2015年03月

トリプル構築 ステロで攻めるよミロピッピ

マンダピッピ
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ボーマンダ威嚇→スカイスキンボーマンダナイトハイパーボイス捨身タックル竜の波動羽休め
ピッピフレンドガード進化の輝石守るこの指とまれステルスロックムーンフォース
エンテイプレッシャー食べ残し聖なる炎毒々守る身代わり
ミロカロス勝ち気オボンの実熱湯凍える風催眠術自己再生
ギルガルドバトルスイッチ命の珠シャドーボールラスターカノンキングシールド身代わり
カポエラー威嚇ラムの実猫騙しワイドガードインファイトストーンエッジ

前の構築はボーマンダ+ドーブルから始まっていたけど、どちらもボルトロスが弱点でどうしようもなくなっていた。

ボーマンダをこのまま軸にしたいと考えていたところ

・ボーマンダ+エンテイ+負けん気or勝ち気の並びが強い
・ボーマンダはサイクル戦向きのポケモン

というアドバイスを受け、そこから構成を考えた。猫騙し枠、ギルガルド枠を入れて残り足りない耐性を補うのにピッピを入れた。この指もちと並べればマンダの水耐性も活かすことができる。

そして最近みかけたからすごく気になっていたステルスロックを入れてみた。


◆基本方針
いい耐性があるような耐性も火力もちょっと足りないようなボーマンダ、エンテイ、ミロカロス達をアタッカーとして、ピッピのフレンドガードとステルスロックでバックアップする。ステルスロックで相手の交代を抑制しながら威嚇や状態異常を用いて相手の戦力を削いでいく。


◆選出
ピッピ+ミロカロス+(カポエラーorエンテイ)
基本選出。とりあえずステロを撒きつつ堅いミロで催眠して相手の動きを止めてから殴っていく。ピッピが隣にいるだけでミロカロスの安定感が段違いになる。この指役やトリル役を眠らせて時間を稼ぎ、相手のS操作が切れたターンにマンダを登場させて攻めこむ。

ピッピiconメガマンダ+(ギルガルドorカポエラー)
相手にヒードランがいる場合など、ミロカロスを温存していきたいときの選出。初手からマンダでごりごり殴っていく。


ガルーラ入り、リザY入りのスタンパには特に相性がいい。聖なる炎外し、催眠術連続外し、連続有効急所被弾とかの運負けが無ければほぼ勝ててる。トリパにも強い。ただ、雨滅びにはなすすべがなかった。雨パ対策にはニンフィアか天候変化のポケモンをパーティに入れる必要があることを僕は知った。打点が足りないのが問題だった。あと、リザYスタンは大丈夫だけど炎統一は苦手。


◆並び
iconメガマンダピッピエンテイミロカロスカポエラーギルガルド

[攻撃面]
iconメガマンダ飛行打点
 対鋼打点が足りない→エンテイミロカロスカポエラーギルガルド(対鋼打点を補う)


[耐性面]
iconメガマンダ(フェアリー弱点)→ ギルガルドエンテイ(フェアリー耐性)
ギルガルドエンテイ(地面弱点)→iconメガマンダカポエラー(地面耐性)
エンテイiconメガマンダ(岩弱点)→カポエラーギルガルド(岩耐性)
iconメガマンダエンテイカポエラー(威嚇が苦手)→iconメガマンダミロカロスギルガルド(特殊で殴る)
水、電気あたりに薄すぎない?→足りない耐性はピッピフレガで誤魔化す



◆個別紹介

salamence-mega.gif 特性  威嚇→スカイスキン  持ち物  ボーマンダナイト 
 ハイパーボイス  捨身タックル   竜の波動  羽休め 
 おっとり  175-172-90-178-106-126

前から使っているボーマンダ。高威力単体技、全体技、波動技を使い分けてトリプルのアタッカーって感じ。

フレガと合わせることで羽休めも使いやすい。弱点技を指で吸ってもらえればハイボ捨て身で殴りやすい。

対戦中に守るが欲しい場面はあったけど、対戦後に考えると必要じゃないことの方が多いので多分要らない。殴るか交代するかで攻めの選択肢を取っていく方がいい。

相手のPTをみて初手から削りにいくか、相手のトリルや追い風が切れた頃に投げて削れた相手にとどめを刺す役にするか決める。相手のトリル追い風を凌ぎ切る耐久がフレガミロカロスにはある。


ピッピ 特性  フレンドガード  持ち物  進化の輝石 
 守る  この指とまれ   ステルスロック  ムーンフォース 
 穏やか  175-53-80-82-116-56

前の記事でトリプルでステロを使うにはどんなポケモンが望ましいか考えたとき、自分が最初に思いついた強そうなステロ撒きがピッピだった。場にいるだけでフレンドガードという仕事ができて、メインウエポンも守るこの指だけで技スペが空いている。場にでているだけで仕事ができているからステロを選択するターンも味方に負担は特にかけない。相手がサイクルを回すのをけん制すること、ギルガルドの襷を潰すこと、エンテイの通りの悪いアロー等を削ることあたりを目的に使う。

この指止まれはマンダの弱点の竜の波動、流星群、冷ビやガルドの弱点の悪の波動を吸い寄せることができ、しかもピッピは半減で受け止めることができる。

挑発を入れられるだけで悪あがきを始めるのを回避するため、またサザンなどのドラゴンへの打点を補うためにムーンフォースを採用した。





エンテイ 特性  プレッシャー  持ち物  食べ残し 
 聖なる炎  毒々   守る  身代わり 
 陽気  209(148)-149(108)-105-98-95-167(252)

対鋼打点でもある聖なる炎、そして堅い面倒なポケモンへの打点として毒まもみがを採用して終盤の詰めの役割を担う。

フェアリー耐性や炎耐性として繰り出したり、フレガと合わせて等倍の電気などに繰り出したりする。


ミロカロス 特性  勝ち気  持ち物  オボンの実 
 熱湯  凍える風   催眠術  自己再生 
 控えめ  191-65-131-143-146-103

威嚇耐性として採用。一応の水耐性として潮吹きに受けだして催眠で行動を封じていくこともある。

普通に使うといまいち数値が足りないことも多いポケモンだがフレンドガードと合わせると非常に使いやすいポケモンになる。10万に再生+オボンで回復が追いついたり、ガルドの技のダメージ抑えて熱湯で倒したり。

中央スカーフこの指起動のトリパに対して催眠をあてつつ隣で身代わりから展開し、相手の中央を腐らせつつトリルターンを無駄にさせつつ攻めることができたのが強かった。


ギルガルド 特性  バトルスイッチ  持ち物  命の珠 
 シャドーボール  ラスターカノン   キングシールド  身代わり 
 控えめ  159-49-170-104-170-96

ギルガルド枠。ニンフィア耐性
カポ、ラティ、クレセなどの補助役を抑え込む耐性と高い火力がある。

ピッピのステロのおかげで襷ガルドの処理も楽になる。



カポエラー 特性  威嚇  持ち物  ラムの実 
 猫騙し  ワイドガード   インファイト  ストーンエッジ 
 陽気  139-134-115-49-130-134

とりあえず猫ワイガ枠。最速なので積極的にミラー勝負を仕掛けていく。キザン対策でもある。

電気耐性が少ないPTなのでせめて打点がないポケモンを減らすため、対サンダー、ボルトロス用に岩技を採用した。
ターン制約があるS操作技を使わないPTにフェイントの需要は少ない。

ピクシー対策

ピクシー

ピクシーの対策にやたら一撃必殺を押す人がいるけどそれは違うと思っているので書きます。

ピクシーのテンプレは 瞑想小さくなるムーンフォース月の光@アッキ 天然
ムンフォの枠がアシストパワー、瞑想の枠がコスモパワー、天然ではなくマジックガードの可能性もある。真皇杯準優勝のところてんさんは回復技をねむカゴにしていた。個人的には残飯みがわり小さくなるもありだと思ってる。


積みエースとしてのピクシーの強さは小さくなるという積みの速い回避技に加えて、回復技、火力をあげる手段と一貫性の高い攻撃技、無効タイプ持ちの優秀な耐性をもっていること。起点が作りやすく抜き性能も高い。遅延での対処もされにくい(積みと遂行に必要な総ターン数が多すぎない)。

また特性と技に優秀なものが複数あり、どれを採用しているかによって有効な対処方が少しずれるのも大きな長所。
天然であれば、起点作り役の前に積みエースをぶつけて先に展開することで対応してくる相手に強くなる。
マジガであればピクシー対策を補助技に頼っている相手を完封できる。


短所は苦手なポケモンを起点にできる後続を用意するのが難しいこと。鈍足で積みに時間がかかる(1ターンでは準備が終わらない)ポケモンで、倒されるときは何もできずに倒される。

ピクシーを使用する際のサポートの方法
・電磁波などの麻痺 (S順によっても痺れによっても行動回数を増やすことができる)
・壁、鬼火(相手の火力を落として起点にする) 
・タイプ相性(バンギラスを初手にだしてガブリアスを誘うなど)



◆具体的な対策

・滅びの歌(ゲンガー、ニョロトノなど)
非常に有効。構築の主軸としていれることができる。

・まもる身代わり(グライオン、ライコウ、ギルガルドなど)
ピクシーの攻撃技が1つなのでPPを枯らすことができる。時間制限のあるレート戦の場合は遅延判定勝ちを狙える。
非常に有効。構築の補完として非常に採用しやすい。

・弱点をつけてフェアリー耐性もあるポケモン(ドリュウズ、メタグロス、ハッサム、フシギバナなど)
交代だしからピクシーの攻撃を受けきり弱点技で素直に殴る。
かなり有効。それなりに採用しやすい。

・火力があるポケモン(ガルーラなど)
そこそこ有効。非常に採用しやすい。

・挑発(ボルトロスなど)
起点作り役、積み役ともに挑発で止めることができる。
タイプ相性で対面操作して積んでくる場合にはうまくいかない。それなりに採用しやすい。

・毒菱(ゲッコウガなど)
天然ならそれで機能停止する。マジガだった場合のケアもすぐに開始できる。
非常に有効。採用しにくい。

・ステルスロック(カバルドン、ドリュウズなど)
ピクシーの特性を相手が繰り出した直後に知ることができる。ステルスロックのダメージそのものは耐え調整を崩せる場合があるかどうかといったところだが、特性を素早く判断して有効な手段での対応に移りやすいのは便利。積みパーティの他のポケモンにも刺さりやすい。
非常に有効。そこそこ採用しやすい。

砂おこし、ゆきふらし(カバルドン、ユキノオー、バンギラス)
ピクシーが過去作産の卵産みを仕様できなくなったため、回復技が月の光だった場合に回復量を減らしつつ定数ダメージを与えられる。ピクシーの登場前に仕込むことができ、火力の高いポケモンのごりおしで突破の選択肢が成功しやすくなる。
非常に有効。採用しやすい。

・電磁波(クレセリアなど)
最初に述べたように、ピクシーは全抜きエースになる性能はあるが積みサイクルの中継パーツになる性能はもっていない。そのため麻痺でピクシー自体の性能を落としてしまうことができれば毒々などと違ってピクシーの特性に依存せずに処理にむかうことができる。
かなり有効。かなり採用しやすい。

・呪い、毒々、トレース、かわりもの(シャンデラ、ポリゴン2、メタモンなど)
ピクシーが天然でなければ突破できるグロパンガルーラ、剣舞ガブリアスなどと組んでいる前提であれば有効。
ピクシーの特性がマジガだと無効でさらに積みのターン稼ぎに協力してしまう。採用しやすい。

・トリック(ロトムなど)
ピクシーに押しつけることができれば動きは止められる。回避されたり、1度引いて別のポケモンに拘りアイテムを受け取られたりメガシンカポケモンで起点にされる可能性が面倒。回避して瞑想を積まれたあとにトリック命中読みムンフォを成功されるときつい。
まずまず有効。採用しにくい。

・麻痺が無効のポケモン(サンダーなど)
麻痺で起点を作る構築の場合、それが効かないポケモンを前に出すことで展開を妨害できる。
有効かどうかは場合による。かなり採用しやすい。

・天然(ピクシー、ヌオーなど)
非常に有効。採用しにくい。

・吠える吹き飛ばし(スイクン、カバルドンなど)
初手や2番手ピクシーには対応できるがラス1ピクシーには対応できない。そのため時間制限のある対戦で遅延と併用しないと対策になりにくい。
そこそこ有効。それなりに採用しやすい。

・一撃必殺(マンムー、ラプラスなど)
ピクシーの攻撃をある程度受けきることができる前提でないと対策にならない。
そこそこ有効。採用しにくい。

・スキルスワップ、なしくずし、のしかかり、クリアスモッグなど
非常に採用しにくい。

トリプルバトルのステルスロックって

トリプル勢の間でステロの話をしているのを見かけたので

ステルスロックは対面していない相手に攻撃できる数少ない攻撃手段だ。シングルではよく利用されるけど他のルールでは殆ど使われない。使われないけど、トリプルではワンチャンありそう(でも使わない)な技としてたびたび考察される。どういう場面でなら使えそうなんだろうか。




まず、シングルでのステロの役割について整理する。

シングルでのステロの目的は大きく2つ。

 1つ目は受け回し構築でのダメージソース。ラッキーヤドランのような回復技を搦めてサイクルを回す構築での相手の倒し方の選択肢で、電磁波から行動回数を稼いでいったり積みの起点にしたりしようとせずにあくまでサイクル戦を貫く場合に毒々と同じような役割で採用される。

このときのステロは相手に交代戦を強いることができれば何度でも相手に刺すことができる効率のいいダメージソースという意味になる。
この場合ステロを使うのはラッキーかエアームド。使うポケモン自体にも受け性能が求められるので回復技、ステロ、あと2枠で遂行技を詰め込む構成を強いられる。しかしその構成でまとめるのが難しいので採用されることは多くはない。宿木ナットレイとサンダーの並びにステロも入っているというパターンの方が多いだろうか。

ステロを使う場面は、サイクルを回してステロ撒き役が最初に有利対面になったとき。受け回し構築での有利対面は相手の技に対して回復技がおいつき、相手の最善の選択肢が交代になるが自分には対面遂行技をうつ必然性がないとき。



 2つ目はエース構築でエースの一貫を遮るポケモンの削り。襷を潰したり、エース枠の苦手なポケモンに岩弱点を突いていくために使われる。悪巧みを積んだルカリオの真空波でキノガッサの襷まで想定で突破できるようにしたり、サンダーを気合玉で強引に突破できるようにしたり。

この時のステロは対面した相手以外全員に攻撃できる攻撃手段という意味になる。そのため、ステロ撒き役はステロを刺したい相手と対面してしまった場合でも別手段で殴れる必要がある。

起点作り役も同時にこなすステロ+岩石封じやステロ+電磁波、ステロ+欠伸の構成が作れるポケモンが望ましい。キノガッサに妨害されずにステロを撒けるナットレイや妨害されても襷を潰せるカバルドンやバンギラスも優秀。




では、トリプルバトルではどうなのか。

トリプルバトルでは6体6で3体ずつの対面だから最低3回はステロを刺すことができる。交代戦に持ち込めばそれ以上刺すことはできるし、トリプルはどちらかがトリパのような短期決戦エース軸構築や滅びパでない限りは交代戦は頻繁にある。

じゃあ使えるじゃないかと思えるかもしれないが、場にあれば便利だが使えるタイミングがない。

シングルで説明した2つのステロの使い方のうち、トリプルでステロが強そうに見えるのは1つ目の使い方だ。

2つ目の方の場合は、相手の場に既に3体がいてその3体にも別手段で十分対応できるけど裏にも攻撃したいというのは贅沢だし同じ方法ででてきてから対応すればいいだけでステロが要らない。

では1つ目の使い方をするにはどうするか。

遂行技を使う必要がない圧倒的有利対面を作る必要がある。ただし、トリプルの有利対面は多くの場合そうではない。

相手: A B C
自分: D E F

AがDEに対して有効打がなく仕事がない。→Aは不利対面
AがDEに対して有効打はあるけどDEからAに有効打があってS順負けて縛られている。→Aは不利対面

トリプルの対面の有利不利の多くはこの2つ目の方がいくつか組み合わさった形だ。自分視点超有利対面でもそれは、自分が対面遂行技を使えば相手を縛ることができるというだけにすぎない。S操作技を使われれば簡単にひっくりかえることもある。

シングルなら1つ目の有利対面を相手(相手全員)に対して得ることが容易でもトリプルではそうはいかない。相手が交代や守るを選ぶと信頼して遂行技以外をうつのはリスクが高い。他の補助技と比べてもS操作技と違って即効性がないためその間に攻めこまれてしまう。


相手の初手がガルーラ キリキザン ニンフィア、 カメックス ニンフィア コジョンド、 ランドロス リザードン ニンフィア、ガルーラ ドーブル ファイアローとかだったらどうだろう。

具体的な相手を想定して1つ目の有利対面を対面した2体、3体に対してつくって相手を腐らせることができるか?多くのパターンに対応できるか?

無理だ。

ステロ撒き役と対面した2体または3体のうち全員が対面に打点がないようなことはまずない。そして、ステロ撒き役が対面遂行技を選ぶ必要がないということもまずない。

そして、撒けたとしても回復技を用いてサイクル戦を仕掛けるPTでなければ相手にステロを刺す回数が増やせず微妙になる。

「トリプル ステロ」でアンニュイさんのブログがでてきた。回復技を用いてサイクル戦を仕掛けずとも、天候ダメージで削って定数ダメを加速させれば使えることもあったらしい。天候エースを使って相手に交代での受け、天候特性での受けを強制すればステロが刺さるらしい。でもなぁ・・ 「取得ポケモン数が比較的多いステロを誰かに仕込んで撒くだけの簡単なお仕事です」って書いてるけど簡単じゃないと思うんだよなぁ。そういやこれシングルで言った2つ目の方の使い方なのかな?なんか認識まちがえてたかな。

関西シングルFESTAのいざこざについて思ったこと

私は対戦オフに1回か2回しか行ったことがないですが、ツイッターで話題になってたので自分も便乗して意見を発信しています。

ざわーるどさんが予選で時間切れた→時間切れをTODと呼ぶ→オフでTODかよ、よく向い合せて遅延するな
みたいなノリで会話されてるをみて、「TOD」って表現はほんとにクソだなと思ってます。遅延時間切れ狙いと普通に対戦して時間切れがごっちゃになってる。
で、実際は受けループ同士で普通に勝敗つかない試合をして、最後の1ターンに20秒かけただけの話。20秒くらい、最後の一ターンくらいどうでもいいだろ許せよ。その程度のことなら主催側の裁量で雑に判断して問題ないよなー

で、そのざわーるどさんが本戦での試合で試合途中で時間かかったから失格にされたって。時間がかかる戦術選んだだけで失格にされるのかわいそうだなぁ。

それで、ざわーるどさんの対応がよかったか悪かったか、スタッフの対応が良かったか悪かったかって流れ

スタッフはそれっぽい謝罪文をだしてた。でもそれで解決なんだろうか?

参考
関西シングルフェスタ 第5回関西シングルFESTAでのトラブルに関する報告とお詫びについて
ざわーるどのブロマガ 【拡散希望】【クレピク嵌めループ】関西シングルFESTAベスト16…あったことをつらつらと…【構築記事はおまけ】


謝罪文適当に読み流して、これ意識かえるだけだったら絶対再発するだろww と、これ野次馬としていくらわーわー言っても全く意味ないよなぁと思ったのでお問い合わせのところに意見送ってみた

あと、同じ内容とSNSでしゃべってるのとブログで書いて後から見返せるように置いとくのじゃ意味が違うってどっかで聞いたことがある気がするのでブログにも書いておく。

以下 関西シングルFESTAブログのお問い合わせに送信した内容


関西シングルFESTAに参加したことのない野次馬として、今回の失敗について意見があります。

私は参加者たちのツイート、ブログ記事で時間切れに関する対応でいざこざがあったことを把握しました。そして、ここの謝罪記事で運営側に落ち度があったことを謝罪して『今回のようなミスが今後一切起こらないよう、運営内での意識の統一を図り、よりクリーンなオフ運営を行っていく所存です。』という方針を示したことを把握しました。

今回の失敗に対して、改善できることは『意識』しかないのでしょうか。オフ会のスタッフ側は今以上の努力を強いられる必要が本当にあるのでしょうか。

私は意識を変えるといってもヒューマンエラーは簡単になくせるものではないと考えています。オフ会なんて素人同士が集まるんだからミスは当然起こるものです。今回のような失敗を防ぐために必要なのは個人の意識ではなく、このような事態が発生するシステムの改善だと考えます。

予選の勝敗が重要な試合で、時間がかかりそうでもゲームでの勝敗判定がでるまで様子を見るのも一つの選択肢です。本戦で時間が長引いた試合で、時間が足りないから大会進行はやめるためにを試合を強制的に終わらせるのも(両者失格が正しいかどうかは別として)妥当です。

問題なのは時間が足りないという状況が発生してしまったことです。時間があれば問題が発生してもいくらかの選択肢を用意することができます。今回の件では時間さえあれば問題そのものが発生しなかったかもしれません。

どうすれば時間に余裕を持たせることができるでしょうか。大会を企画する際に、人数上限の決定を会場の広さ以外に総試合数からも考えるべきではないですか。試合数、参加人数を増やしすぎてはいませんか?本当に時間は足りていますか?私は参加人数200人超えのオフ会で予選だけでそれぞれ10戦以上という大会のルール自体がダメだと思います。規模が大きすぎる。素人が集まって200人もの人数をコントロールできるわけがない。

真皇杯の対応も時間がかかる戦術を否定するようなルールを作って押さえつけるのも良い解決法ではないと思います。

今回の失敗への対応案として、オフ会の規模を縮小し進行に余裕をもたせるのはどうかという提案でした。




追記
上の送信内容、時間がたりなかったことは問題でも解決策は他にもあるだろうから結論が少しズレたことを言ってた。

業務失敗での謝罪に必要な要件は5つ。1 簡潔な謝罪の言葉と頭下げ(2秒程度)、これで相手が話を聞いてやろうという気に。2 その状況や原因の説明。ただし、絶対に自分以外のせいにしない。3 今後への反省と具体的な防止策。4 当面の対処の指示を仰ぐ。5 関係者への個人的な謝罪と御礼。
らしい

アニポケ曲ランク

自分が好きな順。思い出補正がかなりある。

S:最高
アドバンス・アドベンチャー、ポルカ・オ・ドルカ、ゲッタバンバン

A:大好き
OK!、Ready Go!、ラプラスにのって、前向きロケット団!、バトルフロンティア、GLORY DAY、Together、ハイタッチ!、風のメッセージ

B:結構好き
めざせポケモンマスター、ニャースのうた、ポケットにファンタジー、タイプ:ワイルド、ニャースのパーティ、ポケモンはらはらリレー、ロケット団よ永遠に、ポケッターリ モンスターリ、チャレンジャー!!、スパート!、そこに空があるから、ドリドリ

C:好き
ライバル!、ひゃくごじゅういち、ポケモン音頭、ぼくのベストフレンドへ、君のそばで、もえよ ギザみみピチュー!、君の胸にLaLaLa、手をつなごう

D:特に・・・
タケシのパラダイス、ポケモンシンフォニックメドレー、いっぱいサマー!!、私、負けない!、サイコー・エブリデイ!、夏めく坂道、心のファンファーレ、ポケモン言えるかな?BW、七色アーチ、みてみて☆こっちっち、X海峡Y景色、ピースマイル!

E:この曲がOPEDだったからアニポケ見るのやめた
ポケモンかぞえうた、あしたはきっと、ドッチ~ニョ?、ベストウイッシュ!、やじるしになって!、サクラ・ゴーラウンド、V(ボルト)






◆初代OP
めざせポケモンマスター、ライバル!、OK!、Ready Go!

◆初代ED
ひゃくごじゅういち、ニャースのうた、ポケットにファンタジー、ポケモン音頭、ニャースのうた、タイプ:ワイルド、ラプラスにのって、ニャースのパーティ、ポケモンはらはらリレー、タケシのパラダイス、 ぼくのベストフレンドへ、前向きロケット団!、ポケッターリ モンスターリ

◆アドバンスOP
アドバンス・アドベンチャー、チャレンジャー!!、ポケモンシンフォニックメドレー、バトルフロンティア、スパート!

◆アドバンスED
そこに空があるから、ポルカ・オ・ドルカ、スマイル、いっぱいサマー!!、GLORY DAY、ポケモンかぞえうた、私、負けない!


◆DPOP
Together、ハイタッチ!、サイコー・エブリデイ!

◆DPED
君のそばで、風のメッセージ、あしたはきっと、もえよ ギザみみピチュー!、ドッチ~ニョ?、君の胸にLaLaLa

◆BWOP
ベストウイッシュ!、やじるしになって!、夏めく坂道

◆BWED
心のファンファーレ、ポケモン言えるかな?BW、七色アーチ、みてみて☆こっちっち、サクラ・ゴーラウンド、手をつなごう

◆XYOP
V(ボルト)、ゲッタバンバン

◆XYED
X海峡Y景色、ピースマイル!、ドリドリ


参考 ポケモンソングリスト「ポケモンアニメ主題歌一覧」
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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