2024年03月10日 23:20

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構成
ジェリーマン(L)@はくあいの指輪 おじゃま虫 / ミラクルガードSP / ウルトラガードSP
ブラッドオックス(L)@ごうけつの腕輪 闘神 / 攻撃アップ4 / ウルトラガードSP
立ち回り
ジェリーマンは焼けつく息を連打して相手の身代わり枠を剥がし、あわよくばアタッカー枠までまとめてマヒで止まることを狙います。アタッカーの役割はブラッドオックスに一任し、蒼天魔斬・ザキ攻撃・ミラクルソードで削っています。

LL構築相手にはラージキラーが刺さるので蒼天魔斬でぶっ飛ばしていきます。3回行動でクジラ番人を1ターンキルすることもありました。

SLS構築に対してはラージキラーのLサイズを優先的に倒す効果が刺さり、マヒで相手のサポート枠を止めたうえで全体攻撃で相手のL枠から狙って倒します。相手の最後の息吹や根に持つより先にL枠を倒せるといい感じですね。

S4構築相手はジェリーマンに頑張って相手を全員マヒで止めて貰います。止まった相手を根に持つ覚悟でゆっくりブラッドオックスで倒していきます。1~2回行動は耐久が低いのですぐ倒れてくれることを祈ります。
個別紹介
ジェリーマン
ジェリーマン
ジェリーマン@はくあいの指輪
スキル:おじゃま虫 / ミラクルガードSP / ウルトラガードSP
特性:マヒ攻撃 / マヒブレイク大 / ???キラー / 1~2回行動 / ビリビリボディ / 闇の波動
キラ:守備

焼けつく息を連打するのみの役割なので耐性スキルのみの構成で採用できます。
異常耐性:休み125、混乱150、眠り125、マヒ100

1~2回行動なので種族値に対してL採用時の数値が思ったり高く、HP素早さが結構高めです。

根に持つ枠をマヒで止める場合は、いてつくはどうと違って相手の動きを止めることができ、眠りと違って味方の攻撃で起こしてしまうこともありません。

マヒブレイク大持ちにはいきなりピオラ、最後の息吹、根に持つタイプあたりと両立できるS枠がいなくてS枠として強みが足りないので、L枠で複数回撒きの可能性を作る使い方のほうが強いと思っています。

ある程度見かける印象のあるマヒブレイク大持ちはメフィストさんがローズバトラーと組み合わせて使っているいばらドラゴン、最近セラピー強化で注目されているくみひもこぞう、そしてジェリーマンですね。他のマヒ撒き役と比べたジェリーマンの強みは高めの素早さ・ビリビリボディ・闇の波動での上振れも狙えることです。

身代わり2枚を剥がせるL枠としてはサポートベロリンマンもよく採用されますが、ベロリンマンと比べるとジェリーマンは状態異常耐性・氷結耐性・HPの高さなどで違いを作ることができます。ゾーマ・リーズレットを意識したい現環境でマヒャデドスを耐えて???キラーも活用してマヒ撒きをしていきます。
ブラッドオックス
ブラッドオックス
ブラッドオックス@ごうけつの腕輪
スキル:闘神 / 攻撃アップ4 / ウルトラガードSP
特性:物質キラー / ラージキラー / ザキ攻撃 / 1~3回行動 / 超会心率アップ / 全体攻撃
キラ:攻撃

れしむさんの動画を見てこいつの特性強そうだなと思って育成しました。採用しているスキルは動画を参考にそのまま採用しています。
超会心率アップ・全体攻撃・ラージキラーは普通に強く、強攻撃としての蒼天魔斬回復技&弱攻撃としてのミラクルソードを使い分ける動きはいい感じです。

何故か自然系なせいで系図補正が微妙で思ったより数値が高くなく、れしむさんの真似をしてSLS編成で使ってみてもいまいちパワー不足で、アンズーを使っていたときと同じくHP2000未満のタミネ弱点は脆いという印象だったのですが、ジェリーマンと組ませてみた瞬間にパチッと足りないピースが埋まった感覚がありました。

ラージキラーという特性はLサイズに与えるダメージが大きくなるのでLサイズに強いのですが、それだけではなく、範囲技を使ったときに相手のSサイズとLサイズに与えるダメージに差を作ることができるというのがポイントで、相手のLサイズから狙って倒すことができます。

味方のマヒで相手のリリパットを止めて、蒼天魔斬で相手の光の番人やアルミラージから倒して最後に相手のリリパットを残す動きが非常に強いです。相手の根に持つを踏まない倒し方ができるなら光の波動も必要ありません。



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2024年03月05日 00:55

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最初のとっかかり
根に持つザオリクをしているモンスターを思い返したときに、ソーサラーのジゴデインを活用できるモンスターがザオリクを使ったらもっと強いんじゃないの?と思いつきました。電撃ブレイクで賢さが高く、2回行動持ちでザオリクの安定度が高いモンスターはと探して辿り着いたのはオルゴ・デミーラでした。ザオリク型リーズレットで上位の人がいた気がしたので、Lサイズでザオリクを使うなら2回行動持ちに搭載したほうがいいだろうと考えています。

オルゴ・デミーラの特性は
いてつくはどう / 魔力の風 / 2回行動 / 爆発ブレイク大 / 火ブレイク大 / 電撃ブレイク大
種族値は HP1240-MP470-攻撃560-守備540-素早さ490-賢さ830

全モンスター中2位の賢さを持ち、総合では4位とかなり高いステータスを持ったうえでブレイクを3種もっています。特性を腐らせないよう広い範囲を活かした構成で育成すれば間違いなく強いアタッカーになります。

リーズレットがゾーマスキルで打点といてつくはどうを両立していた部分も真似して、オルゴ・デミーラも他のブレイクを活用しつついてつくはどうも獲得できるスキルをみてみようと思いました。
爆発・電撃・火ブレイクを活かせそうなスキル
バラモス(イオグランデ・メラゾーマ・ジゴスパーク・煉獄火炎・いてつくはどう・自動HP回復・メダパーニャ)
ミルドラース(イオナズン・メラガイアー・はげしい炎・いてつくはどう・自動HP回復)
ニズゼルファ(イオグランデ・バギムーチョ・終末の炎)
神さま(ジゴスパーク・炎のダンス・ハッスルダンス・自動HP回復・さそう踊り)
しんりゅう(ジゴデイン・煉獄火炎・絶対零度・息をすいこむ・ひかりのはどう)
ソーサラー(ジゴデイン・ザオリク・ラリホーマ・スクルト・バイキルト)
グランスペルSP(ジゴデイン・イオグランデ・メラガイアーを含む各属性の呪文)

火力スキル2つと耐性スキル1つ、火力スキル1つと耐性スキル2つどちらも魅力的ですし、いろんな組み合わせが思いつきますね。

自分がいくつか試して感じたのは攻撃スキルに自動HP回復の重要さです。グランスペルで採用すればジゴデイン・イオグランデ・メラガイアーの3種のブレイクを活用できるように見えて、実際の使用感としてはホエールロードの劣化に感じられました。

また、ジゴデイン・イオグランデ・メラガイアー・その他特技を全て使ってみたところ、ジゴデインが最も通りが良く、ジゴスパーク対策を意識して電撃耐性スキルを採用している相手への役割破壊としてイオグランデや炎打点が通ることもあるという印象でした。

電撃ブレイク持ちの中で断トツの賢さを持つ最強のジゴデイン使いとして、ジゴデインを軸にしつつその他の特技で範囲補完するよう考えたいです。
とりまきの候補について
ザオリク採用型リーズレットの使用者がワルぼうわたぼう編成のイメージがあったのでまずはオルゴデミーラの取り巻きとして同じくワルぼう・わたぼうを用意して使用感を確かめ、そこからいろんなモンスターを試しました。

SLS型の身代わりザオリクをするにあたって、いっぱいモンスターを試して感じた手応えとしては
・少なくとも片方は根に持つタイプが欲しい
・少なくとも片方は電撃耐性100以上でできれば休み耐性も高めのモンスターが欲しい

ザオリクで使いまわすにあたって最もパワーが高い特性は根に持つタイプだから根に持つタイプが欲しいとして、電撃耐性100の身代わり枠がいると神さまスキル型LL(アイアンタートル+デンタザウルスなど)に一定の耐性を確保できてやりやすかったです。素のマヒ耐性が25以上のモンスターでスーパーガガード・稲妻ガードでの電撃耐性補強と合わせてマヒ125以上の耐性を確保した場合はいばらドラゴンのやけつく息展開への強い耐性も同時に確保できます。


身代わりザオリクを連打しているだけで発動の機会がある特性は
・攻撃を受けたとき / 倒れたときに発動する特性(根に持つタイプ、最後の息吹、〇〇ボディ)
・ターン開始時に発動する特性(ラブリー、はどう系、ツッコミ)

ツッコミ・いてつくはどう・根に持つタイプで特性が構成されているワルぼうはザオリク展開と特に相性がいいと思います。


ひかりの番人との殴り合いを想定する場合、ジャスティス型のワルぼうではマダンテで身代わりを割ったり、耐性スキル枠のお邪魔虫で獲得できる甘い息・焼け付く息で相手の身代わりを止めたりすることはできても番人本体にダメージを与えることはできません。

最近流行りの火ブレ番人を想定つつ番人を上から殴って上対応しようとする場合は、オルゴデミーラをすばキラで採用しつつワルぼうを身代わり除去役として動かし、ワルぼうより遅くひかりの番人より速いアタッカーをもう1体採用してドラゴン斬りなどで番人の弱点をついてオルゴデミーラの削りと合わせて倒す必要があります。

身代わりザオリク展開に拘ってひかりの番人に対応する場合は、スライム系以外で電撃100耐性の身代わり枠がいれば身代わりで初手のジゴスパ2回を耐えつつ続くもう1体の攻撃まで受け止めることができました。その後にザオリクで復活した身代わり枠が同時処理されてしまう展開が特に敗因に直結することが多かったのですが、ザオリク直後の状態から相手の取り巻きの灼熱斬1発で倒されてしまわない火耐性、氷炎の剣技ニズゼルファ等を意識するなら闇耐性もある身代わり枠が並べられれば簡単には対処されにくくなります。

それを実現できる、ジゴスパーク耐性に加えて灼熱斬・暗黒斬・閃光斬・マダンテに対して高い耐性を確保できる現環境にかみ合ったサブ身代わり枠の耐性は電撃100、火75、闇25、休み50以上の耐性です。そして、守護神 / スーパーガード / 稲妻ガード のような構成にすることでこれを満たせる根に持つタイプ・最後の息吹持ちがシャンタク・よるのていおう・ドラゴンポップ・ダースドラゴンです。

シャンタク 守護神 / 稲妻ガード / スパガ 電撃125、火100、光100、闇25、休み50、マヒ125
よるのていおう 守護神 / 稲妻ガード / スパガ 電撃100、火100、光100、闇75、休み50、眠り50、マヒ100
↑ つよそう!


根に持つザオリク型S4構築を意識する場合は身代わり枠に素早さの低い守護神持ちを採用すると対応しやすかったです。ワルぼう身代わり+オルゴ・デミーラ攻撃で根に持つ被弾からの後攻ひかりの波動の選択で、相手のS4構築の妨害枠を身代わりで受け止めつつ相手の身代わりを突破して2ターン目に有利な状況をつくることができます。


オルゴデミーラはスライムキラーや魔力暴走率アップを持っていない呪文アタッカーなのでメタル系の処理に手間取ることがあるため、取り巻きとしてはメタル系対策枠性能の高いモンスターも有力候補です。
休みブレイクラブリーで上振れを期待できるベビーパンサー、根に持つタイプと休みブレイクを両立できるどろにんぎょうあたりであれば、電撃耐性の身代わり枠としての活躍を担保しつつおたけびで相手のメタルスライムLを休ませ続けることができます。

ワルぼうの根に持つタイプで相手の耐久を下げたりソーサラーのバイキルトを入れたりしながらメタルキラーのモンスターでメタル系の一撃粉砕を狙うのも楽しいので、メタルキラーの中でもいたずらもぐら、ドンモグーラ、キラーマシン2、ゴールデンゴーレムあたりは面白そうだと思っています。
構成
GHwgeC4bYAAq1L0
ワルぼう@メンタルリング ジャスティス / おじゃま虫 /  ミラクルガードSP
オルゴ・デミーラ@女神のゆびわ バラモス / ソーサラー / ウルトラガードSP
シャンタク@はくあいのゆびわ 守護神 / 稲妻ガード / スーパーガードSP 

根に持つザオリク運用とかみ合いがいい汎用枠としてワルぼう、今の環境にあった耐性のいい2枚目の身代わり枠としてシャンタクを採用した並びです。素直に殴ってくる編成に対しては両身代わりと命大事にでザオリク・攻撃特技を打ち分けて相手を根に持つで止めていきます。

神さまスキル耐久LLに対しては電撃耐性枠のシャンタクの身代わりで時間を稼ぎつつワルぼうのインテでオルゴデミーラの火力をあげて殴って突破します。

S4ザオリクに対しては身代わり・命大事に・命大事にを選択肢、後攻ひかはを活用して2体まとめて回復させて優位をとっていきます。

SLS番人に対しては不利ですが、根に持つザオリクで様子見をしながらマダンテを適切なタイミングで刺すことができれば勝てます。
個別紹介
オルゴ・デミーラ
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オルゴデミーラ@女神のゆびわ
スキル構成1:バラモス / ソーサラー / ウルトラガードSP
スキル構成2:神さま / ソーサラー / ウルトラガードSP
キラ:素早さ
特性:いてつくはどう / 魔力の風 / 2回行動 / 爆発ブレイク大 / 火ブレイク大 / 電撃ブレイク大

賢さ4不採用でも賢さキラ、持ちもの、系図ボーナス、女神のゆびわで賢さ1000にまで達することができます。素早さキラの光の番人と素早さが近いので、番人を意識するなら先手をとるためにすばキラ採用の方が扱いやすそうです。

コツ無しで運用すること、ジゴデイン持ちのスキルの中で特に強いスキルとしてソーサラーを採用してザオリクも使用することからMP消費が重くなるため、基本的に女神の指輪を装備させたいです。ソーサラースキルではジゴデインとザオリクを主に使用して、たまにバイキルトも活躍します。

バラモス+ソーサラーの構成は、ザオリクとジゴデインを軸にしつつ、自動HP回復を確保しつつ、稲妻ガード採用のモンスターを削る手段としてイオグランデや煉獄火炎を使い分けることができる構成です。ジゴスパークは呪文反射リリパット等の削りに役立ちます。

神さま+ソーサラーの構成は、ザオリクとジゴデインを軸にしつつ、光の波動と自動HP回復を取れる汎用スキルをとった構成です。番人の取り巻きの根に持つタイプを倒した直後に光の波動を選べるようになり、味方が複数同時に根に持つタイプで止まる状況を発生しにくくすることができます。
光の波動の使用頻度が高くなるとザオリクのターンと合わせてサポートに回るターンが多くなりすぎて攻撃できないという意味で光の波動があれば万能というわけでもありませんでした。

状態異常で止まった味方でも相手の先制攻撃で倒れターン中にザオリクで復活して後から行動順がやってくる流れになるとそのまま行動可能でひかりのはどうができたり、蘇生をまたいだおかげで状態異常がリセットできてターン頭のツッコミいてつくはどうに繋がったりすることがあり、そういうことがあるとザオリク展開は面白いなと思いました。


ウルトラガードSP込みで状態異常耐性は休み100 / 混乱125 / 眠り75 / マヒ75 / 即死100 

状態異常耐性をもっと上げたい場合は ソーサラーorグランスペル / ウルトラガードSP / 休みガードor眠りガード の構成も選択肢に入ります。
ワルぼう
monster_518
ワルぼう@メンタルリング
スキル構成1:ジャスティス / おじゃま虫  / ミラクルガードSP
スキル構成2:ジャスティス / 爆風ガードSP / ウルトラガードSP
キラ:すばやさ
特性:いてつくはどう / ツッコミ / 根にもつタイプ

身代わり・インテ・マダンテを使えるジャスティスと耐性スキル2つの構成です。

デザートランナーの甘い息を意識するか、メタルライダーのメダパニダンスや誘う踊りを意識するか。状態異常耐性に弱点がなく、眠り耐性が高めなのか休み混乱を100まで埋めているのか相手から判断が難しい点も強みです。複数個体育成して入れ替えながら運用するのがいいと考えています。

持ち物はマダンテを使うにあたって女神の指輪の方が気楽に運用できますが、オルゴデミーラの魔力の風を頼りにする前提でメンタルリングを持たせる選択肢も良かったです。

ワルぼうの役割は
・根に持つ身代わりの壁役
・オルゴデミーラより速いインテ
・削りがもう一発欲しいときのマダンテ役。いては後のリリパットよりも早い。
・オルゴデミーラの特性と合わせて2枚での体制での特性いては
・ツッコミで味方の回復

根に持つザオリク展開をする場合に身代わり状態から倒されてザオリクで復活した場合の次ターン頭に特性2つの発動チャンスがある点が根に持つザオリク展開と特に相性がいいと考えています。

2体目の身代わり枠と耐性をずらし、2連ザオリクで同時に蘇生した場合でも相手の範囲技で倒れるタイミングをずらすことができていると特にいい感じでした。
シャンタク
monster_104
よるのていおう@はくあいのゆびわ
スキル:守護神 / 稲妻ガード / スーパーガードSP 
キラ:守備
特性:根に持つタイプ / いやがらせ / ぐるぐるボディ

守護神でみがわりと光の波動を確保し、耐性スキルで電撃耐性と火耐性を補強した構成です。
AI設定は光の波動〇のそれ以外全部×で、光の波動が欲しいときは放置、身代わりは手動選択しています。

番人+ニズゼルファのパーティを相手に根に持つザオリク展開をするにあたってザオリク直後に2体同時キルされないために電撃100、火75、闇25、休み50以上の耐性をもった根に持つタイプのモンスターが欲しいと感じて採用しました。

電撃125、火100、闇25、休み50、マヒ125耐性で番人のジゴスパやいばらドラゴンの焼け付く息を余裕をもって受け止めてくれます。

味方との素早さの比を1.2倍くらいにすることができれば、根に持つや闇の波動でズレない限りでほぼ確実に行動順が調整できると考えているので、味方オルゴデミーラとの素早さの比がそれくらいになるように調整しています。

よるのていおう等であれば賢さキラのオルゴデミーラにも調整を合わせることができますが、シャンタクだと素の素早さが高すぎてあまり下げられないのですばキラオルゴデミーラと組ませる必要があります。ひかりの番人を意識する場合は元々オルゴデミーラにすばキラが必要になるので、シャンタクの調整先はすばキラ番人と同じくらいにするのが丁度よくなりました。



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2024年02月27日 20:55

検証方法
防御側:休み耐性-25、0、25、50、75、100のモンスターで身代わり選択
攻撃側:AI設定おたけび〇、それ以外×のモンスター(休みブレイク有り / 無し)
作戦は戦力奪え、サポート頼むぞの両方
作戦のみ指示したときの状態異常特技の行動選択について検証しました。

休みブレイク有り / 無しどちらの場合も
休み耐性-25、0、25、35(メンタル)まではおたけびを使用しました。

休み耐性50 (素の休み耐性50)
ブレイク有り / 無し おたけびを使用しませんでした。

休み耐性75(素の休み耐性25、ウルトラガードSPor休みガードorワイルド)
ブレイク有り / 無し おたけびを使用しました。

休み耐性25or75 (素の休み耐性25、爆風ガードSPでスキルポイント0or200)
ブレイク有り おたけびを使用しました。
ブレイク無し おたけびを使用しませんでした。

休み耐性75(素の休み耐性25、Lサイズ補正で75)
ブレイク有り / 無し ともにおたけびを使用しました。

休み耐性100 (素の休み耐性0、爆風ガードSPとウルトラガードSP)
ブレイク有り おたけびを使用しました。
ブレイク無し おたけびを使用しませんでした。

防御側:休み耐性-25、150、150、150 で身代わりをしなかった場合
おたけびを使用しました。耐性の低いモンスターを休ませ、休んでいないモンスターが休み耐性の高いモンスターのみの場合は通常攻撃を選択しました。
結論
AI行動時の状態異常技は、対象範囲の相手の耐性値が50未満のものを選択する。相手の耐性が50以上の場合はAIは状態異常技を選択しない。ブレイク・Lサイズ補正・スキルは考慮せずに判断する。
(ただし、複数の特技を〇にしている戦闘で攻撃特技と状態異常特技の選択優先度をどう処理されているかについては未検証)

爆風ガードSPを持っている場合のみ特例としてブレイクなしの場合はおたけびをしない挙動をするようで、スキルポイントを振っていても降っていなくてもスキルを採用している時点でブレイクなしのおたけびは選択されませんでした。

他の状態異常については確認していませんが、スキルによって挙動が異なるものが他にもあるかもしれません。

今回はフレンド対戦を利用して、バーストしていない時の挙動のみ確認しました。バースト中の挙動は分かりません。



追記
お問い合わせからこれについて尋ねたら、ご申告の状況は確認できませんでした。ブレイク・耐性の有無以外についても総合的に判断しています。と返されてました。

自分の検証が予想外の結果にそれたのは何の条件を見落とした結果のブレなのか。ブレイク・耐性以外にどういう条件が影響していてどう考えればAIを誘導できるのかとんと見当がつかないので迷宮入りしました。

応用
AIに任せて刺さる状態異常を選んでもらうスタンスの相手に対しては素の状態異常耐性が50のモンスターを並べていれば選択されないことがわかりました。

例えばベロリンマン対策を考える場合、パーティ全員の基礎休み耐性を50確保したり、2体目以降の身代わり役の休み耐性を50確保していたりすれば、AI行動である2回目3回目の行動ではショック攻撃で休む可能性はあってもおたけびは選択されない可能性が高いです。

最近流行りのリリパット / 光の番人 / グレイトドラゴンor竜神王のような並びの場合は、相手ベロリンマンのいてつくはどうをリリパットで受け止めさえすればAIにおたけびを使われない可能性が高いです。
身代わり2枚編成であれば、相手が戦力うばえの未選択やハッスル選択であれば1枚目の身代わりがフェアリードラゴンやリリパットであれば休み耐性が低くてもおたけびはされない可能性が高いです。手動いてつくはどうから入られる場合は2枚目の身代わり枠がリリパットやフェアリードラゴンになれば同様ですね。



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プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

SMダブル、モクロー入りで1800達成
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