2015年01月

シングル構築 リザYマンダ軸スタンダード

リザYマンダ
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
リザードン猛火→日照りリザードナイトY火炎放射オーバーヒート身代わり気合玉
カバルドン砂起こしゴツゴツメット地震氷の牙怠ける欠伸
ドリュウズ砂かき気合の襷地震岩石封じアイアンヘッドステルスロック
ボーマンダ威嚇→スカイスキンボーマンダナイト捨て身タックル地震ハイパーボイス流星群
ポリゴン2ダウンロード進化の輝石恩返し放電シャドーボール自己再生
ニンフィアフェアリースキンカゴの実ハイパーボイス瞑想眠るいびき


メガリザードンYを軸にした構築を考えてみました。

メガリザードンYは特殊高火力で、地面無効耐性を持ち、天候を変える強力な特性を持ったポケモンです。炎弱点以外の相手の対してでもオーバーヒートで大ダメージを与えることができます。主な弱点はステロ4倍、ガブより遅く岩石封じで倒されることなど。

構築を組むうえでのメガリザードンYの難しさはガブリアスに弱い飛行タイプで選出が縛られる場合がよくあること、そして地面無効枠として採用されるのにメガシンカ枠であるためにリザYを選出できない場合の選出パターンが組みづらいことではないかと思います。それを解消するために、この構築ではリザYともう1体地面無効タイプのメガシンカ枠を採用してリザYが選出できないパターンでもパワーを落とさないようにしてみました。

メガシンカ前後ともに地面無効なままのメガシンカはリザードンYを除くとラティオス、ラティアス、ボーマンダ、ピジョット。
マンダしか育成済みがいなかったし、範囲もうまくずらせて同時選出したくなることもないということでマンダを選択。
今あげたポケモン達はみんなORASからのメガシンカなのでリザY入りはこれからもっとパターンが増えるかもしれませんね。

リザYとマンダはどちらもフシギバナ、ローブシン等に非常に強く、リザYは特殊高火力で氷タイプに縛られない耐性、マンダは物理高火力でメガシンカ後ならガブリアス、ラティオス、ボーマンダ等にもつよい。

残りのポケモンはガブ、ガルーラ、ボルト、ゲッコウガに強くバナに弱い感じにしたかったのでリザY入りで何度か見かけた気がするリザカバニンフポリ2の並びを作ってみた。ついでにドリュウズを入れた。

それぞれの技構成と努力値調整だけでなく本当にドリュが必要なのかどうかとかそもそもの並びについてもかなり考察の余地がある気がする。けど、何より実際に勝てたしシングルレートで過去最高順位まであがった。つい最近最終レート2000にぎりぎり届くようになったレベルだった自分がシーズン中盤で50位になってる。

HDカバ入りの構築が無理だったけど、対策切ってもあたらなければレートはあがるんだということに気付けた。あとはニドクインで詰んだ。メガ2枠の攻撃範囲を少しずらしつつPT内での立ち位置は同じにした選択は正しくて選出がかなり楽だった。次からメガ枠2枚のPTを組むときは今回の組み方を意識するようにしたい。


■基本の選出パターン
ドリュウズ+ (メガリザードンYoriconメガマンダ) + (カバルドンorニンフィアorポリゴン2)
ドリュウズで岩石封じステロからメガ枠をだしてメガシンカしつつ対面した相手を処理、その後メガ枠と3体目でサイクルを回しつつ削る。このとき3体目にカバルドンが入ってくる場合だとドリュウズが砂を受けて終盤エースになる選択肢も生まれる。


(メガリザードンYoriconメガマンダ)+(カバルドンorニンフィアorポリゴン2から2体)
ドリュウズが腐っているときはメガ枠+受け2体でサイクルを回す選出になる。
リザマンダカバドリが誘う初手ガブ、ボルトとかに初手ニンフィアを刺しやすい。


■個別紹介

メガリザードンY
放射 / オバヒ / 身代わり / 気合玉 @メガ石
臆病 153-×-98-161(252)-106(4)-167(252) → 153-×-98-211-136-167
命中安定の遂行技として火炎放射、高威力で相手サイクルを崩す技としてオバヒ、誘うサザン,バンギ,ドランに刺さる気合玉、クチートに繰り出せるようになりキノガッサにも若干強くなれる身代わりを採用した構成。身代わりは対バシャで役だっただけだった。身代わりの枠をソラビにしたくなる場面は結構あった。

カバルドン
地震 / 氷の牙 / 怠ける / 欠伸 @ゴツメ
腕白 215(252)-132-187(252)-×-92-68(4)
ガルーラ、マンダ、バシャ、ガルド、クチートとかに強い物理受け枠。天候を変えられるのでリザの日照りのせいでバシャのフレドラに押し切られることを防げる。

ドリュウズ
地震 / 岩石封じ / アイアンヘッド / ステルスロック @襷
陽気 185-81(4)-187(252)-×-85-154(252)
岩石封じ+ステロでリザマンダの一貫を作る。アイアンヘッドの枠を角ドリルにしてカバ入りの構築への処理ルートにしたほうがましな気がしてきた。ステロしてくるカバに2回は試行稼げそうだし。



salamence-mega.gif
捨て身タックル / 地震 / ハイパーボイス / 流星群 @メガ石
無邪気 170-187(252)-101(4)-130-90-167 → 170-197-151-140-99-189
攻撃範囲を増やして対面性能をあげたボーマンダ。ナット打点に炎技があればもっと選出しやすかったのにって場面はあったけど切るなら地震か。

ポリゴン2
恩返し / 放電 / シャドボ / 自己再生 @輝石
図太い 191(244)-90-144(164)-125-128(100)-80
ゲッコウガ、ファイアロー、ウルガモス、ゲンガーとかを受ける枠。ガモスに通る恩返し、スイクンアローに通る放電、ガルドに通るシャドボ。最初は穏やかで採用していたものの、物理耐久を要求される場面が多かったので図太いに変更。マンムーやマンダにもださざるを得なかった。

ニンフィア
ハイボ / 瞑想 / 眠る / いびき @カゴの実
穏やか H201(244)-×-92(52)-145(116)-166(4)-92(92)
ラティ、水ロトム、ボルトとかに強い枠。控えめhBs振りのマンダの捨て身耐えで使っていたものの、そもそもそのような対面をつくることがないし水ロトムやニンフィアにもっと強くしたくなったので穏やかHcsに変更。いびきをいれたニンフィアは瞑想を積み切って適当に眠ることができて、素眠りに入ったと思ってでてくるマンダ、カイリュー、グライとかをワンパンできる強い地雷だった。受けループをよく粉砕している。

診断トリプル大会結果

トリプル診断メーカー大会に参加しました

■環境
B7z09YJIUAAd-Cr.png


■自分のPT (こすもす)
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
バンギラス砂起こしバンギラスナイト岩雪崩噛み砕く馬鹿力大文字
ダイノーズ砂の力命の珠パワージェムラスターカノン大地の力ワイドガード
ニャオニクス悪戯心メンタルハーブ神秘の守り威張る甘える光りの壁
ウォーグルまけんき拘りスカーフブレイブバードフリーフォール馬鹿力蜻蛉返り
ズルズキン威嚇オボンの実猫騙しけたぐり叩き落とす冷凍パンチ
テラキオン正義の心リリバの実インファイト岩雪崩岩石封じ守る

(奇跡的に?)進化前がいない普通のPTでした。岩タイプが多く弱点がかぶっていますが、バンギがいて砂のD上昇も受けられるしまずまずといった感じ。合計種族値はこの大会のPTだとかなり上位です。

鋼が重いので鋼メガ枠を得ている人への対応がきつそうと思ってバンギには大文字を採用し、テラキオンにはリリバを持たせました。ダイノーズは砂の力でアタッカーにしました。他のダイノーズを引いた人はバンギがいないのにどうやってダイノーズを使ってたんだろうと思ってたらLv2の痛み分けとかしてたみたいです。



■結果
1回戦 いえすたでーさん(いえすたでー)

PT相性がめちゃくちゃ良かったので楽勝だろうと思って雑にプレイングしました。

1ターン目: ニャオ・バンギ・ウォーグルvsバルビ・ガルーラ・エビの対面 猫けたぐり追い風を通され、バンギで落ち。ニャオは神秘。5-6
まぁテラキいるし勝てるっしょ

2ターン目:中央頭巾死にだし。 ガル→ジバコ。エビがズキンにインファ。ニャオがズキンに威張ってズキンがジバコにけたぐりで襷耐え、ウォーグルはエビにブレバ、バルビはニャオにアンコするがメンハで防ぐ。5-5

3ターン目:相手中央ガル死にだし。ニャオでガルに甘える。ガル捨身でウォーグル落ち。バルビムーブ。10万で頭巾落ち。追い風1ターン消費。3-5
プレイングが下手だった。でもまだ勝てるっしょ。

4ターン目:中央テラキ、右ダイノーズ。ガルーラアメモに引き。テラキ守るでジバコの攻撃を防ぐ。鼻がバルビ処理。追い風2消費。

5ターン目:相手中央ガル死にだし。ガルがテラキに猫、ジバコがテラキにラスカノ、アメモがさざめきをニャオに。ニャオはHDなので耐える、テラキはドヤ顔で砂補正+リリバ発動するも急所で結構削られる。砂と追い風がきれる。

6ターン目:スカーフさざめきでテラキが落ちる。負け。

最後まで負ける気がしてなかったしリリバ発動でドヤ顔してたのに気付いたら負けてた。バンギで落ちで数に差があったのも良くなかったし、ガルを大事にしてる相手のプレイングを見習わないといけないか。ウォーグルでどうしたらいいのかわかんなかったし猫し終えた後の中央のエビワラーをすぐ倒したのとか、相手が行動しやすい対面をつくられ続けたのが良くなかったかもしれない。初手の配置も多分よくなかった。

負け


2回戦 アメザリさん(あめざり)
ハガネールが激重だからあたりたくない相手だったが2戦目であたってしまった。ウォーグルの使い方が下手なせいでターンを無駄にしながらも、放置されるダイノーズで相手を殴っていく。相手にトリル役がいないと思ってたらヤミラミの先送りで行動順変えてハガネールで殴ってきたから正直やばいと思った。ダイノーズが放置されたおかげで珠+砂の力補正の乗った抜群特殊技の大地の力をメガネールにHitさせられた。普通に耐えられた。その次のターン、ネールの前にテラキとバンギが並んでて、先送りでも1体しかずらせないからハガネールにとどめさせると思ってる自分がいました。大文字を選んだら外して負け。文字はクソ。なんで馬鹿力選ばなかったんだ俺。だって対ハガネール用に入れた技だし選びたいじゃん。あいつ防御ばかみたいに高いし。でもこれ初戦の結果加味したら、文字の枠が守るならここで迷わなかったしどっちの試合も結果かわったかもなぁ

負け


3回戦 Duskさん(dusk).png

エテボコバルの並びに叩きだとと思ってビビりつつエテボから処理する。なんでコバルから処理しなかったんだ。
テラキフーディンが対面しちゃって、とりあえずテラキで守りつつニャオの威張るで誤魔化そうとする。外す。
メガフーディンに悪戯心をトレースされて焦る自分。やばい、やばいよ、やばすぎるよ
サイキネよりはやく悪戯威張るで自傷させればいいじゃん?1回外しても次あてれば問題ないっしょ。という考えは甘かった。相手の悪戯心を忘れていた。守るをアンコされる。アンコくらい読んで交代するべきだった。
その後コバルにも縛られすぎて威張るをうつ羽目に・・ だが外れる。次の威張るをあてるが相手がラム持ちだった。
そして終盤、ブリガロン相手にこちらから打点がないことに気づく。
どんどん重ねがけされるムーランドの威嚇。ランドなら4倍氷弱点でもっと処理しやすいのに、ムーランド堅すぎるよ。

大敗だった。


4回戦 ぴょんすさん(ぴょんす)
普通に勝てるかな・・ って思ってたらドーミラーにみんなに毒を撒かれ、タブンネのシンプルビームを受けたレジスチルが影分身を積んできてやばいことになった。ズキンのけたぐり、鼻の大地、バンギの馬鹿力、テラキのインファで総攻撃するもめちゃくちゃ避けられる。当たらない。ずるい。味方は毒でどんどん倒れていく。ニャオで最初に神秘してればこうはならなかったはずなのに・・・ と思いながら最後にだしたニャオでいばしんぴでズキンを強化して、このターンが終われば毒で倒れて負けるっていうラストアタックのタイミングでけたぐりをあてることができて勝てた。やばかった。

勝ち


5回戦 ソウジさん(ユウシさん)
てきとーに殴ってたら試合が終わってた。種族値の差を感じる。

勝ち


2勝3敗でした。


特に初戦は有利だと思ってたのに負けて悔しかったです。自分のポケモンをもっと活躍させてあげたかった。
めちゃくちゃ楽しかったから次があればまた参加したいです。

勝利判定仕様メモ

無題
時間切れの判定をよく忘れるのでPGLに載ってたのを保存。
割合の部分は 生き残ってるポケモンのHP合計 / 選出したポケモンの最大HP合計 



最近メガヤドランが使ってみたいと思って、ヤドラン入りと言えば受けループだと思ってハピナスグライオンヤドランみたいな並びを作ってみました。すると無理な相手がやたら多くて穴を埋め切れるわけがないと思えたし、勝とうと思ったら時間切れ狙うしかないような状況が頻発しました。
受け回して回復追いつかせるコンセプトって今の環境で無理があるんじゃないのか。6世代の受けループは遅延判定勝ちを主な勝ち筋としてつくられたものであって、受けまわして定数ダメージ相手のサイクルを疲弊させサイクル勝ちをすることを目標として作ろうとするのが間違いだったんじゃないかと気づきました。5世代の受けループは死んだんだ。6世代の受けループは並びが似てるから同じ呼ばれ方してるけど意味は違うんだ。そんなのやりたくない。受けル使いはキチガイってそういうことか。
相手を削り切る目的なら受けループを完成させるのは無理だと思ったけど、遅延判定勝ちを目標にすればレートを稼げなくはない気がしてきた。レートでは見るけどニコ生の大会とかのフレ戦形式の場じゃ受けループの数減ってるもんね。

単体考察 ないしょばなしメガボーマンダ

salamence-mega.gif
特性威嚇 → スカイスキン
持ち物ボーマンダナイト
捨て身タックル / 竜の舞 / 羽休め / ないしょばなし
調整170-205(252)-100-×-101(4)-152(252) → 170-216-150-×-111-172

メガボーマンダは捨て身タックルの火力が十分に高く一貫性も高く無効タイプもなくて残り3枠が余っているポケモンです。
捨身/ハイボ/流星/地震 で技範囲を広げた構成、捨身/地震/竜舞/身代わり で積みエースにした構成、捨身/身代わり/羽休め/毒々 で毒でダメージを稼ぎつつ捨て身一本で抜いていく構成あたりがメジャーです。

それで、私はまず捨て身地震羽休め竜舞の構成で試してみました。

使ってみると羽休めで粘って竜舞をするプレイングがしたくなるのにめざ氷で丁度1.5発にされて突破できなくなる状況がめんどくさい。
どうにかその辺の特殊低火力を起点にしたいのにD上げの積み技がない。
そこで、相手のCを下げる技のないしょばなしに目をつけました。

毒々のない特殊ガルド、水ロトムなどが内緒話をあてたい相手
ロトムのめざ氷1.5発で下から縛られているところを2耐えできるようになります

ただ、急所や状態異常技がない前提ですら、交代でリセットされるからたいしてつよくなかった。

シングル構築 ジャロゴーリ軸積みサイクル

ジャロゴーリ
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ゲッコウガ変幻自在拘りスカーフ悪の波動冷凍ビーム波乗りダストシュート
ジャローダあまのじゃくラムの実蛇睨み挑発リーフストームめざめるパワー炎
オニゴーリムラっけ食べ残し守る身代わりフリーズドライ地震
ガブリアスサメ肌ヤチェの実ステルスロック吠える地震岩石封じ
オンバーンすりぬけ拘り眼鏡流星群火炎放射すりかえ暴風
メタグロスクリアボディ → 堅いツメメタグロスナイト爪研ぎ身代わりコメットパンチ地震

月光ボルトゴーリ → 月光エレザゴーリ → ガブジャロゴーリ
あまのじゃくジャロ―ダ解禁を機にエレザードを解雇してジャローダを投入。今までの同じ並び+襷ジャローダにしていると1800台~1900台だったはずのレートが1600台まで落ちてやばさを感じたので個体や選出・立ち回りをいろいろ修正してなんとか1900台に復帰。シーズン7、ORAS環境ファーストレートシーズンで最終レート2009でとりあえず2000達成しました。

高速ポケモンで100族付近のポケモンを制圧しつつ、中速以下はオニゴーリメタグロスの起点に、S操作系統もオニゴーリで嵌める。ジャローダを中心とした積みサイクル。

最近解禁された天邪鬼ジャローダを活躍させるPTを作りたいと考え、ジャローダといえば蛇睨みなので毒電磁オニゴーリの麻痺撒き枠として投入して微調整を繰り返していました。自分なりのジャローダの調整を考えた結果、味方がステロを撒くことを前提とした火力に抑えることで速さと耐久を良さげなラインにできるということになりました。そこからガブリアスの動きが決まり、ジャローダ軸の選出が対応できない範囲を補えるようゲッコウガの型やオンバーンの投入が決まりました。


■組み合わせ
エースに頼る構築であり、サイクルを回す構築ではないのはみての通りです。草単とか氷単とかクソみたいなタイプのポケモンを軸にしてますからね。

オニゴーリiconメガグロス
どちらも高いエース性能がある。同時選出も可能。オニゴーリはギャラドス,水ロトムなどの水タイプ入りの並びに対して打点があるためメタグロスの苦手な範囲を補える。特にロトム、サンダー、ポリゴン2などがいる並びに対してはオニゴーリの選出を強いられる。メタグロスはオニゴーリの苦手な連続技や音技持ちの筆頭であるガルーラ,ニンフィアなどに強く、高種族値スタンに対して展開しやすい。

ジャローダ+ (iconメガグロスorオニゴーリ)
速い麻痺撒き役と身代わり持ちのエースというだけ。タイプ相性の補完などは特にない。

ガブリアス+ (ジャローダoriconメガグロスorオニゴーリ)
ステロ撒き+エースアタッカーの並び
オニゴーリはステロ + C↑↑フリーズドライでファイアローを確定
メタグロスはステロ + A↑コメットパンチでファイアローを確定
ジャローダはステロ + リーフストーム + C↑↑リーフストームでボルトロスを確定
その他、襷キノガッサなどの処理にもステルスロックが必要になる。



■選出パターン

ガブリアス+ジャローダ+オニゴーリ
一番多い選出パターン。ガブリアスでステロを撒いてから殴って適当にジャローダに引く。ジャローダのリフストで殴りかてそうな場合はジャローダで殴って、不利対面になったら麻痺を撒きつつ退場。そしてオニゴーリでまもみがする。

(ガブリアスorオンバーン) +ジャローダ+iconメガグロス
仮眠厨スタンみたいな高種族値パへの選出。ガブリアスかオンバーンで初手の相手を削る。逆鱗や拘りブレバエアスラ、フェアリーハイボマンがくればグロスの爪とぎの起点に、削れたガルーラ等が居座っている状況ができればジャローダの起点にしていく。

ゲッコウガ+ (ジャローダorガブリアス) +オニゴーリ
ゲッコウガの得意な相手が多くて初手でスカランド、バシャーモ等を初見殺しすればそのまま勝てそうなときの選出。




■個体解説

オニゴーリ
守る/身代わり/フリーズドライ/地震@食べ残し → 単体考察
177(172)-×-100-110(76)-101(4)-145(252)
役割 : エース枠
ムラっけによる高いエース性能+水タイプ打点を持っているポケモン。ヒードラン入りに対しても選出軸を曲げずに済むよう地震も採用。ムラっけまもみがで十分に時間が稼げる前提なら殆どの相手に殴りかてる。


metagross-mega.gif
爪とぎ/身代わり/コメットパンチ/地震@メタグロスナイト → 単体考察
187(252)-155-151(4)-×-110-134(252) / 187-165-171-×-130-178 
役割:エース枠、フェアリー耐性、ドラゴン耐性
ハイパーボイスに余裕をもって繰り出すことができるような耐性のメガシンカはメタグロスしかいない。ギルガルドと違ってメガシンカ後であればヒードランに強い。

オニゴーリの苦手なハイボ勢とフルアタグロスが誘うゴツメ勢を起点に全抜きを狙う。
ステロ+爪研ぎ2積みコメパンで大体のポケモンを倒すことができる。不意打ちガルーラに負ける。


ジャローダ
蛇睨み / 挑発 / リーフストーム / めざめるパワー炎@ラムの実
169(148)-x-115-109(112)-115-180(248)

麻痺撒きをするだけならどう考えてもボルトロスが単体性能が高く、メタグロスとオニゴーリの苦手とするファイアローへの耐性もある。ボルトロスを採用しない理由として挙げられるのが悪戯心をトレースされないこと。麻痺を撒いても対面している相手が悪戯心から毒々や電磁波を使ってくるようでは麻痺撒き補助の意味がない。特に最近はポリゴン2が大繁殖しているのでトレースの可能性に怯えずに選出可能になる(こじつけ)。

特性あまのじゃくのおかげでリーフストームを打ったあとにエース性能を持つ。(ボルトなら珠を持つだけでエース性能がある)
起点は素のリフストで倒せるよう十分削れたポケモンだったり、スイクン等のタイプ上得意なポケモンだったり。
能力下降技を利用したギミックが軸の相手だとジャローダで3タテできる。
この構成のジャローダが突破できないボーマンダ、リザードン、ゲンガー等がでてきたときに麻痺を撒いてオニゴーリに繋ぐ。

麻痺撒きとしてジャローダにしかできないことはランドロスやガブリアスの岩石封じ、ゲンガーの凍える風に繰り出してSをあげつつ上から蛇睨みをすること。岩石封じワンウエポンのカバに挑発を打つとS上げに協力してもらえてカバドリを倒すこともできる。

調整は
S : 最速111族抜き ゲンガーを抜くついでにボルトのうえもとる
C : ボルトロスをステルスロック+リーフストーム+C↑↑リーフストームで確定
H : 道具なしCSボルトロスのめざ氷2耐え、AS両刀珠ゲッコウガの冷凍ビーム最高乱数切り耐え
対面からゲンガーまでの相手に上から蛇睨みをあてることができるようにし、火力と耐久の調整先を考えたところステロを前提とすることでこう纏まりました。


ガブリアス
ステルスロック/吠える/地震/岩石封じ@ヤチェの実
183-182(252)-115-×-106(4)-169(252)
役割 : ステロ撒き、電気耐性

ガブ、ガルーラ、アロー等の全快でエース枠のポケモンに対面させたくないポケモンをきっちり削ることができる。
ライコウ,メガライボ、バンギラス達を安全に処理できるようヤチェを持たせています。積んで来る相手や鬼火アローを引かせるために吠えるを入れています。


ゲッコウガ
悪の波動 / 冷凍ビーム / 波乗り / ダストシュート@拘りスカーフ 
147-116(4)-87-155(252)-81-191(252)
役割 : ランドロス入り等に対しての初見殺し

技範囲の広いゲッコウガを受けずに上をとって殴ることで処理しようとしてくるPTを制圧する。速さと技範囲のおかげで有利対面がとても多い。舞メガボーマンダ、スカーフランドロス、舞リザードン、kskバシャーモ、メガゲンガー、メガライボルト、意地砂かきドリュウズ等に上から殴ることで有利になります。襷岩石封じにも対応できる。

毒電磁オニゴーリも何か月も使ってるし、そろそろ認知されてるだろうと思っての型変更。認知されてなかったとしても、現環境で多い珠ゲッコウガだと思って動いてくれる相手を倒せます。PGLをみると珠66.2%、襷21%、…、スカーフ2.1%、…、ゴツメ0.5% スカーフもちのKPが低いことに加え、ゲッコウガが現環境で多いポケモンの中でも最も速いポケモンであるためうまく対面を作ることさえできれば確実に仕事ができます。変幻自在のおかげで、スカーフランド想定で冷ビをうてばチョッキランドでも落とせそうなくらいに火力も十分。

毒菱がなくてもスイクン、ポリ2はオニゴーリで突破できるし、ピクシーはグロスに突破して貰います。
熱湯/冷ビ/挑発/毒菱@ゴツメのゲッコウガの強さはその毒菱の補助やゴツメでガルーラ等を削ることよりはこの技の組み合わせによるラキグライムドー完封性能なので、ゴツメを外したことのしわ寄せは対受けループ性能や対クレッフィ性能にきています。


オンバーン
流星群/火炎放射/暴風/すりかえ@拘り眼鏡
161(4)-×-100-149(252)-100-192(252)
クレッフィグライ、バシャーモ、ポリゴン2とかに強いポケモンを探していてXYシーズン1くらいに育ててずっとボックスに眠ってたオンバーンがでてきた。

眼鏡流星でガルーラを落とせないまでも十分に削ることができる。サンダーとかにも通る。
拘りすりかえでポリ2の再生を止められる。クレッフィやグライオンの身代わりを貫通して攻撃できる。
最近よくいるマンダ意識のCSメガゲンを流星で上から一発(HSメガゲンだと倒せない)。

火力以外のいろいろな要素はラティより優秀で、ジャローダの起点作りとしてみれば微妙火力はデメリットにならないかも。

CSぶっぱで使ってるけど、ライコウ抜きくらいまでSを下げてBにあまりを振ってアローの鉢巻ブレバ耐えを意識してもいいかもしれない(無振りだと実は乱数で落ちる)。
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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