2015年02月
2015年02月17日 13:20
今回から個別紹介にポケモン画像を載せて、基本選出もアイコン画像で表示して、さらに最初の技構成の部分のポケモン名をクリックで個別紹介に飛べるようリンクを張ってみた。画面右下をクリックでページの一番上まで戻れる機能を合わせて記事を読みやすくなったよ。
ハガネール軸の構築を考えてみました。
PTの中心としてハガネール。ハガネール軸ならトリパにするしかないのでトリル+三日月もちクレセも採用。ハガネールが止まるカバルドン、スイクンとかを物理で突破するポケモンとしてシザリガーを投入。残り枠は2枚目のトリル役にポリ2やブルンゲルを入れてみたり、選出を縛るアタッカーにゲッコウガをいれてみたりいろいろ迷走した結果この並びに落ち着いた。
トリパを使うのは初めてだったので運用がとても難しかった。1800台スタートでハガネール入りを使い始めてトリックルームの時間が短いことを覚えてトリックルーマーの正しい使い方を把握するようになるまでに順調に連敗して1600台までレートを落とした。動きが分かってプレイングミスの負けが減ってきても、ガルーラ入りとかと違ってマイナーに対してeasy winできないどころかシビルドンとかとのS順が分かりにくかったりジャイロボールの威力が足りなかったりでかなり苦戦しつつ試合数を重ねてレートをあげた。けど1750くらいまでしか上がらなかった。相手からの放射火傷やシャドボD下降や急所などの運負け要素を引かされやすいのにこちらから仕掛けられる運勝ち要素も殆どなく、そういう意味でもかなり不安定な構築だった。きあいボーラ―に対しては避けるか頑丈襷でうまくたえるしか勝ち筋がない。いままで作ってた構築よりかなりレートが低いけど自分の力ではこれ以上いけそうにない気がした。トリル軸一本でごり押しにするより別の攻め方を混ぜたほうがいいのかもしれない。
タイトルの崩竜はメガハガネール(モンハンのウカムルバス)、爆はナットレイの大爆発、砕はシザリガーの噛み砕く、超はニンフィアのハイパーボイス、舞はクレセリアの三日月の舞。トリックルーム要素を漢字にしたかったけどしっくりくるのが思いつかなかった。鈍い要素も名前に入れたかったけど鈍いと舞を繋げると鈍舞(ドンマイ)になってかっこ悪いので諦めた。変にかっこつけようとせずに鈍舞-ドンマイ-ハガネールにしたほうがハガネールの微妙さも表わせて良かったかもしれない。
◆基本選出
+ + ( or )
殴ってトリル貼って殴れ。クチートトリパとかは特にカモだ。潰せ! ガルーラスタンもぶっ殺せ!!
+ + ( or )
リザードンやウルガモスを誘ってナットレイで爆破して裏を通す役割集中だ!!
◆シングルトリパの所感
先発鈍足エースが一発殴るけどまだ相手は3体残ってるって状態からクレセリアをだしてにすぐトリル→三日月させる運用だと相手に残ポケ数で負けている状態になってしまう。しかもトリックルームのターン数は短く、トリルエースがトリル下で動けるのはたった3ターン。トリル起動役はすぐ捨てずにある程度攻撃もさせないと殴り負けるということが分かった。トリルしてエースに繋ぐ前に、エース枠の苦手なポケモンを削って圏内にいれたい。ハガネール→クレセ引きでトリルを張って、ネールの後投げを意識した相手の技に対してシザリガーを投げるようなトリルエース後投げでトリル貼りの回数を増やすための動きが要る。もしくは普通に少しサイクル回すか。
鈍足エースが1発殴る→クレセともう1体でサイクルを回しつつ相手を削る→トリル三日月でエース再降臨が理想かな。
さばさんのハガネールトリパの記事だとポリ2でトリル貼りつつ殴る→死にだしハガネールで残りターン殴る→トリル切れたらクレセに引いてトリル三日月→ハガネール再びってパターンも強いと書いてあった。
ハガネールはギルガルド、バンギラスとかタイプ有利なポケモンにしっかり有利で起点にして積んで抜いていける性能はあって弱くはない。けどトリル三日月の舞と組ませないと強さを引き出しきれない感じがあって、単体としてじゃなく2枠選出で常に考えなくちゃいけなくなって扱いが難しいポケモンだった。先制技がないからクチートと違って単体性能が低いから数が増えないんだろうな。トリルが強い他ルールの方がハガネールも絶対に強い。
◆個別紹介
鈍い+ジャイローボールH205ガルーラまで確定1発、ガルーラのグロパン地震を通常+鈍い1積み状態で高乱数耐え。初手でヒードラン等と対面しても、メガシンカせずに頑丈で耐えつつ地震を当てるプレイングが可能。三日月の舞とも相性がいい。火力耐久は十分あるので意外とワンチャンあるポケモンだった。
短所はクチートと違って先制技がないこと。ハガネールの扱い方というよりシングルのトリパの扱いが難しいこと。他のポケモンと違ってgif画像の一週が長いのかブログの画像が途切れてて気になること。
攻撃範囲は鋼+地面+鈍いで結構あって、それで足りないアローやサンダーに対して岩技をいれる選択肢もある。水ロトム、スイクンあたりが苦手。爪とぎメガメタグロスとものすごく似ていることにきづいて、雪崩を切って身代わりを入れた構成で使ってみた。どっちも鋼+地面+積み技の構成でグロスは速くてハガネールは遅い。入れてみるとナットレイの宿木を透かせたり、交代してくる相手への安定択になったり、守るでトリルターンを稼いでくるバシャーモにとどめをさせたりした。三日月の舞という回復手段を用意していることもあってかなり使いやすかった。ハガネールのテンプレ自体が知られてなくて、鈍いの時点で驚かれて、身代わりを見せると相手をそんなん考慮しとらんよ状態にできる。
ライコウ、ナットレイ、クチート、バンギラスあたりをカモにできる。鈍い1積み身代わりはガッサのマッパも耐える。2積みならガブの地震も乱数耐え。相手の壁さえなければタイプ相性なんて関係なくメガギャラにだって殴り勝つ。
トリックルーム中でしかエース性能は発揮できないしトリックルーム張りにもう1体必要になるので無理に砂の力を発動させようとするのは諦めたほうがいい。役割対象のバンギラスに対して繰り出すときに火力があげて貰える、被役割対象の物理受けカバルドンに対して地震が通りやすくなると考えよう。
高種族値+トリックルーム+退場技をもった1番安定するトリル役。オボンなしでもメガサナのハイボ、メガバシャのフレドラとかを2耐えする。一番選出機会が多いクレセには一番行動回数が安定するオボンを持たせたい。雑にクレセを投げ捨てるプレイングは弱いので月の光も持たせて交代戦もできるようにした。ランドロス、ローブシン、フシギバナとかに対しては普通に受けだして殴っていく。トリルを張った直後の三日月の舞はもの凄く読まれて合わせて交換されるから、クレセの体力が十分残っててトリルエースを交代だしでもだせそうな条件がそろっているときはトリルの後は交代でエースをだしていく選択も頭にいれる必要がある。
最遅にしてもクチートより遅くなれないし、非トリル時にバナを上から殴れないのも微妙だしS下降補正は要らない。
いつものシザリガー。ハガネールの苦手なカバルドン、ランドロス、スイクン、ヒードランに強いポケモン。トリルエースになれる火力もあって、先制技もある。トリルさえ貼ってしまえばサンダー、ハッサム達も倒せる。このポケモンのワンパン性能は半端ない。シザリガーの火力を予想できずにクレセをワンパンされる生主の反応も最近みたしまだ認知度も低いレベルのポケモンなのかもしれない。
サンダー、水ロトム、カメックスとかに強いサイクルまわし要員。ねむカゴ用の個体になんとなく食べ残しを持たせて回していたところ水ロトムのボルトチェンジ、カメックスの水の波動に対して繰り出していくのに残飯なのが役立った。眠っている間もいびきで殴り続けて残飯ドランに回復させない動きができるので、残飯を持ってることが選出画面で見え見えなヒードランやギルガルドに対しては積極的にぶつけていく。一応、いびきが怯み技らしくてポリ2を怯ませたことがある。
トリパの弱点の一つである催眠耐性を補う枠。トリパの催眠耐性枠はゴーグルガルドやゴーグルクレセにしてる人が多いけど、今回はハガネール+オボンクレセを使うことを決めていたのでナットレイが適任になってきた。全員の弱点になってるから絶対でてくるリザードンに大爆発かステロを入れるのが一番重要なお仕事。こいつを入れる前にガッサリザカイリュー選出に倒されてステロがないとどうしようもないと感じたので投入することになった。
メガルカリオ、ヒードラン、マリルリあたりに強めの耐性でこのPTに入れやすそうだったポケモン。トリル貼りも可能。持たせるアイテムが特に思いつかなかったから結局ゴーグル枠を作ることになった。特性は貯水でも良さそう。
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ハガネール | 頑丈 → 砂の力 | ハガネールナイト | ジャイロボール | 地震 | 鈍い | 身代わり |
クレセリア | 浮遊 | オボンの実 | サイコキネシス | 月の光 | トリックルーム | 三日月の舞 |
シザリガー | 適応力 | 拘り鉢巻 | クラブハンマー | アクアジェット | 叩き落とす | 噛み砕く |
ニンフィア | フェアリースキン | 食べ残し | ハイパーボイス | 瞑想 | 眠る | いびき |
ナットレイ | 鉄のトゲ | 気合の襷 | ステルスロック | 大爆発 | ジャイロボール | パワーウィップ |
ブルンゲル | 呪われボディ | 防塵ゴーグル | 潮吹き | シャドーボール | 自己再生 | トリックルーム |
ハガネール軸の構築を考えてみました。
PTの中心としてハガネール。ハガネール軸ならトリパにするしかないのでトリル+三日月もちクレセも採用。ハガネールが止まるカバルドン、スイクンとかを物理で突破するポケモンとしてシザリガーを投入。残り枠は2枚目のトリル役にポリ2やブルンゲルを入れてみたり、選出を縛るアタッカーにゲッコウガをいれてみたりいろいろ迷走した結果この並びに落ち着いた。
トリパを使うのは初めてだったので運用がとても難しかった。1800台スタートでハガネール入りを使い始めてトリックルームの時間が短いことを覚えてトリックルーマーの正しい使い方を把握するようになるまでに順調に連敗して1600台までレートを落とした。動きが分かってプレイングミスの負けが減ってきても、ガルーラ入りとかと違ってマイナーに対してeasy winできないどころかシビルドンとかとのS順が分かりにくかったりジャイロボールの威力が足りなかったりでかなり苦戦しつつ試合数を重ねてレートをあげた。けど1750くらいまでしか上がらなかった。相手からの放射火傷やシャドボD下降や急所などの運負け要素を引かされやすいのにこちらから仕掛けられる運勝ち要素も殆どなく、そういう意味でもかなり不安定な構築だった。きあいボーラ―に対しては避けるか頑丈襷でうまくたえるしか勝ち筋がない。いままで作ってた構築よりかなりレートが低いけど自分の力ではこれ以上いけそうにない気がした。トリル軸一本でごり押しにするより別の攻め方を混ぜたほうがいいのかもしれない。
タイトルの崩竜はメガハガネール(モンハンのウカムルバス)、爆はナットレイの大爆発、砕はシザリガーの噛み砕く、超はニンフィアのハイパーボイス、舞はクレセリアの三日月の舞。トリックルーム要素を漢字にしたかったけどしっくりくるのが思いつかなかった。鈍い要素も名前に入れたかったけど鈍いと舞を繋げると鈍舞(ドンマイ)になってかっこ悪いので諦めた。変にかっこつけようとせずに鈍舞-ドンマイ-ハガネールにしたほうがハガネールの微妙さも表わせて良かったかもしれない。
◆基本選出
+ + ( or )
殴ってトリル貼って殴れ。クチートトリパとかは特にカモだ。潰せ! ガルーラスタンもぶっ殺せ!!
+ + ( or )
リザードンやウルガモスを誘ってナットレイで爆破して裏を通す役割集中だ!!
◆シングルトリパの所感
先発鈍足エースが一発殴るけどまだ相手は3体残ってるって状態からクレセリアをだしてにすぐトリル→三日月させる運用だと相手に残ポケ数で負けている状態になってしまう。しかもトリックルームのターン数は短く、トリルエースがトリル下で動けるのはたった3ターン。トリル起動役はすぐ捨てずにある程度攻撃もさせないと殴り負けるということが分かった。トリルしてエースに繋ぐ前に、エース枠の苦手なポケモンを削って圏内にいれたい。ハガネール→クレセ引きでトリルを張って、ネールの後投げを意識した相手の技に対してシザリガーを投げるようなトリルエース後投げでトリル貼りの回数を増やすための動きが要る。もしくは普通に少しサイクル回すか。
鈍足エースが1発殴る→クレセともう1体でサイクルを回しつつ相手を削る→トリル三日月でエース再降臨が理想かな。
さばさんのハガネールトリパの記事だとポリ2でトリル貼りつつ殴る→死にだしハガネールで残りターン殴る→トリル切れたらクレセに引いてトリル三日月→ハガネール再びってパターンも強いと書いてあった。
ハガネールはギルガルド、バンギラスとかタイプ有利なポケモンにしっかり有利で起点にして積んで抜いていける性能はあって弱くはない。けどトリル三日月の舞と組ませないと強さを引き出しきれない感じがあって、単体としてじゃなく2枠選出で常に考えなくちゃいけなくなって扱いが難しいポケモンだった。先制技がないからクチートと違って単体性能が低いから数が増えないんだろうな。トリルが強い他ルールの方がハガネールも絶対に強い。
◆個別紹介
特性 | 頑丈 → 砂の力 | 持ち物 | ハガネールナイト | |
ジャイロボール | 地震 | 鈍い | 身代わり | |
勇敢 | 182(252)-150(252)-220-74-86(4)-31 メガ後 182-194-250-74-116-31 |
鈍い+ジャイローボールH205ガルーラまで確定1発、ガルーラのグロパン地震を通常+鈍い1積み状態で高乱数耐え。初手でヒードラン等と対面しても、メガシンカせずに頑丈で耐えつつ地震を当てるプレイングが可能。三日月の舞とも相性がいい。火力耐久は十分あるので意外とワンチャンあるポケモンだった。
短所はクチートと違って先制技がないこと。ハガネールの扱い方というよりシングルのトリパの扱いが難しいこと。他のポケモンと違ってgif画像の一週が長いのかブログの画像が途切れてて気になること。
攻撃範囲は鋼+地面+鈍いで結構あって、それで足りないアローやサンダーに対して岩技をいれる選択肢もある。水ロトム、スイクンあたりが苦手。爪とぎメガメタグロスとものすごく似ていることにきづいて、雪崩を切って身代わりを入れた構成で使ってみた。どっちも鋼+地面+積み技の構成でグロスは速くてハガネールは遅い。入れてみるとナットレイの宿木を透かせたり、交代してくる相手への安定択になったり、守るでトリルターンを稼いでくるバシャーモにとどめをさせたりした。三日月の舞という回復手段を用意していることもあってかなり使いやすかった。ハガネールのテンプレ自体が知られてなくて、鈍いの時点で驚かれて、身代わりを見せると相手をそんなん考慮しとらんよ状態にできる。
ライコウ、ナットレイ、クチート、バンギラスあたりをカモにできる。鈍い1積み身代わりはガッサのマッパも耐える。2積みならガブの地震も乱数耐え。相手の壁さえなければタイプ相性なんて関係なくメガギャラにだって殴り勝つ。
トリックルーム中でしかエース性能は発揮できないしトリックルーム張りにもう1体必要になるので無理に砂の力を発動させようとするのは諦めたほうがいい。役割対象のバンギラスに対して繰り出すときに火力があげて貰える、被役割対象の物理受けカバルドンに対して地震が通りやすくなると考えよう。
特性 | 浮遊 | 持ち物 | オボンの実 | |
サイコキネシス | 月の光 | トリックルーム | 三日月の舞 | |
生意気 | 227(252)-82-172(252)-95-166(4)-81 |
高種族値+トリックルーム+退場技をもった1番安定するトリル役。オボンなしでもメガサナのハイボ、メガバシャのフレドラとかを2耐えする。一番選出機会が多いクレセには一番行動回数が安定するオボンを持たせたい。雑にクレセを投げ捨てるプレイングは弱いので月の光も持たせて交代戦もできるようにした。ランドロス、ローブシン、フシギバナとかに対しては普通に受けだして殴っていく。トリルを張った直後の三日月の舞はもの凄く読まれて合わせて交換されるから、クレセの体力が十分残っててトリルエースを交代だしでもだせそうな条件がそろっているときはトリルの後は交代でエースをだしていく選択も頭にいれる必要がある。
最遅にしてもクチートより遅くなれないし、非トリル時にバナを上から殴れないのも微妙だしS下降補正は要らない。
特性 | 適応力 | 持ち物 | 拘り鉢巻 | |
クラブハンマー | アクアジェット | 叩き落とす | 噛み砕く | |
意地っ張り | 159(164)-189(252)-105-87(92)-75 |
いつものシザリガー。ハガネールの苦手なカバルドン、ランドロス、スイクン、ヒードランに強いポケモン。トリルエースになれる火力もあって、先制技もある。トリルさえ貼ってしまえばサンダー、ハッサム達も倒せる。このポケモンのワンパン性能は半端ない。シザリガーの火力を予想できずにクレセをワンパンされる生主の反応も最近みたしまだ認知度も低いレベルのポケモンなのかもしれない。
特性 | フェアリースキン | 持ち物 | 食べ残し | |
ハイパーボイス | 瞑想 | 眠る | いびき | |
穏やか | 201(244)-63-92(52)-145(116)-166(4)-92(92) |
サンダー、水ロトム、カメックスとかに強いサイクルまわし要員。ねむカゴ用の個体になんとなく食べ残しを持たせて回していたところ水ロトムのボルトチェンジ、カメックスの水の波動に対して繰り出していくのに残飯なのが役立った。眠っている間もいびきで殴り続けて残飯ドランに回復させない動きができるので、残飯を持ってることが選出画面で見え見えなヒードランやギルガルドに対しては積極的にぶつけていく。一応、いびきが怯み技らしくてポリ2を怯ませたことがある。
特性 | 鉄のトゲ | 持ち物 | 気合の襷 | |
ステルスロック | 大爆発 | ジャイロボール | パワーウィップ | |
勇敢 | 181(252)-160(252)-152(4)-68-136-22 |
トリパの弱点の一つである催眠耐性を補う枠。トリパの催眠耐性枠はゴーグルガルドやゴーグルクレセにしてる人が多いけど、今回はハガネール+オボンクレセを使うことを決めていたのでナットレイが適任になってきた。全員の弱点になってるから絶対でてくるリザードンに大爆発かステロを入れるのが一番重要なお仕事。こいつを入れる前にガッサリザカイリュー選出に倒されてステロがないとどうしようもないと感じたので投入することになった。
特性 | 呪われボディ | 持ち物 | 防塵ゴーグル | |
潮吹き | シャドーボール | 自己再生 | トリックルーム | |
冷静 | 191(124)-69-107(132)-150(252)-125-58 |
メガルカリオ、ヒードラン、マリルリあたりに強めの耐性でこのPTに入れやすそうだったポケモン。トリル貼りも可能。持たせるアイテムが特に思いつかなかったから結局ゴーグル枠を作ることになった。特性は貯水でも良さそう。
2015年02月14日 22:06
■ゲッコウガの長所
高速両刀広範囲アタッカー
・メガガルーラより速い格闘打点(相手AS想定で遂行には鉢巻or珠orゴツメの火力補助が必要)
・120族のメガボーマンダよりも速い冷ビ持ち
・サーナイトより速くニンフィアまで倒せる毒技持ち(数少ないまともな性能の毒タイプ)
変幻自在で耐性を変化させて戦えるのが楽しい
毒菱持ち
・素のアタッカー性能があるため選出画面で予想されにくい。アタッカー性能を両立させることもできる。
・速いため妨害されにくい。相手の展開を挑発で阻止できる。
高速挑発持ち(アグノム、ジャローダより速い)
低火力先制技持ち
攻撃範囲が非常に広く、相手視点だと対処が難しい。自分視点だと技スペが足りない。
■相性がいいアイテム
特に相性のいいアイテムは 命の珠、拘りスカーフ、ゴツゴツメットなど
命の珠は火力を補いつつ技範囲の広さを活かしきることができるゲッコウガの性能に1番あってるアイテム。
眼鏡や鉢巻では技固定のデメリットが目立つ。鉢巻の場合そもそも物理技が蜻蛉以外微妙。
気合の襷は相性がいい要素はいっぱいあるけど珠で火力を補う方がいい場面が多い。
拘りスカーフはS順をはっきりさせてスカーフランドロスを縛ることができる。5世代のスカーフラティみたいな感じ。竜舞マンダ、砂かきドリュウズまで抜ける。
ゴツゴツメットは道具なしでもそこそこ性能があるポケモン全般と相性がいいからゲッコウガでも強い。珠と似た範囲をもつことができるのにマイナーで意表をつける。
アタッカーよりの構成にする場合、ゴツメ+けたぐりでガルーラを処理しにいける。(ゴツメ2発+けたぐりの場合は珠のときより必用な火力が下がるため、ASにすれば珠で倒せないHAガルーラを倒せる。ASガルーラのみ想定するならばB振りで猫騙し耐性をつけることができる。) 補助よりの構成にする場合、ゴツメ+挑発+毒菱+冷ビ+熱湯でラキグライを処理しにいける。
ラムの実は対ボルトピンポイントで欠伸持ちを意識するには火力あげる方向でもいいし珠の方が良さそうに見える。
※追記
実際使ってみたらラムの実も面白かった。ハイポン/悪波/冷ビ/ダスト@クラボの実でボルトゲンガークレセドランに強くでられた。
■主な技候補
冷凍ビーム (対ガブリアス、ボーマンダ、ボルトロスなど) CS珠ならラティサザンカイリューまで縛れる。
ダストシュート (対ニンフィア、サーナイト) 命中が7割と勘違いしてる人が稀によくいるけど命中8割
けたぐり (対ガルーラ、バンギラスなど) 珠持ちでガルーラを処理するならA252振りまで固定
悪の波動 (対ゲンガー、クレセリア、ギルガルドなど)
草結び (対スイクン、カバルドン、ラグラージなど)
ハイドロポンプ、波乗り (対ヒードラン、バシャーモ +草結びと範囲がかぶる岩や地面)
熱湯 (対ヒードラン +いろんな相手の火傷狙い)
岩石封じ、岩雪崩 (対リザードン、ウルガモスなど)
凍える風 (対ガブリアス、ボーマンダ) 氷2倍には威力が足りなくなる。襷ガブに強めになる。
神通力 (対フシギバナ、バシャーモ、ゲンガー)
めざめるパワー炎 (対ナットレイ、ハッサム)
毒々 (対クレセリア、ポリゴン2など) 毒タイプになって必中で使える
挑発 (対ウルガモス、ラッキーなど)
蜻蛉返り
水手裏剣、影うち ルカリオ、マリルリ、ハッサム辺りの先制技耐性にもなる。
毒菱
殆どの場合ボーマンダを冷ビでしばれることが1番の採用理由になるので冷ビが採用される。サブウエポンはPT内の兼ね合いでかわる。S補正の有無でゲンガー、ラティオス、ジャローダなどを抜けるかどうかが変わってくるので基本的に無邪気で採用される。先制技を採用するときに影うちじゃなく水手裏剣が選ばれてることが多い理由が自分にはよくわからない。
2015年02月09日 19:41
自分が思うよくある構築の名前の付け方は、採用されているポケモン名を数匹分とってくるだけのもの。また、それに加えて構築の特徴までつけるもの。構築の特徴枠にあたるものは以下の通り。特徴がタイトルにあると読む側がかなり楽になる。
【天候パ】雨、晴れ、砂、トリックルームなどの天候始動役と天候エース(特に天候補正でSが2倍になる特性のポケモン)を軸にした構築。1体で天候起動とアタッカーをやってるリザYは何か違う。天候エースに頼っている部分が大きいので、別の天候に変えてくるポケモン、天候エースを受けきることができる回復技持ちなどに弱い。
具体的な並び:カバルドン+ドリュウズ、ニョロトノ+ラグラージなど
相手の天候変化特性持ちを強く誘って逆に利用する【逆○○】ってついた構築も前はありましたね。バンギラスを誘って砂隠れガブをだす感じ。
【受けループ】回復技持ちを多めに並べて交代戦をしかけて、回復技持ちの少ない相手が先に倒れることを狙うパーティ。受けだし性能が高い回復技持ちのみで全てのポケモンに対して回答をだすといった縛りをつけて構築を組むのは難しいので回復技を持っていないポケモンも採用されることはあるが、その場合でも追い打ち持ちのポケモンなど相手に交代で対応させないポケモンを優先的に採用する。
具体的な並び:ラッキー+グライオンなど
【役割集中】範囲がかぶるアタッカーを複数ならべて受けを過労死させてごりおす。
具体的な並び:鉢巻オノノクス+スカーフガブリアス、鉢巻ガブリアス+ガルーラなど
【積みサイクル】積み技持ちのアタッカーを多めに並べ、2体以上選出して止められたら次の積みアタッカーで積んでいく。サイクルを回さないけどテンポよく積みアタッカーをだしていくからこの呼び方。サイクル=交代戦だから積みリレーなど別の呼び方にすべきだという流れもあったが、積みサイクルの方が名前がかっこいい等の理由により定着しなかった。
具体的な並び:カバルドン+ルカリオ+カイリューなど
【バトンパ】壁貼り役+積み技バトンタッチ役+全抜きエース役の構成で1体のエースに殴る役割を任せる構築。エース枠の技範囲的に対応できないポケモン、ふきとばし技、コンボパーツのどれか1体が急所被弾したときの崩れやすさなどが弱点。
具体的な並び:ニャオニクス+バシャーモ+ガルーラなど
バトンタッチを含まない1体の積みエースをお膳立てするタイプの構築は【エース構築】くらいでいいかなぁ。積みサイクルみたいに複数エースなのもエース1枚なのも含めてステロ欠伸役や置き土産役などの殴り性能の低い明確な補助要員がいるタイプの積みエース構築は【起点構築】と呼ばれることもありますね。その補助要素が光の壁、リフレクターだと【壁パ】と呼ばれたりしますね。
【対面構築】対面で対応できる範囲が広くかつ先制技を持っているポケモンを多く採用し、基本的には交代をあまり選ばず何かの攻撃+先制技で相手を倒していく構築。
【スタンダード】これといった特徴がないパーティ。普通にサイクルを回す。個々人が思う特に強いポケモンのみで構成されたスタンパを【グッドスタッフ】として呼び方を分けている人もいる。
多分この辺がよく聞く呼び方。そして、これを踏まえて自分が思ってることは
・スタンダードに分類される構築をもっと分けた分かりやすい名前が欲しい
・受けループで相手3体を瀕死にすることを目標にしてるタイプの構築と時間切れ判定勝ちを構築段階から狙いにいってるタイプの構築で呼び方を変えたい。
受けループについて、少なくとも5世代まではこの意味であっていた。ただし6世代では5世代とは環境が違うので同じ並びでも勝ち方が変わっているので再定義が必要だと思う。レートでの対戦時間が5世代1戦60分→6世代1戦30分と大幅に短くなった。具体的にはグライオンの守る身代わりだけで対策してない相手との1試合の試合時間を終わらせることが可能なくらいに短くなった。それによって同じラキグライの並びであっても相手を瀕死にすることではなく、攻撃を凌いで時間切れ判定勝ちを狙う構築が多くなった。回復できる積みエースと回復できる身代わり持ちの嵌めエースを並べた積みサイクルと受けループの間のような構築には受けループとはまた別の呼び名が付いたほうがいいと思う。何がいいかな。積み技+回復技持ちのポケモン、身代わり+回復手段持ちのポケモンが軸になっている並び。
( ˘⊖˘)。o(…へるぴんさんのブログでみた【詰みサイクル】って言葉しっくりくるな。積みサイクルが積みリレーで定着してたら名前被らないしこれで決まりレベルなんだけど)
スタン構築の新しい分類についてvanさんやその周辺でカードゲームのデッキの分類法を参考に名前をつけていたりする。ただ、カードゲーマー以外からするとまず言葉になじみが無さすぎて用語の意味がわからない。そして、ゲームのポケモンはカードゲームと全然違うし何をどう対応させたつもりで言ってるのかよくわからない。
【コントロール】【カウンタービート】などの名前を構築名につけていた。さっきのMTG用のサイトみながら考えるとビートがガンガン殴る系って意味、カウンタービートは補助技も含んでるけど基本的には殴り倒す構築って意味で使ってるのかな。でもなんか微妙。特に特徴を言ってるわけじゃないからスタンって言ってるのと実質かわらない。コントロールに至ってはカードゲームじゃ相手のモンスターなりアイテムなりを除去する感じで言葉の対応が無理。
対戦で使われている攻撃以外の要素って言ったら積み技、ステルスロック、状態異常、吹き飛ばし技、挑発とかかな。そのうち積み技とか欠伸の要素は既に構築名の要素に使われてるんだよなぁ。ステロや毒で削るっていうのも通常攻撃より定数ダメに削りを頼るってことはつまり受けループで採用されてる攻め方か。それ以外に構築分類の手がかりになりそうな情報ってなんだ。
火力の高いエース枠の繰り出し回数をを後攻ボルトチェンジなどの交代手段によって補ってサイクルを回すタイプの構築に名前を付けてもいいかもしれない。鈍足ボルト入りの並びだったり(このことをコントロールって読んでたのかな?)、蜻蛉ハッサム入りの並びだったり。自分が使ったシザリガー火ロトム入りの構築はスタンというよりはこれ主軸のギミックといった方が良さそうな気はしたし。
対面操作というよりは繰り出しサポート。繰り出し補助。発射?【発射構築】とかどうですか
じゃあ後攻ボルトチェンジじゃなく先制ボルトチェンジで普通に負担をかけつつ耐性持ちで受けるってコンセプトだとどうなるかな。タイプ役割分担の枠を超えてそれがコンセプトっていうレベルの構築はあんまりないか。
エースの補助を削りによって行って、2体でサイクルを回しつつ3枠目エースで全抜きするタイプの構築とかにも名前をつけようとしてみたらいいのかな?
なんか他に分類方法ないかなー。
【天候パ】雨、晴れ、砂、トリックルームなどの天候始動役と天候エース(特に天候補正でSが2倍になる特性のポケモン)を軸にした構築。1体で天候起動とアタッカーをやってるリザYは何か違う。天候エースに頼っている部分が大きいので、別の天候に変えてくるポケモン、天候エースを受けきることができる回復技持ちなどに弱い。
具体的な並び:カバルドン+ドリュウズ、ニョロトノ+ラグラージなど
相手の天候変化特性持ちを強く誘って逆に利用する【逆○○】ってついた構築も前はありましたね。バンギラスを誘って砂隠れガブをだす感じ。
【受けループ】回復技持ちを多めに並べて交代戦をしかけて、回復技持ちの少ない相手が先に倒れることを狙うパーティ。受けだし性能が高い回復技持ちのみで全てのポケモンに対して回答をだすといった縛りをつけて構築を組むのは難しいので回復技を持っていないポケモンも採用されることはあるが、その場合でも追い打ち持ちのポケモンなど相手に交代で対応させないポケモンを優先的に採用する。
具体的な並び:ラッキー+グライオンなど
【役割集中】範囲がかぶるアタッカーを複数ならべて受けを過労死させてごりおす。
具体的な並び:鉢巻オノノクス+スカーフガブリアス、鉢巻ガブリアス+ガルーラなど
【積みサイクル】積み技持ちのアタッカーを多めに並べ、2体以上選出して止められたら次の積みアタッカーで積んでいく。サイクルを回さないけどテンポよく積みアタッカーをだしていくからこの呼び方。サイクル=交代戦だから積みリレーなど別の呼び方にすべきだという流れもあったが、積みサイクルの方が名前がかっこいい等の理由により定着しなかった。
具体的な並び:カバルドン+ルカリオ+カイリューなど
【バトンパ】壁貼り役+積み技バトンタッチ役+全抜きエース役の構成で1体のエースに殴る役割を任せる構築。エース枠の技範囲的に対応できないポケモン、ふきとばし技、コンボパーツのどれか1体が急所被弾したときの崩れやすさなどが弱点。
具体的な並び:ニャオニクス+バシャーモ+ガルーラなど
バトンタッチを含まない1体の積みエースをお膳立てするタイプの構築は【エース構築】くらいでいいかなぁ。積みサイクルみたいに複数エースなのもエース1枚なのも含めてステロ欠伸役や置き土産役などの殴り性能の低い明確な補助要員がいるタイプの積みエース構築は【起点構築】と呼ばれることもありますね。その補助要素が光の壁、リフレクターだと【壁パ】と呼ばれたりしますね。
【対面構築】対面で対応できる範囲が広くかつ先制技を持っているポケモンを多く採用し、基本的には交代をあまり選ばず何かの攻撃+先制技で相手を倒していく構築。
【スタンダード】これといった特徴がないパーティ。普通にサイクルを回す。個々人が思う特に強いポケモンのみで構成されたスタンパを【グッドスタッフ】として呼び方を分けている人もいる。
多分この辺がよく聞く呼び方。そして、これを踏まえて自分が思ってることは
・スタンダードに分類される構築をもっと分けた分かりやすい名前が欲しい
・受けループで相手3体を瀕死にすることを目標にしてるタイプの構築と時間切れ判定勝ちを構築段階から狙いにいってるタイプの構築で呼び方を変えたい。
受けループについて、少なくとも5世代まではこの意味であっていた。ただし6世代では5世代とは環境が違うので同じ並びでも勝ち方が変わっているので再定義が必要だと思う。レートでの対戦時間が5世代1戦60分→6世代1戦30分と大幅に短くなった。具体的にはグライオンの守る身代わりだけで対策してない相手との1試合の試合時間を終わらせることが可能なくらいに短くなった。それによって同じラキグライの並びであっても相手を瀕死にすることではなく、攻撃を凌いで時間切れ判定勝ちを狙う構築が多くなった。回復できる積みエースと回復できる身代わり持ちの嵌めエースを並べた積みサイクルと受けループの間のような構築には受けループとはまた別の呼び名が付いたほうがいいと思う。何がいいかな。積み技+回復技持ちのポケモン、身代わり+回復手段持ちのポケモンが軸になっている並び。
( ˘⊖˘)。o(…へるぴんさんのブログでみた【詰みサイクル】って言葉しっくりくるな。積みサイクルが積みリレーで定着してたら名前被らないしこれで決まりレベルなんだけど)
スタン構築の新しい分類についてvanさんやその周辺でカードゲームのデッキの分類法を参考に名前をつけていたりする。ただ、カードゲーマー以外からするとまず言葉になじみが無さすぎて用語の意味がわからない。そして、ゲームのポケモンはカードゲームと全然違うし何をどう対応させたつもりで言ってるのかよくわからない。
【コントロール】【カウンタービート】などの名前を構築名につけていた。さっきのMTG用のサイトみながら考えるとビートがガンガン殴る系って意味、カウンタービートは補助技も含んでるけど基本的には殴り倒す構築って意味で使ってるのかな。でもなんか微妙。特に特徴を言ってるわけじゃないからスタンって言ってるのと実質かわらない。コントロールに至ってはカードゲームじゃ相手のモンスターなりアイテムなりを除去する感じで言葉の対応が無理。
対戦で使われている攻撃以外の要素って言ったら積み技、ステルスロック、状態異常、吹き飛ばし技、挑発とかかな。そのうち積み技とか欠伸の要素は既に構築名の要素に使われてるんだよなぁ。ステロや毒で削るっていうのも通常攻撃より定数ダメに削りを頼るってことはつまり受けループで採用されてる攻め方か。それ以外に構築分類の手がかりになりそうな情報ってなんだ。
火力の高いエース枠の繰り出し回数をを後攻ボルトチェンジなどの交代手段によって補ってサイクルを回すタイプの構築に名前を付けてもいいかもしれない。鈍足ボルト入りの並びだったり(このことをコントロールって読んでたのかな?)、蜻蛉ハッサム入りの並びだったり。自分が使ったシザリガー火ロトム入りの構築はスタンというよりはこれ主軸のギミックといった方が良さそうな気はしたし。
対面操作というよりは繰り出しサポート。繰り出し補助。発射?【発射構築】とかどうですか
じゃあ後攻ボルトチェンジじゃなく先制ボルトチェンジで普通に負担をかけつつ耐性持ちで受けるってコンセプトだとどうなるかな。タイプ役割分担の枠を超えてそれがコンセプトっていうレベルの構築はあんまりないか。
エースの補助を削りによって行って、2体でサイクルを回しつつ3枠目エースで全抜きするタイプの構築とかにも名前をつけようとしてみたらいいのかな?
なんか他に分類方法ないかなー。
特性 | テクニシャン |
---|---|
持ち物 | ゴツゴツメット |
技 | マッハパンチ / 馬鹿力 / キノコの胞子 / タネマシンガン |
調整 | 腕白 167(252)-150-145(252)-×-80-91(4) |
A:HAガルーラでも捨て身反動+ゴツメ+マッパで大体落とせそうくらい。
HB:意地メガガルーラの捨て身を急所率込で89%で耐える。ガブリアスの意地鉢巻逆鱗を急所以外耐える。
HD:無振りスイクンの瞑想1積み冷ビを耐える。C振られてる分だけ乱数がきつくなる。
珠マニュの礫で5割程度で、猫+礫で全然縛られずにマッパで対面勝てる。
陽気襷マンムーの氷柱で高乱数耐え、耐えて返しの種ガンで中乱数で5分5分
ガッサミラーはゴツメ+後攻馬鹿力で有利
対ナットレイはそこそこの物理耐久+遅くしてジャイロの威力が下がっていることで有利
ポケ徹にゴツメブリガロンを投稿したときに、それガッサでいいんじゃないの?って言われたのを思い出したので流石にHBテクニガッサとかgmだろって思いながらダメージ計算をしてみています。
物理に対しては飛行以外には襷のときと同じ感覚で突っ張れそうですね。そしてガルーラに対して不利にならない。
Dは無振りなので特殊方面は弱い。
拘ってないから技変更はできるものの対面不安定技を使う余裕はないし交代先にかける負担も小さい。
火力もSも下げたせいで種ガンの威力もS順もダメになって対水の駒として使えない。
デメリットも目立つし微妙ですね。
スカーフガッサ、ゴツメブリガロンでいーじゃんって感じがぬぐえない。
多分コメントしてくれた人は脳内でHAB252振りのキノガッサ使ってたんだろうな。
2015年02月05日 19:52
ぼくもまだトリプルバトルそんなにやってるわけでもないですが、トリプルに興味もってる人に向けての紹介記事
◆トリプルバトルの実態
アメザリさんのブログ トリプルの誤解と実態にも書いてあります。
シングル勢の感覚では「トリプルではマイナーなポケモンでも活躍できるんだ」となっていることがありますが、少し違います。弱いポケモンは弱いです。ただ、ワイドガードなどのシングルバトルではなかったことにされている技がトリプルでは重要な技になってくることがあること、相手を殴る以外に味方の補助をする選択肢があること、トリックルームが場の6体にかかってフルターン機能するためトリル役からエース役にターン消費しつつ交代しないと活かせないシングルの感覚とは比べものにならないほど強力なため遅いことがメリットになる状況がよくあることでワンチャンが生まれるポケモンが多いだけです。
使いたいギミックのために必用な特性や技がマイナーなポケモンになって結果的に面白いPTになったという人も、ドマイナーなポケモンを活躍させるために面白ギミックを考えている人もよくいますが、ガルーラクレセリアファイアローとか強いポケモンは普通にシンプルに強い。
◆トリプルバトルで求められる役割
今日のトリプルバトルパーティ診断の構成からもわかるようにタイプ耐性や攻撃範囲だけでなく猫騙しやフェイント、ファストガードやワイドガード、追い風トリックルーム等のS操作、威嚇、範囲攻撃などが重要な要素になります。
シングル用のスタンダードパーティでも高耐久を崩すために毒々持ちや積み技持ちを入れたり、まもみが戦術を崩すために音技持ちを入れたり、ステロ欠伸で崩されないためにカゴ持ちを入れたり、広範囲高速ポケモンや積みエースを止めるために先制技持ちを入れたり、タイプ耐性以外にも意識しておきたい役割がたくさんありますよね。トリプルで猫だましやS操作、範囲攻撃が欲しいというのはつまりそういうこと。
・縛り関係について
ポケモンバトルでは倒れたポケモンは攻撃できません。
自分vs相手
例えばこんな状況があったとします。ランドロスの岩雪崩が通ればリザードンに大ダメージを与えることができ、ニンフィアのハイパーボイスが通ればキリキザンとハリテヤマに大ダメージを与えることができます。
相手視点ではそれらの攻撃を防ぎたい。防御手段としてはハリテヤマの猫騙しでニンフィアを止める、キリキザンのアイアンヘッドでニンフィアを止める、ワイドガードでハイパーボイスと岩雪崩を止める選択肢があります。これを通されてしまうと、ニンフィアは攻撃できません。
その防御手段を崩す選択肢として、ガルーラの猫騙しでハリテヤマかキリキザンを止める、ガルーラのけたぐりかランドロスの馬鹿力か地震でキリキザンを倒す選択肢があげられます。
こんな感じがトリプルバトルの縛り関係、読みあいです。ここに守るや交代の選択肢も加わってきます。先に行動できるポケモンで相手を殴って倒したり怯ませたりすれば、そのポケモンに不利だった味方が動きやすくなる。フィールド技で行動順を変えて動きやすくする選択肢も使いやすい。そうして殴って相手のポケモンを全部倒す。基本はこれ。
・範囲攻撃の強さについて
C特化眼鏡ニンフィアのハイパーボイスを例にだして考えてみましょう。
シングルバトルではC178×威力90×スキン補正1.3×一致補正1.5×眼鏡補正1.5=46858
ダブルトリプルではこれに範囲技補正がかかってシングル威力×範囲技補正3/4=35143
そして、範囲技なので複数の相手に当たります。ダブルなら35000が2体で70000、トリプルなら中央から3体にあてれば指数105000の攻撃ができる。単体技よりも全体技の方が合計の威力が非常に高いんです。
これと同じ論理で、威嚇もたくさんの相手にあたるから強いです。威嚇が強すぎてみんな採用してるから、負けん気も強いです。
・ワイドガードなどのサポート役の強さについて
範囲技がめっちゃ強いことはさっき書きました。範囲技が強いから、それをサポートする手助けなどの火力アップ技も強いです。
それが強いからワイドガード、猫騙しなどの防御技も強いです。
防御技が強いからファストガード、横取り、フェイントといった防御技を崩す技も強いです
・S操作技の強さについて
シングルバトルでは積み技は強いですよね。能力があがったポケモンは強い。竜の舞はAS1ランクずつ、超の舞はCDS1段階ずつあげて一気に制圧力をあげてくる。では1度に能力を6段階あげられる積み技があったらどう思いますか?これがトリプルバトルの積み技であるS操作技です。追い風は味方全体の素早さを2倍にします。
味方3体が相手3体より速い状況ができたらどうなるか。2体3体で攻撃重ねてしまえば耐久のあるポケモンも倒れます。倒れたポケモンは攻撃できないので味方がダメージを受けません。一方的な展開になります。強い。
ローグさんのブログ 役割ごとに採用されるポケモンの具体例
アメザリさんのブログ 初めてのルールでの構築の組み方
◆トリプルバトルの仕様について
アメザリさんのブログ 守るについて
アメザリさんのブログ 初手配置について
対戦考察まとめwikiトリプルバトル トリプルでよく使われる技についてかなり紹介してくれている
紫苑さんのブログ トリプルバトルをする時に注意すること wikiの内容をピックアップした感じ
ぬこすさんのブロマガ トリル対抗メモ 対トリルの駒の列挙だけど上と似た感じの内容
ムーブはトリプルだけで使える動きだけど、そんなに使わないし交代の方がよく使うくらいなので最初は意識しないでいいです。全体技とか端から端に届く波動技や飛行技とかを意識しましょう。
◆漫画で分かるトリプルバトル
ちゅーいさんのブログ たのしいトリプルバトル
◆トリプル勢のブログ
てるるんさん、パメラさん、ぴったんさん、チョコさん、カンザキさん、サーディンさん、ちゅーいさん、にしくん
◆おもしろトリプル勢のブログ 特にこの人達は芸術点を競ってそう
ざわさん、たぶさん、かちゅーしゃさん、たになかさん、うみひょうさん
あげた中にニコ生主も結構いますね。
◆初心者向けのトリプルの実況動画
トリプルバトル、試しにやってみませんか?シングル、ダブル、トリプル、ローテの中では1番面白いことは保証しますよ。
◆トリプルバトルの実態
アメザリさんのブログ トリプルの誤解と実態にも書いてあります。
シングル勢の感覚では「トリプルではマイナーなポケモンでも活躍できるんだ」となっていることがありますが、少し違います。弱いポケモンは弱いです。ただ、ワイドガードなどのシングルバトルではなかったことにされている技がトリプルでは重要な技になってくることがあること、相手を殴る以外に味方の補助をする選択肢があること、トリックルームが場の6体にかかってフルターン機能するためトリル役からエース役にターン消費しつつ交代しないと活かせないシングルの感覚とは比べものにならないほど強力なため遅いことがメリットになる状況がよくあることでワンチャンが生まれるポケモンが多いだけです。
使いたいギミックのために必用な特性や技がマイナーなポケモンになって結果的に面白いPTになったという人も、ドマイナーなポケモンを活躍させるために面白ギミックを考えている人もよくいますが、ガルーラクレセリアファイアローとか強いポケモンは普通にシンプルに強い。
◆トリプルバトルで求められる役割
今日のトリプルバトルパーティ診断の構成からもわかるようにタイプ耐性や攻撃範囲だけでなく猫騙しやフェイント、ファストガードやワイドガード、追い風トリックルーム等のS操作、威嚇、範囲攻撃などが重要な要素になります。
シングル用のスタンダードパーティでも高耐久を崩すために毒々持ちや積み技持ちを入れたり、まもみが戦術を崩すために音技持ちを入れたり、ステロ欠伸で崩されないためにカゴ持ちを入れたり、広範囲高速ポケモンや積みエースを止めるために先制技持ちを入れたり、タイプ耐性以外にも意識しておきたい役割がたくさんありますよね。トリプルで猫だましやS操作、範囲攻撃が欲しいというのはつまりそういうこと。
・縛り関係について
ポケモンバトルでは倒れたポケモンは攻撃できません。
自分vs相手
例えばこんな状況があったとします。ランドロスの岩雪崩が通ればリザードンに大ダメージを与えることができ、ニンフィアのハイパーボイスが通ればキリキザンとハリテヤマに大ダメージを与えることができます。
相手視点ではそれらの攻撃を防ぎたい。防御手段としてはハリテヤマの猫騙しでニンフィアを止める、キリキザンのアイアンヘッドでニンフィアを止める、ワイドガードでハイパーボイスと岩雪崩を止める選択肢があります。これを通されてしまうと、ニンフィアは攻撃できません。
その防御手段を崩す選択肢として、ガルーラの猫騙しでハリテヤマかキリキザンを止める、ガルーラのけたぐりかランドロスの馬鹿力か地震でキリキザンを倒す選択肢があげられます。
こんな感じがトリプルバトルの縛り関係、読みあいです。ここに守るや交代の選択肢も加わってきます。先に行動できるポケモンで相手を殴って倒したり怯ませたりすれば、そのポケモンに不利だった味方が動きやすくなる。フィールド技で行動順を変えて動きやすくする選択肢も使いやすい。そうして殴って相手のポケモンを全部倒す。基本はこれ。
・範囲攻撃の強さについて
C特化眼鏡ニンフィアのハイパーボイスを例にだして考えてみましょう。
シングルバトルではC178×威力90×スキン補正1.3×一致補正1.5×眼鏡補正1.5=46858
ダブルトリプルではこれに範囲技補正がかかってシングル威力×範囲技補正3/4=35143
そして、範囲技なので複数の相手に当たります。ダブルなら35000が2体で70000、トリプルなら中央から3体にあてれば指数105000の攻撃ができる。単体技よりも全体技の方が合計の威力が非常に高いんです。
これと同じ論理で、威嚇もたくさんの相手にあたるから強いです。威嚇が強すぎてみんな採用してるから、負けん気も強いです。
・ワイドガードなどのサポート役の強さについて
範囲技がめっちゃ強いことはさっき書きました。範囲技が強いから、それをサポートする手助けなどの火力アップ技も強いです。
それが強いからワイドガード、猫騙しなどの防御技も強いです。
防御技が強いからファストガード、横取り、フェイントといった防御技を崩す技も強いです
・S操作技の強さについて
シングルバトルでは積み技は強いですよね。能力があがったポケモンは強い。竜の舞はAS1ランクずつ、超の舞はCDS1段階ずつあげて一気に制圧力をあげてくる。では1度に能力を6段階あげられる積み技があったらどう思いますか?これがトリプルバトルの積み技であるS操作技です。追い風は味方全体の素早さを2倍にします。
味方3体が相手3体より速い状況ができたらどうなるか。2体3体で攻撃重ねてしまえば耐久のあるポケモンも倒れます。倒れたポケモンは攻撃できないので味方がダメージを受けません。一方的な展開になります。強い。
ローグさんのブログ 役割ごとに採用されるポケモンの具体例
アメザリさんのブログ 初めてのルールでの構築の組み方
◆トリプルバトルの仕様について
アメザリさんのブログ 守るについて
アメザリさんのブログ 初手配置について
対戦考察まとめwikiトリプルバトル トリプルでよく使われる技についてかなり紹介してくれている
紫苑さんのブログ トリプルバトルをする時に注意すること wikiの内容をピックアップした感じ
ぬこすさんのブロマガ トリル対抗メモ 対トリルの駒の列挙だけど上と似た感じの内容
ムーブはトリプルだけで使える動きだけど、そんなに使わないし交代の方がよく使うくらいなので最初は意識しないでいいです。全体技とか端から端に届く波動技や飛行技とかを意識しましょう。
◆漫画で分かるトリプルバトル
ちゅーいさんのブログ たのしいトリプルバトル
◆トリプル勢のブログ
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◆おもしろトリプル勢のブログ 特にこの人達は芸術点を競ってそう
ざわさん、たぶさん、かちゅーしゃさん、たになかさん、うみひょうさん
あげた中にニコ生主も結構いますね。
◆初心者向けのトリプルの実況動画
トリプルバトル、試しにやってみませんか?シングル、ダブル、トリプル、ローテの中では1番面白いことは保証しますよ。