2013年02月

カントーカップ使用構築

カントーカップは35戦でレート1545と良くない成績だったんですが、使ったPt晒します。
135.png051.png094.png091.png149.png132.png
ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
サンダース逐電光りの粉10万ボルトめざ草威張る身代わり
メタモン変わり者拘りスカーフへんしん
カイリューマルチスケイル龍ジュエル逆鱗ドラゴンクロー神速龍の舞
パルシェンスキルリンク草ジュエル殻を破る氷柱針めざパ氷ハイドロポンプ
ダグトリオ蟻地獄気合の襷ステルスロック置き土産地震起死回生
ゲンガー浮遊ジャポの実シャドーボール凍える風道連れ挑発


並びみたらすぐわかると思います、普通に起点構築。パルシェン、カイリュー、メタモンのいずれかで積んで全抜きを狙う単純な考え。このPTで特に重かったカビゴンは、カイリューの逆鱗で蹴散らしたり、ゲンガーの初手道連れで相討ちに持ち込んだり、ダースの威張る連打からメタモンの起点としたりしていました。


・サンダース
威張るでメタモンの起点作り役。起点役としてはバトンしないのに身代わりもったりいばみが目的で粉を持ったりは不要なのかもしれませんが、割とこの粉回避のおかげで謎のエース性能を発揮してくれました。電気無効として相手がサンダースやメタモンをぶつけてきた際にも強かった。

・メタモン
威張るからやぶ竜舞を積んだ相手を起点にする。カビゴンに変身したときにHP不足で困ったので、僕のメタモンだけHP種族値を倍にする救済措置が欲しいです。

・カイリュー
だいたい全部任せれる頼れるエース。竜舞ジュエル逆鱗で後出しスカーフパルシェンを狩ることができると思ってこの構成にしたのですがパルに後出しされることもなく、有利対面で竜舞ジュエルドラクロで神速の選択権を残したまま遂行していました。舞う暇がないときは初手逆鱗で鉢巻と同じ火力がすぐだせて、便利でした。催眠技はラム警戒で撃たれませんでした。

・パルシェン
相手のカイリューやカイリューに変身したメタモンが逆鱗で拘ったところに死にだししたり、ダグトリオでステロ土産した後に降臨。めざ電をもってないからめざ草を使いましたが問題はありませんでした。基本的に氷柱針の通りがよくて誰も後出しできない。対策としてでてくるヤドランもからやぶジュエルめざ草で葬れて、ステロがあればレアコイルもハイポンで余裕。つらいのはカビゴンくらいでした。

・ダグトリオ
ステロ土産でパルカイリューの一貫を高める役割。適当に遺伝技であったから起死回生をいれてただけなんですが、キュウコン対面で天候変えて潰せる砂嵐か、カイリキーメタの地割れにすべきだったと思います。

ゲンガー
サワムラーにつよく、かつフシギバナにも弱くないということで採用。襷をダグにとられてたのでジャポを持たせてみました。パルの襷を潰せる程度の考え。

残飯ドリュウズ

530.png
特性型破り
持ち物食べ残し
地震 / 角ドリル / 身代わり / 剣舞 or アイヘ or  燕返し or ステロ or 毒々…etc
調整陽気 H188-A68-S252
実数値209-164-80-×-85-154

H:16n+1
S:最速FCロトム+3
A:余り


受けループメタです。ドクロッグまでは抜いて地震で落とせる。

ラッキーの投げを身代わりが耐えます。ムドーのドリル嘴も鈍い燕も身代わりが耐えます。

毒も電磁波も砂ダメも無効です。ステロ吠えるもほぼ効きません。

ラッキー、クレセ、ムドーなどなどに角ドリルが一貫します。交代されても角ドリルは一貫する。

グライが厳しいけど…

シェルアーマーオムスター

139.png
特性シェルアーマー
持ち物ラムの実 or 命の珠
殻を破る / 波乗り / 冷凍ビーム / ハイドロポンプ or めざパ
調整控えめ H52-C252-S204
実数値152-×-145-183-90-101

S:1積みで最速130族抜き、破る前にクレセあたりに抜かれる調整
C:ぶっぱ
H:あまり


オムスターと言えば、ニョロトノやカバルドンと組ませて襷からやぶで全抜きを狙うエースという使い方が一般的だと思いますが、襷からやぶするのはとても弱いと思っているので別の使い道を考えました。

それで辿りついたのが、壁補助を受けてからをやぶるという方法。

壁アグノムからつないで使ってみたり、武神でボルトの眼鏡めざ飛を誘って起点にしたり、楽しかったです。


 オムスターと似た型にできるポケモンにと比較すると、キングドラには特攻あげる積み技ないし素の火力はオムスターのが大きく勝ってるから性能が全然違う、パルシェンは水技の火力が違うでいいんですが、問題はサクラビス。サクラビスはオムスターの方が全体的に数値は上なんですが、バトンタッチを警戒させることもでき耐性面でも単水で優秀で、なんだかんだでサクラビスの方が性能高いということになっていしまいます。特性もすいすいで同じだし・・・。

 そこで、別の特性を「シェルアーマー」を採用することで、差別化ができるわけですよ。壁エースの最大の弱点である急所の負け筋を封印できます!これは強いぞ!(壁貼り役の段階の急所被弾はどうにもならいけど) 壁エースとして採用する場合はすいすいを使わないで済む構築の場合はオムスターの方が強いぞ!



素ハイポンで腕白カバルドンを落とす火力があること、ボルトロスやクレセリアの電磁波で止まりたくないことからラムの実を持たせていますが、命の珠で火力をあげるのも良さそうです。

メイン技が命中不安定のポケモンはgm ということで、メインは波乗り安定。竜への遂行に冷凍ビーム、積み技の殻を破るを採用。ラス枠は火力Upアイテムを持たせていない場合はバンギやグロスへの遂行にハイポンが必要。珠の場合は波乗りで足りるのでめざパ搭載で範囲を広げる余裕が生まれます。

さぁ君もシェルアーマーオムスターを使おう!構築と立ち回りさえ煮詰めればいつもより運負け要素の少ないPTができあがるぞ!


・被ダメ
 ローブシンの根性マッパ   素:67.1%~78.9% 壁&殻破:49.3%~57.8%
 マンムーの地震   素:94.7%~111.8% 壁:47.3%~55.9%



・ラムの場合の与ダメ (雨下の眼鏡グドラとほぼ同じ、グドラより微妙に高いけど)
 素 ハイポン → 腕白カバH215-D116までなら確定1発
 1破りハイポン → 慎重HDバンギ 96.6%~114%
 2破りハイポン → 図太いラッキー 48.9%~57.5%
 1破り冷凍ビーム → ラティオス 130.3%~153.5%


・珠の場合の与ダメ
 1破りなみのり → 慎重HDバンギH205-D165まで確定1発
 1破りめざ草電 → H207-D139ブルンゲルまで確定
 素 めざ電 → HSギャラドス 102.9%~123.7%
 素 めざ炎 → H181-D160ナットレイ 88.9%~106%

ジャポの実の効果

ジャポの実の効果がよくわからないという人がいたのでまとめてみる

まず、ジャポの実は相手の物理技に反応して相手のHPの1/8のダメージを与える道具。特殊技に反応するレンブの実は未解禁。



ジャポの実の効果とゴツゴツメットの効果はよく似ているが範囲が少し違う

ゴツメは接触技に反応するのに対し、ジャポは物理技に反応
接触技には多くの物理技と草結びがあげられるが、物理技には草結びが含まれないかわりに非接触だったストーンエッジや地震、氷柱針などが含まれる

ゴツメは何回でも発動するのに対し、ジャポはきのみなので1回の発動で消費される


ゴツメは1/6ダメージだけどジャポは1/8ダメージ


このゴツメとジャポの範囲の違いが特にでるのが対マンムーの場合。
ボルトロスによる襷マンムーメタのためにジャポを持たせ、先制草結びで襷発動まで削り+ジャポでマンムーを落とし氷柱針を一回目で止めて対面で勝ってしまうという型が登場した。


この連続技の判定自体はゴツメや鉄のトゲの時からあったもので、連続技うちの1発ごとにゴツメやジャポの判定があり、技の途中で攻撃側が倒れた場合は技が止まる。チラチーノのスイープビンタをゴツメナットレイで受けに行けば一目瞭然である。ジャポの場合はこれが一回目できのみが消費されるので2回3回と発動することはないが。

ゴツメと同様、ジャポ発動で相討ちになった場合はジャポを持ってた側が勝利になる。


結論:ゴツメは格闘受けに有効な道具だが、襷つぶし目的にはジャポが便利



よくわかるジャポの実効果検証
 BV1-対連続技編:30-44233-92377 BV2-勝利判定編:67-49390-22861



ちなみに、ジャポの実はイバンやミクル同様に30000円で売ることができる。PDWで栽培すればいい稼ぎになる。

鉢巻ヒヒダルマ

555.png
特性ちからづく
持ち物拘り鉢巻
フレアドライブ / 馬鹿力 / 蜻蛉返り / 岩雪崩 or 寝言
調整陽気 H4-A252-S252
実数値181-192-75-×-75-161


この子はオノノクスやコジョンド同様に火力が高く受けを成り立たせないということができる可能性があるポケモンですが、反面上から叩かれるのに弱く繰り出し性能もきわめて低いということで、自分の側のサイクルも最初から崩れているようなもので扱いが非常に難しいです。

何も考えずに使っていると先発に繰り出して有利対面ができたら1回、死にだしでもう1回程度しか行動回数が稼げません。先発で不利対面ならもう貴重な行動回数が1回減るし、後出しなんてほぼ望めない。基本的に死にだしか釣り交換でしか場にだせない。

エース運用ではなく、特定のポケモンに狙いを定めて相手のサイクルを断ち切ることを目的として補完採用するのが妥当だと思います。

そのためにはまず対面で突っ張れる相手、後出しが可能な相手、その他の逃げるしかない相手をはっきりさせ採用理由を作る必要があります。

後出し可能な相手
ナットレイ:鉢巻ウィップでも確2だから十分後出し可能
ラッキー:フレドラ,馬鹿力で9割削ることが可能だからダルマをほぼ格闘枠として使える
晴れパのクレセリア:晴れ状態であればB特化想定でも晴れ鉢巻フレドラで乱数1発、こちらはサイキネ2耐え可能

対面でフレドラぶっぱできる相手
キュウコン:眼鏡の可能性があるので後出しは厳しいですが、それ以外なら後出しも可能。
ウルガモス:対面ならば一方的にこちらが有利、舞われない状態にぶつけたい。
ローブシン:意地AH振り想定なら確定1発、AB振り想定でも75%の乱数で落とせる。


要するに、キュウコンクレセの対策を採用理由とするのが最適だという結論。
バンギラスと比べると武神に役割を持たれないどころか武神にも対面で勝てる点で異なり、
ガモスと比べるとキュウコン対面で相手のフレドラの可能性に怯える必要がない点で異なります。


ヒヒダルマより遅いかつローブシン以下の物理耐久のポケモンには対面で勝つことが可能。
グライオンも腕白なら耐えられるけど陽気H想定なら同速だけどフレドラ当てれば75%の乱数で落ちる→後出しされない
デスカーンやサマヨールにもフレドラぶっぱできるから物理受けという名の格闘受けは通用しない。

耐久指数は、ウルガモスの物理耐久指数とほぼ同じで格闘耐性を持っていないくらい。

運用は、とりあえず先発安定、行動回数をできるだけ稼ぎたい。そして、保険をかけてに、ダルマを上から叩く可能性があるポケモン、ラティガブ等と先発で対峙する可能性があればそれを受けきれるポケモンを選出。

オノノクスとかなりかぶってるけど、メイン技がフレドラのヒヒダルマと逆鱗のオノノクスでは性質それなりに違いますよね。


陽気前提で話してるけど意地でもそう変わらない気もする。
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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