2014年07月

単体考察 収穫オーロット

HNI_0078.jpg
特性収穫
持ち物オボンの実
守る/身代わり/宿木のタネ/呪い
調整192(252)-×-97(4)-×-147(252)-76

■特徴
守るで収穫の試行を稼ぎ、身代わりで事故を減らし、宿木、呪い、鬼火で相手を削る。回復手段があるため有利な相手には何度もくりだすことができる。宿木のタネを多用する場合は交代先の仲間も回復させることができる。ループにいれればグライオンのようにまもみがで相手を嵌め殺すこともできる。
毒菱を撒いていれば1/8+1/8=1/4も削れるので、宿木→守る→交代だけでも相手のHPを殆ど削り切れる。
ゴーストタイプであるため影踏みは効かない。根を張るの交代不能の効果もなくなるらしい。

■特性収穫について
道具を消費した状態である場合、毎ターンの最後に1/2の確率でその道具を拾ってくる。発動条件を満たしていればそのまま発動する。その戦闘中に消費した道具であれば、一度引っ込めて道具を持っていない状態で繰り出しても発動する。
叩き落とす等で道具を無効化された場合は発動できない。道具を持っていない状態で叩き落とすを受けても叩き落とすの威力上昇、追加効果は受けない。そのため、叩き落とす持ちの相手と対峙した場合は敢えて身代わり呪いでHPを削りオボンを消費済にしてから攻撃を受けることでダメージと追加効果を抑えるプレイングが有効になる。

■技について
Aが高いためウッドホーン、岩雪崩、地震などを使ってもそこそこの威力はでるが、収穫を活かすために守るを多用する前提だと宿木呪いをダメージソースにした方が都合がいいことが多い。
収穫の発動機会を倍にする守るはどの構成にする場合も必須。宿木はダメージソースでありながら回復ソースにもなり収穫発動率への依存を若干軽くしてくれるほか自分が交代する際に味方にまで回復させることができる。呪いは宿木の効かない身代わり状態の相手への削りとして非常に優秀で、回復技持ちに粘り切られなくなる点も優秀。身代わりは嵌め性能を得させるためには必要になる。
雪崩や地震を採用すればヒードラン、ファイアローへの役割破壊になる。
ウッドホーンはガルーラの身代わりを壊す程度の火力があるため物理受けとして採用する場合は一考の余地がある。

■得意な相手
耐性が有利そうに見えてもガブリアス等のSが負けていて積み技や拘りアイテムを持っている可能性が高いポケモンの相手はできない。叩き落とすに弱いためタイプ相性上有利そうに見えるランドロス等の相手もできない。
ノーマル格闘無効、地面半減、岩等倍ということでメガガルーラには有利。ただし、冷パン炎パン大文字などの有効打を持たれていると安定はしなくなる。草タイプで胞子無効のためキノガッサにも強い。
HD振りをすればに火力に余り割いていないことが多いスイクン、ポリゴン2、クレセリア、天然ピクシーなどに繰り出しやすすくなる。

■苦手な相手
苦手な相手はSが負けていて弱点を突いてくるポケモンや挑発もち、マジックガードなど。具体的にはパルシェン、ギャラドス、ファイアロー、シャンデラ、ハッサム、ゲンガーあたり。

■調整について
味方で麻痺巻きの補助をしてからエースとして使うのか、有利な相手に受けだしして流しながら展開するのか考える必用がある。後者の場合、物理受けとして使うのか特殊受けとして使うのかで調整が大きく変わる。
耐性を活かした物理受けとして考えた場合は叩き落とす耐性がないため格闘全般やランドロスに繰り出すことはできずほぼガルーラピンポイント受けとなる。それでも全てのガルーラを受けきれるわけではなく噛み砕くガルーラや特殊ガルーラには負けることになる。
特性を生かした特殊受けとして考えた場合は物理受けとして考えたときよりも繰り出すことができるようになる範囲が広くなる。そのため個人的にはHDベースの方が扱いやすい印象。

■ダメージ計算
H192-B130 A182ガブリアスの地震を身代わりが耐える
H192-B126 A200ガブリアスの鉢巻逆鱗を1耐え、A200テクニガッサの岩石封じ確定3発
H192-B109 A172メガクチートのじゃれつくを1耐え

H192-D147 C172ポリゴン2の冷凍ビームを最高乱数以外2耐え 
H192-D143 C111スイクンの瞑想+冷凍ビームを2耐え
H192-D135 C156スイクンの冷凍ビームを2耐え

H192-A103-B96 不一致イカサマ 40.6%~47.9%
H192-A130-B96 不一致イカサマ 51%~60.4%
H192-A103-B140 不一致イカサマ 28.1%~33.3%
H192-A130-B140 不一致イカサマ 35.4%~41.6%

無振りでS76、44振りでS82で4振りポリ2抜き、148振りでS95で無振り零度スイクン抜き
ポリ2は最遅ガルド抜かれ調整であったり毒でなく電磁波を採用していたりすることも多い。

■相性のいい味方
トゲキッス : 悪耐性と対鋼打点があり叩き落とすクチート等に繰り出せる。イカサマに繰り出し宿木とシナジーを発揮しつつエアスラ怯みゲーができる。
クレッフィ : 相性補完が良く、オーロットが物理受けクレッフィが特殊受けとしてサイクルを回すことができる。宿木とシナジーを発揮しつついばみがイカサマで嵌めゲーができる。
ヒードラン : オーロットの苦手な炎技、飛行技、スキンハイボに耐性がある。

シングルのPT組むとき

◎PTを組むときに考えること

1. PTのコンセプトを決める
  サイクルを回すPTにするか、積みエースに頼る展開重視のPTにするか、対面重視のPTにするか
  サイクル脳のポケモン雑記 アクティブな構築とパッシブな構築

○サイクルを回すPTを組む場合
2. 相性補完のできた軸をたくさん考える 
3. 2. で考えた軸のなかから軸同士で範囲補完できているものを選ぶ
4. ここまでで対応できていない範囲を補える5,6枠目を考える。

エース性能、対面性能、受け性能のどれを重視したポケモンで補いたいのかを考える。何に強くするのかと同時に何に弱くならないようにするのかも意識する。

好きな使いたいポケモンがいてPTを組む場合は基本選出に組み込みたいのかどうか意識して、最初の段階で相性いいつよいポケモンと軸を作るか、使いたいポケモンが得意な相手が基本軸の弱点になって使いたいポケモンの活躍の場ができるように逆算する。

 2.の部分は「(使いたいポケモン名) PT」、「(使いたいポケモン名) 構築 2000 oras」とか適当にググって、でてきた強そうな人の構築記事から並びをパクってきてもいい。その人がどういう意図でそのポケモンを採用したのか理解しようとする方が、条件にあうポケモンを1から自分で探したりそもそも相性のいい条件が何なのか考えたりするのよりは楽になることが多い。

最終的に2. で選んだ軸以外にも結果的にPT内に相性補完のできた軸の組み合わせが多くできているととてもいい。

詳細検索タイプバランスチェッカー耐性検索あたりを開いておくと便利

チェックリスト
☑地面無効枠
☑ドラゴン半減枠 (フェアリーは逆鱗、流星のデメリット部分を与えられないので不適当)
☑電気無効枠
☑ガルーラに受けだし可能枠
☑炎技枠 (ナットレイへの打点)
☑胞子耐性(キノガッサ、レパルダス)
☑欠伸耐性(カバルドン、ラグラージ)
☑無効半減できないタイプが残っていないか
☑パルシェン、ルカリオ、アロー、バシャ、カイリュー、リザX、ギャラ、バンギ、マンダ、ガモス、ジャローダなど積みエースの処理法
☑ラッキー、メガヤドラン、ブラッキー、ポリ2等の高耐久の処理法
☑まもみがグライオンの処理法
☑いばみがクレッフィの処理法(電磁波、電磁浮遊されても問題ないか)
☑スイクン、ヒードラン、ギルガルド等の毒まもみが、エルフーンのやどみがの処理法
☑ゲッコウガの処理法、ゲッコウガより速いポケモンもしくは先制技
☑メガヤミラミの処理法
☑天候エース耐性(ドリュウズ、ラグラージ、オムスター)
☑ピクシー等の回避エースの処理法
☑その他強そうなメガシンカの・・・ 何がいたっけ → メガシンカ一覧
☑ステルスロック、三日月の舞、両壁、トリックルームなどがあっても対策が通じるか

あとは強そうな構築の具体的な並びを意識して選出パターンを考えましょう
→ 選出シミュレート用構築サンプル集 これのORAS版も欲しいですね


ととさんのブログ 数字をだしてわかりやすく説明してくれている。
だいこんさんのブログ 強い構築を作るためのメガシンカの選び方についてまで言及している。
るどるふさんのブログ ORASの新環境で固まってきたPTの組み方について
くいたんさんのブログ タイプ相性じゃなく数値も意識する必用性について



※自分がこの記事で書いてる考え方は割と5世代(BW、BW2環境)思考なので6世代(XY、ORAS)の今だと通用しにくい部分があります。今の環境ではパーティの耐性面を綺麗にまとめることは難しく、対面有利をとれるかどうかだけを考えてメガシンカを中心にどう活躍させるかを考えて耐性面は多少諦めた方がいいかもしれません。5世代はメガシンカが存在せず、サイクル戦が成立しやすくて、天候パが強くて天候の軸を1ついれてもう一つ軸をいれるだけである程度のパーティを作ることができてました。



○展開重視の積み技を使うPTを組む場合
相性補完のできた軸にあたるものが
・範囲補完のできた積みエース2体の組み合わせ
・積みエースAとそれが止まるポケモンを対面から起点にできる積みエースBの組み合わせ
・積みエースと相性のいい起点つくり役の組み合わせ 
などになる。

欠伸、電磁波、両壁、置き土産などを使えるポケモンが起点作り役と呼ばれるが、選んだエースが受けたい補助は本当にそれであっているのかどうか考える必要がある。

また、起点作り役とエース役のタイプ補完も重要になる。起点作り役が相手の攻撃で倒されるときは相手の場には起点作り役に有利なポケモンがいるので起点作り役とエース役の弱点がかぶっていると展開しずらいし、起点作り役の苦手な相手がエース役の得意な相手ならば特に補助技を使っていなくても対面操作だけで展開しやすい状況をつくれることがある。

補完枠に入るポケモンはエース性能が高いポケモンや対面性能が高いポケモンになる。ガルクレセドランのような特定の選出に対してそれぞれ対面で強くうえから縛るマニューラのようなポケモンが入れやすい。

ぼんさいさんのブログ  積みサイクルの組み方について(※5世代の記事)
ところてんさんのブログ  ステロ撒き一覧

◎補足

■一体一体のポケモンの採用理由を考える
採用理由をどこまで深く考えられているかどうかが選出やプレイングにも影響する

・有利不利を正確に考えられているかどうか
サザンドラは炎耐性、地面無効耐性があるがバシャーモのとび膝蹴りで負けるしガブリアスの逆鱗でたおされる。S順によってはガブを上から殴って倒すことはできる。拘り地震をうっているガブには繰り出せる。タイプや耐性のみをみて机上でPTを考えていると対応できないポケモンがよくでてくる。
耐性があっても数値が足りなければ押し切られることがある。○○に強いポケモンを考えるときにそのポケモンのどの型まで対応する必用があるのか、対面である程度削ることができればいいのか、対面で削りきる必用があるのか、後出しする必用があるのか整理する。

・○○に対面から勝てる
  対面前提なら勝てる、ある程度削れていれば勝てる、1度なら後出しから勝てる、2度以上後出しできる
  それぞれ相手の技構成や努力値をどこまで想定しているのか、対応できないパターンはどうするか
  トリックルーム、壁、電磁波、積み技などを作って場作りした前提なら勝てるのか、逆に相手に場作りされた場合どのくらい有利不利が逆転するのか

・△△に負ける
  ある程度削れていれば勝てる、上から殴れるのか下から殴るのか
  後出しから処理される、打点がなくて無抵抗なのか相手が交代読みで変な技を使ってくれていれば殴れる打点があるか

この辺がよく分からないときはまず実際に使って対戦してみよう。

受け重視のポケモンばかり採用しているところにギルガルドが重いからギルガルドに対面でつよいマンムーやブロスターをいれようみたいなこと言っても、後出しできないなら自分のサイクルが崩壊している。
対面重視のポケモンばかり採用しているところにバシャーモが重いからといって無駄に受け性能が高いヤドランあたりを採用しても受けたあとに相手の後続のポケモンに適当に起点にされて終わる。
火力と速さが高い縛りポケモンは耐久が低くて後出しいにくいことが多いし、耐久が高い受け性能が高いポケモンは火力が足りなくて起点にされやすいことが多い。そのため、サイクルを回さずに順に死にだししていく構築なのか、ある程度サイクルを回す構築なのか、耐久の高い回復技持ちを多めにして受けまわすのかを決めてそれにあてはまるポケモンを採用するようにすべき。
条件にあうポケモンがどうしても見つからない場合、特定のポケモンに強いポケモンを採用するだけではなくそのポケモンに弱いポケモンを減らすことも選択肢にいれる。


■2体や3体セットでの強さを考える
PTは6体で組むが、対戦するときに選出するときは3体ずつなので、同時に選出する2体3体のポケモンのみで対応できる範囲や相性が重要になる。

メガシンカ枠が2体以上いるPTの場合は、相性補完を考えて選出軸を考えたときにメガシンカを2体同時選出したくなることはないどうかも意識する必用がある。

相手のポケモンの対策を考えるときも、必要に応じて組み合わせを意識する。例えばガブリアスに強いパルシェンを採用したけどパルシェンがギルガルドに弱すぎてサイクル負けし、ガブリアスとギルガルドが並んでいるPTに対応できないということが起こるかもしれない。


■相性補完ができている選出軸


2体のポケモンがお互いの苦手なポケモンに後出しできるくらい強く、2体でサイクルを回せる組み合わせ。
例:ガルーラの苦手な鬼火アローに眼鏡ガルドが後出しでき、眼鏡ガルドの苦手ゴースト技にはガルーラが無償で繰り出せる。
お互いに弱点を補えていることが重要。一方通行の補完で相性補完ができた組み合わせを作ったつもりでいると、PTが完成する頃に最初に軸としていれたポケモンに任せる役割がなくなってPTから抜くことになる。
例:バシャーモの苦手なヤドランに強いウルガモスを入れたけどウルガモス視点のバシャーモは弱点被るし別に要らない


■一貫性を消す
ある程度サイクルを回す構築の場合は一貫性を消すことを意識するべき。

一貫性を消すというのは、PT内で弱点技や等倍以上になる技が被りすぎないようにすること。

一貫性を消すことは自分が半減以下で受け止められる技を使うよう相手を誘導することに繋がり、サイクルの疲弊するスピードを軽減することができる。耐性持ちを増やして一貫性を消すことで、役割対象に受けだすときに半減以下の技に対して繰り出せる可能性をあげることができる。

一貫を消すための枠としては半減できるポケモンよりも無効化できるポケモンの方が優秀なため、地面タイプやフェアリータイプは積極的に採用する。悪タイプやゴーストタイプはどうしても一貫しやすいタイプであるため耐性持ちを入れることを特に意識したい。それぞれのタイプの技で弱点をつかれるポケモンを3体以下、耐性をもつポケモンを1,2体以上にしたい。

1つのタイプに対して耐性を持つポケモンが2体欲しいというのにはいくつか理由がある。
例えば「炎タイプ対策」と言ってもヤドランはバシャーモ対策になってもヒードラン対策としては微妙だしガブリアスはヒードラン対策としては優秀でもバシャーモ対策としては微妙であるように、1体だけだと複合タイプのポケモンの片方のタイプに耐性があっても有利をとれないポケモンができやすい。
5thで見かけたオノノガブ構築のように役割集中させている構築が相手の場合、その2体のポケモンに対応できるのが1体だった場合、2体でごり押しして強引に突破されそのまま一貫を作られる可能性がある。
こねるみからさんのブログ オノノガブの応用

物理アタッカーと特殊アタッカーの比率を気にすることがある。これはPT内での範囲補完を意識する結果として生まれた考えです。防御の高いヤドランやエアームドには特殊で殴った方が倒しやすいし、ラッキーは物理で殴ったほうが倒しやすいというだけの話。
受けのポケモンに対して毒々などの搦め手や嵌めで対応することはできるし、エアームドに対してエンテイのようにタイプ有利なポケモンをぶつければ防御が高いポケモンを物理技で突破することはできる。5世代ではアタッカーが物理と特殊で半々になるように意識されていることも多かったものの、6世代ではメガシンカの登場もあって高火力のごり押しで物理受けを突破することもやりやすくなったのでアタッカーのバランスが偏っているPTが増えた。



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単体考察 眼鏡ゲンガー

眼鏡ゲンガー
特性浮遊
持ち物拘り眼鏡
シャドーボール/きあいだま/ヘドロ爆弾/破壊光線or悪の波動orマジカルシャイン
調整控えめ 136(4)-×-81(4)-200(252)-115(156)-142(92)

何かやばそうなポケモンを考察したいと思ったところ、誰もがギルガルドのダメージ計算のときにふと思いつきつつ使うわけないだろと切り捨てているであろう控えめ眼鏡ゲンガーに白羽の矢がたちました。

■採用理由
なにより意表が付ける(多分メガゲンガーの方がつよい)

■調整
ダメージ計算してみるといろいろC特化の火力が都合良さそうにみえる。

無振りでもS130で、S無振りの中速勢は抜ける。
準速でS162、ちょうど最速95族(グライオン)抜き。
S調整するなら最速70族、最速71族、最速77族、最速80族、最速81族、最速90族、最速95族抜き。

H4-B4-C252-D156-S92振りでC特化、最速ドラン抜き、ニンフィアのハイボ×2+石化を乱数うえから2つ切って耐え調整。
ガルドの影うち耐えとかも候補。C削ってもっと耐久に振りたい気もするけどそうするとメガゲンの方がいいのかもしれない。

■覚える特殊ワザ
シャドーボール:眼鏡ゲンガーは全快のギルガルドを高乱数で落とすことができる。意表をつけそう。
ヘドロ爆弾/ヘドロウェーブ:ニンフィアを1撃で落とすことができる。シャドボよりはまだ無効化されにくそう。
気合玉:バンギラスを1撃で落とすことができる。
破壊光線:(状態異常+祟り目を除くと)ゲンガーの最大打点になる。
マジカルシャイン:中乱数でガブが落ちる火力。
悪の波動:シャドボと範囲は被るけど無効がない。
エナジーボール、サイコキネシス、10万ボルト、めざめるパワー炎:多分微妙

■くりだせる相手
ニンフィア、ピクシー、フシギバナ、オーロット、拘り地震

■対面で有利かもしれない相手
マリルリ、バンギラス、ヒードラン、ローブシン、クレセリア、ボルトロス、ルカリオ、スイクン、ギルガルド

■与ダメ
無振り通常ガルーラをヘドロ爆弾で85%~100%
無振りボルトロスをヘドロ爆弾で99.3%~116.8%
無振り通常ガルーラを悪の波動で 50%~59.4%
無振り通常ガルーラを破壊光線で94.4%~111.1%
H252振りシールドギルガルドをシャドーボールで97%~114.9%
H252振りニンフィアをヘドロ爆弾で100.9%~119.8%
H252振りローブシンをマジカルシャインで100.9%~118.8%
H252振りバンギラスをマジカルシャインで49.2%~57.9%、エナジーボールで 55%~65.7%
D特化バンギラスを気合玉で106.2%~125.6%

■つかってみた感想
ガルーラゲンガーアローの並びで使ってたら鉢巻ブレバ+眼鏡シャドボでライコウを倒せて地味に眼鏡が活きました。
でも耐久数値低いせいで繰り出し性能なくて素早さもガブより遅いポケモンとなると選出しにくいし弱い。雑魚。
ボルトの電磁波、ヤミラミの威張るに屈して何も仕事せずに死んでったためクビにしました。

シングル構築 クレセノオー軸 壁貼りサイクル構築

壁ノオー
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ユキノオーゆきふらしユキノオナイト吹雪エナジーボール地震氷の礫
クレセリア浮遊ゴツゴツメット光の壁リフレクターサイコキネシス月の光
ヒードラン貰い火食べ残しマグマストーム身代わり挑発毒々
サンダープレッシャーオボンの実10万ボルト羽休め熱風めざめるパワー氷
ピクシーマジックガードアッキの実ムーンフォース小さくなる瞑想卵産み
ガブリアスサメ肌命の珠地震ドラゴンクロー大文字ストーンエッジ


へちまさんのスノー晴れーションを参考にしてノオー軸の構築を作りました。
へちまさんの構築だと壁クレセ→脱出キュウコン→成長メガノオーと繋ぐようになっています。これだと成長を積んだとはいえ鈍足のユキノオー1体で3縦を強いられるきつい状況になっています。

これ、成長なんて使わずに壁貼ってから2体でサイクル回した方がつよいんじゃないの?と思ったのが始まり。

ノオードランクレセ選出でクレセで壁貼ってからノオーで強引にサイクル崩してノオードランで詰めるパターンと、クレセピクシーノオー選出で壁貼ってピクシーで強引に抜いていって倒れたらユキノオーでガンガン攻めるパターンがよくある勝ち方です。

あんまり練れてない段階なのでもう少しいい取り巻きのパターンがありそう。

■ユキノオー@ユキノオナイト 冷静HC SVにしておくことでメガ前でマリルリを抜いておく。
普通のフルアタユキノオーです。とてもつよい。吹雪エナボの火力が出て鬼火を受けてもそこまで困らないのが冷静のメリット、勇敢だと氷の礫+霰1回でガブが落ちます。
壁の補助を受けることでメガゲンガーのへど爆、メガライボルトのオーバーヒート等を耐えるやばいポケモンになります。
メガ前の特性は防音の方が絶対いいけど用意してなかったので雪降らしのまま使ってました。初手ノオーだしたけど不利対面だったから引いてから霰のせいでクレセリアが消耗して負けるパターンが多かったので雪降らしで妥協するのはダメだと思いました。

■クレセリア@ゴツメ 図太いHS キノガッサ抜き
壁貼り役にはライコウやクレッフィもよく使われますが、ユキノオーと相性がよくてガルーラにつよくていっしょにサイクルを回せる壁貼り役となるとクレセリアになります。
光の粘土の方が欲しくなった場面もあるけど、バシャーモガルーラルカリオ辺りを受ける役割も持たせていたのでゴツメを持たせざるを得なかった。何故かゲンガー相手にも光の壁→月光→サイキネで押すことができました。もしかしたらガルーラ受けとしてのクレセは電磁波や毒々じゃなく壁をいれるべきなのではと思えるくらい動かしやすかったです。

■ヒードラン@残飯 臆病HS
愛用している毒みがドラン。毒マグストの定数ダメ+挑発で回復技もちも搾りつくします。
相手のリザY、ゲンガー、メガバナに強い駒。リフレク込みで地震光合成バナもぎりぎり処理できました。

■ピクシー@アッキ 図太いHB
壁補助を受け、有利対面から相手を流しながら小さくなるエース。
ピクシーはストッパー役よりなら天然、エース役ならマジガの方がいい。この構築だと壁からつなぐしダメージ天候も入ってるのでなおさらマジガがいいです。

■サンダー@オボン 控えめHC
ロトムナットバシャ等につよくてなんとなく使いやすかった。めざ氷枠は使う機会がなかったので電磁波か毒々にしてもいいかもしれないです。

■ガブリアス@珠 陽気AS
数合わせ枠。サンダー、ハッサム、ドラピオン、シャンデラあたりに強め。電気の一貫を消せる。ただし選出はしていない。この枠にリザとか入れてると負けてガブ入れてると(ガブ自体は選出してないけど)勝てたのでガブだった方が相手が選出パターンに困ってくれるのかもしれないです。

サザンゲンガー+物理受け入りのPTが完全に無理なのでどうにかしたい

シングル構築 ラグ+メガカイロス偽装メガバンギ軸エース構築

ラグカイロス
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
ラグラージ激流ゴツゴツメットステルスロック吠える欠伸地震
カイロス型破り突撃チョッキハサミギロチン地震瓦割りストーンエッジ
バンギラス砂起こしバンギラスナイトストーンエッジ地震竜の舞身代わり
ガブリアスサメ肌気合の襷ステルスロック吠える流星群地震
マリルリ力持ちラムの実じゃれつくアクアジェット滝登り叩き落とす
ファイアロー疾風の翼オボンの実ブレイブバードフレアドライブ剣の舞挑発

ラグカイロスから組んだPTです。最初は普通にメガカイロスが入ってたんですが、カイロスが選出できない、カイロス選出すると負ける。バンギ選出しとけば勝てる。そこで相手目線になって考えてみたところ、この並びだとラグカイロスガブマリルリアローって5体バシャーモに強いポケモンで、バンギに強いポケモンを選出しにくい雰囲気がでていることに気付きました。そのまま並びを変えずにバンギを中心にして調整するとなかなかいい感じになりました。

バンギが中心だから選出しなくちゃならないし、だしたらエッジを当てなきゃならない。
使っていて楽しいですが、命中不安技に頼る機会が多くてかつ外すと負ける構築です。

相手に地面、鋼の高火力高耐久がいると厳しいです。



■ラグラージ@ゴツメ B特化
207-130-156-×-110-81 意地ガルーラの猫騙し+捨て身タックル耐え
ステロ撒き兼ガルーラ受け。カバでも良さそうだけどめざ氷等に耐性があるのが活きる場面も多かったのでこれでいいと思っています。アロー対策で波乗りを入れた構成が多いようですが、私はラグをアローにぶつけるプレイングはしないと決めていたので別の技をいれました。

■カイロス@チョッキ
147-187-121-×-91-137 準速、無振りボルトをエッジで確1、へどゲンを鬼火が外れれば地震で1撃、残り耐久
メガカイロスはステロ+剣舞+フェイントでアローまで縛れるというのが有名ですね。使ってみて、剣舞する暇を作らせずにうまくアローをぶつけられたり電気タイプを倒しきれなくて一貫が作れなかったりして全く機能しなかったので、思い切ってメガシンカさせるのをやめて、選出誘導に徹しつつ誘う相手に強くなる構成にしてみました。ゲンガーを地震でわからせたり、壁ロトムを地震+瓦割りで倒して後続のピクシーをチョッキンしたりやりたいことが思いっきりできて楽しかったです。メガシンカしない可能性が欠片も考慮されないおかげで強い。

■バンギラス@メガ石
207-155-130-×-120-124 / 207-185-170-×-140-135
このPTのメガ枠。選出画面でメガカイロス1枠がメガシンカだなと思ってくれた相手の前で突然のメガシンカ+竜の舞を始めます。最初は竜舞、エッジ、噛み砕く、挑発の構成で使っていたんですが、放電麻痺で負けたりルカリオに打点がなくて詰んだりしたので竜舞、エッジ、地震、身代わりで落ち着きました。

■ガブリアス@襷
183-151-115-132-94-169
ステロ撒き+適当に削る役。速い分安定して仕事ができる。吠えるがあるのがランドじゃ真似できないポイント。

■マリルリ@ラム
201-112-101-×-106-71
ガブに対面勝ててそこそこの威力の先制技があるポケモン。逆鱗を一貫させない。アローの鬼火、ガッサの胞子を意識してラムにしました。スイクンにも強いです。

■ファイアロー@オボン
185-146-91-×-89-147
全快の図太いバナならアローの鉢巻ブレバまで耐えることができ、それを想定しつつバナを起点に全抜きを狙おうと考えたときにオボン剣舞ブレバが耐久的に安定します。ムドーに対して打点が欲しかったのでフレドラを採用。1枠しか余らなかったのでとりあえず挑発。
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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