2013年12月

しずく勝ち気ミロカロス

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特性勝ち気
持ち物神秘の雫
熱湯 / 冷凍ビーム / 自己再生 / 催眠術
調整控えめ H212-B44-C252
実数値197-×-105-167-145-101

C : C↑↑込みでメガクチートを熱湯で確定
HB : メガクチートのじゃれつく耐え
HBはじゃれつく急所耐えまで実現したかったけどB特化でも無理だったのでHCベースで。
ハイポンで妥協するなら雫以外の道具も候補にできますね。

ミロカロスはXYで特性勝ち気が追加されて強化されました。
ダブルトリプルだと威嚇がいないPTの方が少ないので発動機会は多くそれなりに強そうだと思います。

採用理由は(威嚇込みで)メガクチート1キル可能かつ氷4倍竜を冷凍ビームで1キル可能なこと

熱湯でクチート遂行するためにプレートを持たせ
範囲を補強するために冷凍ビームを採用
他の汎用性高そうな技の中から催眠術をトリル役の高耐久や草への妨害手段として採用
4枠目とかさらに欲しい技がなくなってきた気がしたのでミロのアイデンティティっぽい自己再生を採用
催眠と期待値大差なさそうな気がするあやぴか、トドンへの打点になるめざ草や毒あたりも可能性あるかもしれません。

実際ダブルでつかってみると威嚇を頻繁に貰えるし凍える風を貰えたこともありました。
耐久は不安が残る部分が多いので避雷針や威嚇で補助しながら使っています。
水技で命中安定の単体攻撃が威力80どまりで90がないのがもどかしいです。
メガクチートのじゃれつく急所耐えをスイクンなら余裕とか考えると虚しいです。

チョッキラプラス

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特性シェルアーマー
持ち物とつげきチョッキ
フリーズドライ / 氷の礫 / 絶対零度 / 波乗り
調整控えめ 227(172)-94-106(44)-150(252)-120(36)-81(4)

水タイプに強いポケモン。竜対面でもそれなり。火力の低い特殊に繰り出して零度の試行を稼ぐ。零度が火力不足を補って起点回避の意味ももつ。ちゃんと採用理由さえ与えられれば急所で事故らない。

単なるHCぶっぱを直すだけでこんな調整になります。ラプラスはHPが中途半端に高いせいで効率いい調整を考えるのがとても面倒くさいです。現状でA200ガブの鉢巻逆鱗確定耐え、C149オンバーンの眼鏡流星で半分も削れない。メガリザYあたりにあわせてもっとDをあげてもいいかもしれない。



水+氷というタイプは攻撃範囲こそ広いですが、耐性面は非常に悪いです。というか氷の耐性が酷い。5th環境ではパルシェンは積みエースとして攻撃範囲が広いから採用されていましたし、故トドゼルガさんはまもみが残飯アイスボディで定数ダメで削りつつ本体に攻撃を被弾させない戦術をとっていました。ラプラスは火力も耐久も半端で、役割を持てる範囲もすくなく対面性能も微妙なうえに鈍足なためほぼ使われませんでした。

XYでは急所率の上昇で特性シェルアーマーが際立ち、フリーズドライの登場で水耐性が活かせるようになったので多少はましになったと思います。単にフリーズドライが使ってみたいだけなのか、ラプラスを試しに使ってみてる人って多いですね。

このラプラスを考察しようとしているときに、突撃チョッキはもとからそれなりの耐久があって道具なくても火力がだせて補助技なくても違和感ないポケモンと相性がいいと聞いて、ラプラスと相性がいいんじゃないかと思いました。

そこそこの耐久はある。ローブシン等と同様に先制技で火力を補いたい場面があり、同じように数値をあげるにしても拘りとは相性が悪いが、補助技を縛る程度なら問題はない。そして、火力面は一撃必殺で補える。チョッキを持たせれば繰り出せる範囲が増えそう。

ラプラスのスペックが足りない感はありますが、チョッキをもたせるのが特にラプラスを活かせる使い方なんじゃないかと思いました。

するどいめドラピオン

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特性するどいめ
持ち物くろいヘドロ
毒づき / 叩き落とす / 地震 / 吹き飛ばし
調整陽気 161(124)-110-130-×-126(244)-146(140)

調整 : S最速80族抜き、残りHDぶっぱ
慎重HDぶっぱでもいいかもしれない

役割対象はスターミー、シャンデラ、ピクシー、フワライドあたり。 もしかしたらフシギバナにも強いかもしれない。

特性するどいめの効果は自らの命中が下がらない+相手の回避率上昇に影響されない
自分の命中100技がすなわち必中技になるという神特性 (光の粉とか砂隠れ無効化できるのかは知らない

回避ゲーしてくる害悪は死んでくれ


同じ特性のポケモンと比べると、同タイプのスカタンクよりは普通に全体的に種族値が高い。覚える技が違うのもある。鳥たちとは弱点タイプとか技とか一致範囲とかいろいろ違う。叩き落とすか毒菱入りの構成にすれば明確な差になる。



毒づき : ピクシーに抜群
叩き落とす : スターミー、シャンデラ、ライドに抜群
地震 : クレッフィに抜群
ふきとばし : 起点にとかさせない
毒菱 : つよい
挑発 : 強そう

眠りについて

いままでは眠りターンは交代時にリセットされる仕様でしたが、XYからはターンがリセットされなくなりました。これにより、催眠技の意味が今までと変わってきます。

◎眠る
眠るの効果は眠ったターンに全回復し、次の2ターンは眠りで行動できず、3ターン目におきるというもの。

前作まで素眠りが何故ダメだと言われていたのかというと、例えば

1.相手のメタグロスをスイクンに交代して受ける
2.相手はユキノオーに交代、スイクンはダメージが蓄積してきていたので眠るで回復
3.このままユキノオー相手に居座っても不利なのでスイクン交代
↓(略)
N.次のサイクル、相手メタグロスをスイクンに交代して受けるが眠りターンリセットされ残り2ターン
N+1.相手はユキノオーに交代、自分は眠りターン1ターン目消費
N+2.このままユキノオー相手に居座っても不利なのでスイクン交代

となっていました。お互いにサイクルを回すPTである前提の場合、1度素眠りしてしまうと自分の不利な相手に居座って眠りターン消費or交代して永遠に起きることができないということになります。

そのため、眠るが採用されるのは カゴの実と合わせて1度だけ状態異常含めて全回復を狙う場合、小さくなる等の積み技と合わせてエース運用をする場合くらいしかありませんでした。


しかし、XYからは交代して受けるタイミングで眠りターンがリセットされません。眠るで行動不能のターン数分だけ役割対象の攻撃を耐えられる前提であればサイクルを回すPTでも素眠りが採用可能になりました。状態異常に弱い耐久型のポケモンには朗報ですね。

眠った次の2ターンは行動できないということは変わっていないので、相手にノーリスクで積み技を使えるターンを与えてしまうから危険という部分は変わっていませんが、眠ったポケモンが例えばガブリアスの剣の舞の起点にされたとして、ガブリアスの剣の舞も想定して後出し可能なポケモンを採用することができていれば問題なくサイクルを回すことができます。

→積み技持ちの処理を含めて完全に役割分担された受けループ系統のPTであれば素眠りは採用可能



◎キノコの胞子などの相手を眠らせる技
催眠技は相手を2~4ターン(実質1~3ターン)の間『ねむり』状態にする。

最短ターンで起きられた場合、催眠技を使用するために使う1ターン分と相殺されてアドバンテージが実質ゼロになる。
命中100の胞子の場合は 1/3の確率で無意味になり、1/3の確率で1ターン、1/3の確率で2ターンのアドがとれる。
命中75の眠り粉などでは1/4の確率で外れて相手にアドを与えることになり、1/4の確率で相手側に1ターンのアド、1/4の確率で無意味になり、1/4の確率で1ターン、1/4の確率で2ターンのアドがとれる。試行回数を稼げるギルガルドのような相手が役割対象にある場合でもない限り使うべきではない技。


・催眠技+身代わり
対面で催眠技を乱打する分には今までと変わりはない。ただし、キノコの胞子や眠り粉は草タイプ、ぼうじんゴーグル、ぼうじんによって無効化される場合が増えたためそれらが相手に選出されていた場合無力になる。

・催眠技+吠える
催眠ターンリセットを利用して欠伸で眠らせた相手を吠えて起きさせない戦術は不可能になった。それぞれの技の利点こそあれ、同時に採用することで生まれるシナジーはほぼない。相手の催眠対策が身代わりだった場合に吠えるで身代わり分削れるとかそのくらい。

・被役割対象への安定択としての催眠技
相手の交代読みで眠らせ、自分の後続を繰り出す際のリスクを軽減する意味で使うことは可能。ただし、催眠技自体は相手にダメージをあたえることはできないため、相手がサイクルを重視したPTの場合は意味がうすくなる。

1.自分のキノガッサに対し相手はウルガモスに交代、胞子命中
2.自分はガブリアスに交代、ウルガモスは眠っている
3.相手はパルシェンに交代、ガブリアスの地震
↓(略)
X.自分のキノガッサに対し相手はウルガモスに交代、眠っているため胞子は無効、格闘技草技もいまひとつ

のようになり、被役割対象に対してダメージを与えられる別の技がない場合に無意味になる可能性がある。
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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