2013年03月

ポイズンヒールグライオン

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特性ポイズンヒール
持ち物毒々玉
守る / 身代わり / 地震 / 炎の牙, 毒々 , ギロチン, 翼でうつ …etc
調整陽気 H36-A124-B92-D4-S252
実数値155-131-157-×-96-161

バンギラスと組んでポイズンヒールで回復しつつまもみがループで嵌め嵌めする子。

割と最近気づいたんですが、特に耐久意識したい相手がいて腕白でやってるのは別として陽気で適当に採用してるとき、グライオンがHSベースが基本になってる理由って特にないですね。いままではHSで使ってたんですがよくよく考えるとダメージを受けるのは身代わりだしASベースでよかったです。

嵌めれる相手が増えるから早い方がいい。最速85族抜き、準速100族抜き、最速90族抜きとかまで落とす場合もあるけど最速安定。最速でちょうど準速テラキ抜き調整。

Aに多く振ることでスイクン等への削り性能が向上する。相手の攻撃をほぼ身代わりでしか受けないようにすれば耐久が下がる影響も大きくはならない。

ただし、耐久を削ることで武神のドレパンで身代わりを破壊される確率が上昇する。



身代わりとポイヒの関係上意識したいのはHP実数値が8n+1~3であること。霰ダメまで意識するなら16n+9~11がいい。

最初に8n+1を満たすのが153だから
153(20)-145(236)-145-×-95-161(252)
ここを基準にどこまで耐久必要か考えて残りA振りっていう思考で調整考えるべきだった。



A145の地震で207-156眠るスイクン(ガブの意地逆鱗2耐え調整)を地震×3+砂×3で66%の確率で落とす。

A143以上確保で珠ッサムを炎の牙+珠ダメ×2で確定

A130以上確保で無振りドリュウズを地震で確定1発

A124以上確保でノイクンの身代わりを地震で確定破壊




テラキオンの剣舞エッジ急所以外耐えまで耐久振りであまりA振りにすると
155(36)-131(124)-157(92)-×-96(4)-161(252)

テラキオンの剣舞エッジ  83.8%~99.3%
鋼ジュハッサムの剣舞バレット 83.2%~98.7%
珠ッサムの剣舞バレット 72.9%~86.4% ←ステロ込耐え
陽気ドリュの剣舞アイへ 70.3%~83.2% 
意地ドリュの剣舞アイへ 76.1%~89.6%
A153ハッサムの剣舞とんぼがえり 25.1%~29.6%




そして、A振りせずにHS振りしてしまうことのメリットは
・ドランのマグスト受けてから身代わりが張れる
・C下降状態の眼鏡流星ラティを死に出しから起点にできる
・受けだしから鉢巻カイリューを強引に起点にできる可能性

シングル構築 ランクローブ

248.png530.png579.png534.png460.png485.png
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
バンギラス砂起こし先制の爪噛み砕く冷凍ビーム挑発電磁波
ドリュウズ砂かき気合の襷地震岩雪崩シザークロス剣の舞
ランクルスマジックガード火炎玉サイコショック自己再生瞑想溶ける
ローブシン鉄の拳黒帯ドレインパンチマッハパンチビルドアップ寝言
ユキノオー雪降らし命の珠氷の礫ウッドハンマー守る宿木のタネ
ヒードラン貰い火ヨプの実火炎放射めざ氷大地の力ストーンエッジ

サイクルを回す動かし方をするときもあるけど基本はエースに繋ぐ動き方。
エースはランクルスとローブシン。一度積み始めるとかなり広範囲に対応できる。


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■バンギラス@先制の爪
実数値:201(204)-176(44)-132(12)-103-150(236)-S83(12)
技:噛み砕く 冷凍ビーム 挑発 電磁波

ランクの一貫を妨げる超霊を狩る目的のHDバンギ、ガブグライの起点とされないために爪を持たせた。クレセ、ランク、シャンデラ等につよい悪タイプだということが重要。
ノオーを合わせて受けループや雨パを崩しに選出することが多かった。

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■ドリュウズ@気合の襷
実数値:186(4)-205(252)-80-×-85-140(252)
技:地震 岩雪崩 シザークロス 剣の舞

バンドリュの並びとかを意識してるわけではなく起点を誘うために。グロス等を居座らせず、シザクロ+マッパでラティが落ちるよう調整し、相手に竜技を打たせずにランクローブの起点とするための構成。対面でガモスも相手できる。
ドリュウズ+ランクルス+ローブシン選出で後続の起点を誘う動かしかたを考えている。

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■ランクルス@火炎玉
実数値:217(252)-×-138(244)-146(4)-106(4)-51(4)
技:サイコショック 自己再生 瞑想 溶ける

このPTのエース。瞑想溶けるで要塞化して急所もらわない限り勝つ。トリックでなく溶けるを採用することで瞑想ショッククレセ等も起点にできる。積んだあとであれば鉢巻竜も怖くない。溶けるのPPが高いのでショックのPPにさえ気を付ければ持久戦にもつよい。火炎玉は状態異常耐性としてランクに持たせるテンプレの道具だが催眠耐性なら武神で相手をするから特に必要ではないため、メールやオボンを持たせる可能性も考えたほうがいいかもしれない。気合の鉢巻でも試してみようかと思う。

格闘受けとして繰り出して自分の武神を展開するために相手バンギに居座るときもある。

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■ローブシン@黒帯
実数値:205(196)-199(164)-134(148)-×-85-65
技:ドレインパンチ マッハパンチ ビルドアップ 寝言

第二のエース。ランクで誘ったバンギを起点に積んでいく。ビルド1積みドレマッパでラティグロスまで落ちる。ビルド1積みドレパン2発でカバを落とせるし寝言に任せて欠伸にも居座っていく。
対面でローブシンやオノノクスに勝てる。

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■ユキノオー@命の珠
実数値:166(4)-158(252)-96-×-110(36)-107(212)
技:氷の礫 ウッドハンマー 守る 宿木の種

相手のグライ、スイクン、トノ、ブルンの対策として採用。霰がランクの補助になる。周りが強くスイクンを誘うので選出機会が多い。特に零度スイクンはランクの天敵の一つなのではやめに処理したい。ウドハンはスイクン等への遂行技。礫はガブやボルトへの遂行技。宿木は遂行、交代先に一貫してノオーの繰り出し回数も増やすことができて便利だった。

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■ヒードラン@ヨプの実
実数値:175(68)-×-138(92)-162(92)-127(4)-141(252)
技:火炎放射 めざ氷 大地の力 ストーンエッジ

竜技受け、パル、ノオー、ハッサム、ドラン、グロスに強い枠として採用。武神ガッサ相手に引く選択肢を取り辛いのでヨプ持ちで突っ張ることにした。ランクの起点にできない火炎武神はヨプドランで処理できる。

先制の爪バンギラス

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特性砂おこし
持ち物先制の爪
噛み砕く / 冷凍ビーム / 挑発 / 電磁波or火炎放射
調整慎重 H204-A44-B12-D236-S12
実数値201-176-132-103-150-83

バンギラスに先制の爪を持たせる主な理由は誘うグライ、ガブの起点を回避するため。これが他の道具にはない長所。
対雨や受けループにつよめになるから、鉢巻バンギと採用理由がちょっと近いと思う。


道具なしでも対ラティ、グドラである程度機能するようにするためHDベースの配分、遂行技として噛み砕くを採用。穏やかで悪の波動を採用すると場合と比べて噛み砕くの方がラッキー、トノ、グドラ等への蓄積が速く使いやすいと判断した。

先制の爪によって無限グライ、身代わりガブを崩すための冷凍ビームを採用。

グライを含めた受けループを相手にするため対ラッキー等で使いやすくなる挑発も採用。ランクルスやクレセにも強くなる。BSラッキーやエアームドに対して爪挑発ができれば毒電磁波ステロ挑発あたりを先制で止めてアドを取れる。

電磁波は挑発との相性や汎用性を意識して採用。使っていてムドーやナットに刺さる炎技が欲しくなる場面があったので火炎放射でもいいかもしれない。


爪による行動回数増加によって強くなるのは対ラッキー、グライオン、シャンデラ、ニョロトノ、キングドラ等。


バンギ捨ての場面で噛み砕くや電磁波が爪で先制してうてて有利になる場面ももちろんある。

スカーフ、タンガ、ヨプ、襷などと違いガモスボルトに役割を持たせようとしても安定しないためぶつけない前提の構成にした方がいい。

先制の爪ローブシン

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特性鉄の拳
持ち物先制の爪
ドレインパンチ / マッハパンチ / 冷凍パンチ/ 寝言 , 岩雪崩 , 毒々…etc
調整意地っ張り H212-A252-S44
実数値207-211-115-×-67-85-71


補完枠として、格闘タイプとしての性能を持たせつつ単体性能を若干落として起点回避に重点を置いた型。

・グライオンを冷凍パンチ連打で突破可能。
・レパルダスを爪マッパで本体にあてられる可能性。
・ラティボルト等にも爪冷凍Pのわんちゃんがでてくる。武神捨ての場面から急に強い勝ち筋が生まれる可能性。

相手にかける負担が少なくサイクル戦で振不利だけど、ラキグライバンギグライに強い格闘枠としてゴウカザル等と選択になる。奇襲性があるから楽しい。

ラムローブシン

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特性鉄の拳
持ち物ラムの実
ドレインパンチ / マッハパンチ / 冷凍パンチ, 岩雪崩 , 毒々 , ビルドアップ…etc
調整意地っ張り H212-A252-S44
実数値207-211-115-×-67-85-71


ラム武神は補完としてかなり汎用性が高いポケモン。適当な格闘枠。壁エースとして採用されることもある。

状態異常耐性が欲しいならラムより火炎玉の方がいいという意見もあると思うけど、火炎玉だと初ターンの異常技は防げない。
ラムの場合であれば例えば前のポケモンがガッサに倒されても身代わり壊しつつ死にだしに成功すれば、ガッサより素で速いポケモンを使うときと同様に有利対面にできる。対テクニガッサまで想定した場合にこの性能が活きる。

種族値と鉄の拳のおかげで火力はそれなりの水準。そこそこの状態異常耐性をもちつつ火炎玉と違って自滅していかないため霰パ、砂パにいれてサイクル戦をする場合に使用者側として使いやすい。状態異常技を使わず普通に殴り合いをしている場合に相手からも負担が少なくて処理しやすい印象を持たれ易そうだけど。
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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