  威嚇  持ち物  白いハーブ 
 毒突き  波乗り   大爆発  挑発 
 陽気  143-147-95-61-75-148

球根発動要員。相手にも少々の削りをいれて襷をつぶしつつ味方の負担もそこまでかけない物理型流用個体。スイクンより速い調整。
波乗りで球根を発動させて、毒突きで殴れる場面なら毒突きでそれ以外なら大爆発で後続に繋ぐ。挑発はトリル対策。アクジェが欲しい場面もあったけど爆発か挑発が欲しい場面の方が多い。

こいつに持たせるべき道具が何なのかいまいちわからない

Sがある程度高く、低火力全体技で味方の火力あげのついでに相手の襷潰しとブニャットの脱出ができる。威嚇で火力をあげたい味方の行動回数も増える。全体技を特殊に攻撃技を物理にできる種族値である程度の火力も確保していて不要になったときは退場技もあるという器用さで文字通りこのパーティの中心になっている。


オコリザル 特性  負けん気  持ち物  気合の襷
 インファイト  岩雪崩   冷凍パンチ  守る 
 意地っ張り  141(4)-172(252)-80-65-90-147(252)

格闘打点枠。特にナットレイの処理はオコリザルの働きにかかっている。
最初はスカーフ型を試してみたものの、拘りのデメリットの方が大きく感じたので襷を持たせることにした。
この枠をハリテヤマとかにしたら普通の構築になる可能性がある。

ハリーセン、オコリザル、スイクンのSが近くなっていたのでハリーセン>オコリザル>スイクンの順で1つ違いでPT内で同速にならないようにしている。

単体考察 鉢巻ブラッキー

umbreon.gif
特性精神力
持ち物拘り鉢巻
イカサマ/---/---/---
調整図太い 202(252)-×-176(236)-×-153(20)-85

イカサマの威力は相手のA数値とAランク、自分のアイテムと状態異常を参照する。

素の陽気ASドリュウズを確定1発
剣舞を積んだガブリアス、ハッサムを確定1発
竜舞を積ん意地ASメガボーマンダ確定1発
一致イカサマを確定耐えしてくるA0ギルガルドの身代わりを道具補正込で確定破壊
CSゲンガーを乱数1発、B特化クレセリアを確定4発、CSサザンドラを高乱4発、HAナットレイを高乱2発

耐久にぶっぱしてもいいしSに振る余裕もある。物理アタッカーと対面しているときなら実質準伝の種族値で努力値3点252振りしているような化け物じみた数値になる。

実数値H202-B176でガブリアスの剣舞逆鱗+サメ肌2発を耐える調整になる。

ゴツメや残飯を持たせてイカサマ/毒々/月の光みたいにせず鉢巻を持たせるのにも毒々羽休めメガボーマンダに対してイカサマで半分以上のダメージを与えて回復を追いつかせないなどのメリットがある。


耐性は特に優秀というほどでないが高い耐久数値があり行動保証がある。攻撃の一貫性が非常に高い。Sが微妙だけど雪崩や悪波をされてもひるまない。

相手の剣舞に合わせて後攻イカサマできれば相手がなんであれワンパンできて、怯み技で削りを入れてくる相手に対して削りかえすことができて、重力地震で一貫をとってくるドリュウズに対しても高い耐久と火力で反撃できるということで特にローテーションバトルで活躍しそうだと思っている。実際試したら活躍している。

イカサマがあまり効かない相手、状態異常技や宿木持ち、瞑想積み、弱点を突いてくる格闘などに弱い
ゴツメ鬼火羽休めファイアローと組ませると草、格闘、フェアリー耐性あたりをうまく補えて丁度よかった
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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