フットボールネーションという漫画を読みました。

しっかり戦術について書いてあるタイプのギャンブルとかスポーツが題材の漫画だと、ポケモンバトルに通じる部分を感じることがたまにありますね。フットボールネーションはそういう要素のある漫画でした。



『いい文章を読んだことのないものは決していい文章をかけない。インプットの量と質がアウトプットの質と無関係なはずがない。どんなジャンルであっても。』 これは主人公の沖と相手チームのプロの秋葉匠を比較する際の言葉です。沖のサッカー脳はトッププロのプレイ動画を見続けることで養われていて、秋葉はトップ層を見ていない。自分のプレイを反省、修正しているだけ。

ポケモンの構築の組み方、対戦スキルにもあてはまりますよね。

ぼくもいつまでたっても初心者の1500以下の人と、そうでない人は試合の後、特に負け試合の後に反省するかどうかが違うと経験則で感じていました。でも、自分よりもっと上の人や、特に初心者の状態からすぐに高レートにいってしまう人はまた何かが違うとも感じていました。

つよい人の考えたつよいものを見ているかどうかが違いますね。

車輪の再発明という言葉もある。自分しか見ていない人はゼロからくみ上げていくけど、しっかり情報収集ができている上位層の友達を作れている人は常識と思えている最低ラインが違う。





『麻雀は初心者ほど自分の手配にしか意識が行かないものだ。全体が見えていない。つまり相手との駆け引きができない。守りもおろそかになる。サッカーも同じだ。日本のチームが陥りがちな「自分たちのサッカー」は初心者の麻雀に似ている。』
沖がしているのがサッカーで、匠がしているのは球蹴りだとまで言っていました。サッカーは何人でやるスポーツかという問いに、匠は11人と返したのに対して沖は自チームと相手チーム合わせた22人とレフェリーでやると答えました。

ポケモンの場合だと、対面した相手倒すことばかりを意識して大局を見えてない場面かな?目の前のポケモンをそのまま倒したら積みの起点になってしまうからあえて交換先にしか刺さらない技を連打して倒されたほうがいい場面としっかり処理した方がいい場面の判断。相手のパーティのナットレイとか特定のポケモンを倒せるポケモンを温存したほうがいい場面。試合の中で使われた行動、使われなかった行動から型を断定して適切な処理法を選んでいけるかとか。

ブログ記事の読み方でも文章をちゃんと読んで理解せずに並びだけ真似たり、単体でポケモンの型を抜き出して意味を理解できてなかったりしますよね。


麻雀をやったことがあると、自分と格上の相手とで同じ盤面から得ている情報量が圧倒的に違う。運ゲーのはずなのに超えられない実力差がある。と感じます。






『「自分たちのサッカーね」… 「自分たちのサッカー」ってやつにこだわってる監督は往々にして選手の特性無視してムリヤリ落とし込むし、試合中の柔軟なフォーメーション変更もできない場合がある。交代策が消極的なことも多い』

勝つために強いポケモンを好きになれって喰い断さんに言われたのを思い出しました。ぼくは使いたくなった思いついたマイナーポケモンからパーティを組もうとしてこのポケモンは強くないなという結論に至ることが多いです。

勝つためにはプレイしないといけないからプレイし続けるモチベーションは大事で、そのために好きでいることは大切。でも、勝つためでなく自分が好きな何かに固執してたら勝つためにプレイしてる人とは差はできるなぁと感じますね。強いポケモンを使ってる人のほうが強い。あたりまえだ。

まぁ、ポケモンの場合はもっと上の世界大会常連層までいくと勝つための実戦経を験積むために実機の育成環境が手間だから別の場所で経験値を積んで公式大会用に最低限必要な個ポケモンも不正な方法で調達するまでいってしまってる人さえいるので、本当に対戦要素のみを求めるならポケモンってゲームを選ぶのが可笑しいし自分の好きを優先でいいか。ポケモンの世界観も愛していたいですね。





そう、ぼくは去年の今ごろはポケモンをしばらく離れていたからレーティングもなかった。モクローを使いだして、ダブルレート1800を達成できた。ポケモンは進化させたほうが強い。でもモクローのほうがかわいい。かわいくて楽しいから続けられる。

そうしてSM環境でレート1800を達成したドンババモクローでもUSM環境では1500台で停滞してしまった。苦手な相手の対策を考えて、ジャパンカップの放送をみて強いポケモンを知って、ムシャーナをクレセリアに変えることでいまダブレ1700までもどってこれた。強い人の対戦を見ると強いポケモンを知れて参考になりますね。


ダブル構築 ミロデマル

erekimiro
ポケモンジャパンチャンピオンシップス2018予選 レート1500台でした。
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QRコードはこちら https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-3D89-46DA
※カプ・コケコ、ランドロスの個体を変更しました


◆構築作成の経緯

APPDATEに以前投稿したシードギガイアスとシードミロカロス入りのパーティを分けてそれぞれ改良しようと考えていたミロカロス側の進捗です。

この記事の反省としてミロカロスの隣に置ける、もとから速くて、水タイプ相手に高打点を持てて、一致技の通らない範囲をミロカロスの水・氷打点でうまく補完できて、ミロカロスの防御を1段階上げるシードを起動させられるを満たすポケモンとしてカプ・コケコと組ませてグラスシードでなくエレキシードを持たせることで汎用性をあげられるのではないかと考えました。
350785
自分が「強いと思うポケモン」として一番にあげたくなるポケモンがデンキZカプ・コケコだし、そうでなくても軸にする初手の並びには2体の時点でメガシンカかZクリスタルのどちらかを必ずいれてパワーを上げていきたいと考えているので、カプ・コケコはデンキZに決定。

ビビりだまではなくシードによって行動回数を確保しようとしたミロカロスの最大の問題は草や電気で弱点をつかれることです。相手のボルトロス、サンダー、カプ・コケコ等に簡単に大ダメージをもらうようでは何もできません。でも奴らを上から処理というのも難しい。

その解決策として避雷針トゲデマルを採用することにしました。コケコからの引き先として採用することで火力が高い猫だまし役として採用することができます。
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4枠目には草に強いメガシンカとしてメガメタグロスをしばらく使用していたもののモロバレル入りやトリトドン入りにぼこぼこにされて採用条件を考え直しました。新しい募集条件はカプ・ブルル、モロバレル、トリトドンをうえからワンパンできて、地面耐性があるメガシンカです。リザードンが採用されました。
基本選出完成!350785777006my


残り2枠は、ミロカロスが選出しにくいときにミロカロスの担っていた耐性を借りずにごり押しできるパワーのある裏選出を意識して選択。
645-2<やっほー ランドロスだよ。
806<やぁ!!!ビックリした?


こうなりました。350785777006my645-2806





◆このパーティの並びの狙い

・「006my785」、「006my645-2」、「006my806」で圧力を演出。
・「006my350」選出は水技の威力が下がるので弱い。
・先発に来やすい対策すべきは006my

と、思わせて、
・リザコケコ処理が目的のランドロスに対して主軸のシードミロカロスをぶつける。
・草タイプの選出を後発にしてもらう
・そして共通する電気弱点はトゲデマルでケア


無視しにくい火力、十分に硬い耐久、挑発で止まらないS操作をもつミロカロスを中心にした構築です。ミロカロスで相手を削り、ミロカロスの苦手な相手を隣の猫だましで止めたり高火力技で仕留めたりしてミロカロスを護り、最初から最後までミロカロスを居座らせて勝利を目指します。



◆選出

‣パターンA
先発(350785)+控え(777006my)
先発ミロコケコでシードを発動、トゲデマルに交代して相手のデンキZを吸う。猫騙しをしながらこごえる風で素早さを操作し、守るを使った相手にアンコール。そしてにミロカロスは身代わり。といった流れが理想ムーブです。8割くらいこの選出でいく予定だった。カプカプ威嚇スタンダードな感じのパーティの相手はこれでいい。

‣パターンB
先発(350+645-2or806)+控え(785006my)
電気タイプがいないパーティが相手の場合はコケコを控えに置いてフィールドをとって電気Zで一殺します。バンドリマンダに対してとりあえず威嚇を入れつつランドを引いてミロカロスのシードを発動させて、とても硬い水タイプで削っていく動きが強い。

‣パターンC
先発(006my806)+控え(785+350or645-2)
粉指が軸の構築やトリパはビックリヘッドでぶっ飛ばします。



◆個別紹介

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 ミロカロス@エレキシード ねっとう/こごえるかぜ/じこさいせい/みがわり
ひかえめ 199(228)-×-105(44)-157(180)-146(4)-108(52)
HB:ASカミツルギのリーフブレード耐え
S:4振りクレセリア+1

パーティの軸として採用。

ビビり玉以外のアイテムので強い動きを作りたいから出発した、特攻の高い水タイプという特徴を意識した構成です。

ガオガエンを起点に身代わりを残すのは気持ちよかったです。身代わりを使う隙を作れない試合が多かったので他の技にしても強いかもしれませんが、身代わりのおかげでうまく制圧できることも何度かありました。シード込のメガマンダの捨て身タックル、威嚇とシード込のドリュウズの地面Zを半分くらいのダメージに抑えることができる使いやすい耐久でした。

ヾ(๑╹◡╹)ノ ここが強いよミロデマル!350777
ミロカロスで凍える風をしながらトゲデマルを繰り出すとき相手がS上昇の積み技を使っていた場合、猫騙し警戒で相手が守るを選択したりすると、次のターンのアンコールで守る固定が成功するぞ!避雷針でデンキ技を吸えるだけじゃない!



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 カプ・コケコ@デンキZ   10まんボルト/マジカルシャイン/まもる/ボルトチェンジ
おくびょう 149(28)-×-106(4)-142(212)-97(12)-200(252)
パメラさんのブログにあった調整。何を耐える調整なのかはちゃんと把握していない。じだんだを耐えた。

採用理由
もとから速くて水タイプ相手に高打点を持てて、一致技の通らない範囲をミロカロスの水・氷打点でうまく補完できて、ミロカロスの防御を1段階上げるシードを起動させられるポケモン

10万、マジシャ、守るまでは確定。デマルと並んだとき用に放電を採用するか迷って放電もしばらく使っていたのですが、ボルトチェンジで使用しました。放電が無くて困ることは特になかったです。

このパーティの場合は物理コケコにしても問題ないし、ミロコケコの場合はむしろ物理コケコがいいらしいと後から知りました。気づいていなかった私は臆病固定の色コケコを使っていました。



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 トゲデマル@きあいのたすき  びりびりちくちく/ねこだまし/アンコール/ニードルガード
ようき 140-150(252)-83-×-94(4)-162(252)

採用理由
・ひらいしんと猫騙しでミロカロスやリザードンを護る。

猫騙し、ニードルガードがまず確定。コケコの裏から繰り出すことで、びりびりちくちくにフィールド補正がのって十分な殴り性能を兼ねた猫だまし役になるところ、瞑想カプ・レヒレに高打点を用意できるところが強かったです。アンコールは猫+こご風で削られるのを嫌って守るブルルにアンコールしてゲームエンドという展開など、刺さる場面がかなりありました。エレキフィールド前提で火力のある猫騙し役なので、フィールドをとらせてくれない相手や電気タイプがいなくて避雷針が活かせない相手と対戦するときにはただの低種族値になるのが弱点でした。

785777草、毒、岩、エスパー耐性があって繰り出しやすい。
777645-2645-2777メタグロスのじだんだ無効で受けだし、冷パン半減で受けだせる関係。その間に隣でS操作ができる。

ヾ(๑╹◡╹)ノ ここが強いよコケコデマル!785777
・カプ・コケコの縛り性能とトゲデマルの耐性とのかみ合いで交代しやすい。
・トゲデマルが殴れる騙し役になる。だけじゃない。
         
カプ・コケコの速さと火力は魅力的だけど味方全体の電気耐性が低下して動きにくいという、カプ・コケコ入りの弱点を補うことができ、カプ・コケコミラーかつ隣にデンキZに弱いポケモンという選出からでも自分優位で試合展開を作ることができるぞ!



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 リザードン@リザードナイトY かえんほうしゃ/ソーラービーム/エアスラッシュ/おいかぜ
ひかえめ 169(124)-×-103(36)-156(100)-106(4)-151(244)
メガシンカ後:169(124)-×-103(36)-211(100)-136(4)-151(244)
HB:陽気メタグロスのかみなりパンチ耐え
HD:臆病ズガドーンのビックリヘッド2耐え
S:最速ジャラランガ抜き
C:残り

採用理由
カプ・ブルル、モロバレル、トリトドンをうえからワンパンできて、地面耐性があるメガシンカ枠

カプ・ブルルを縛るために火炎放射、トリトドンをしばくためにソラビは必要として、攻撃技をもう一つエアスラッシュを採用することでリザードン、ガオガエン、ジャラランガへの打点を確保しました。

このエアスラッシュの範囲によってゲンガー、ジャラランガ、カプ・ブルル、カプ・コケコ、ランドロスあたりをまとめてリザードン+ズガドーン選出で対応できるようになります。

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ビックリヘッドでゲンガー処理しつつジャラランガを削り、エアスラでジャラランガ処理。

ペリルンパの並びに対してリザドーン選出でビックリヘッド追い風をしていくので、ルンパッパの猫騙し+ズガドーンのビックリヘッド2発を耐えるようにもうちょっと耐久に振ったほうがいいかもしれません。控えめジャラランガ抜きまでSを落としていいかもしれないです。



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 ランドロス@チョッキ じしん/いわなだれ/ばかぢから/じわれ
196(252)-216(252)-110-×-101(4)-111

採用理由
・リザードン入りとして強そうな見た目を作れる。
・ミロコケコデマルの残り枠候補を募集したときフォロワーに必須級と言って勧められた。

コケコやデマルと相性がよくて785645-2でも645-2785でも交代しやすい。威嚇でミロカロスの耐久をサポートできる。追い風からの地震で一貫をとる動きも強い。リザの隣なら地震が連打できる。バンギラスやカビゴンへの打点がパーティ内に少ないのでばかぢからで処理したい。ラッキーへの打点がパーティ内に足りないので地割れ。ということで岩雪崩/地震/馬鹿力/地割れの構成になりました。打ち分けしたいのでなんとなくチョッキを持たせました。



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 ズガドーン@スカーフ ビックリヘッド/ねっぷう/オーバーヒート/シャドーボール
おくびょう 124-×-74(4)-203(252)-99-174(252)

採用理由
・リザードン軸のパワーのある裏選出をつくれる。
・ミロカロスの苦手な粉指が軸の構築に対するメタ。

控えめでなく臆病で捕獲していたので、後付けで臆病の理由を考えました。

・オーバーヒート 威力130
単体でカプ・コケコ確定1発。ASランドロスが4割の乱数。控えめオバヒなら高乱数。
・ビックリヘッド 150*3/4=112.5 
ランドロスがHP振りでもチョッキ以外なら確定1発。リザドーン選出でコケコランドに勝てる。トノルンパに強い。CSテテフをほぼ1発。
・だいもんじ 110
CSルンパッパ確定1発
・かえんほうしゃ 90
威力が微妙
・ねっぷう 100*3/4= 75
弱点突かないと晴れ補正だけで1撃は難しい。H振りグロスが1発。10万Z耐え調整のグロスが6割の乱数。控えめなら倒れる。
・シャドーボール メガラティアスに6割。パーティで対ラティの打点がきびしめ。
・サイコショック ウツロイドが高乱数 襷や耐久振りには行動を許す。
・サイコキネシス アーゴヨンが高乱数 

臆病ズガドーンだと臆病テテフよりはやく、ひかえめすいすいルンパより早い。ビックリヘッドで倒せる。控えめだと熱風や大文字の火力がちょうどよくてビックリヘッドに頼らない運用ができそう。

ズガドーンを臆病で採用し、リザードンと並べた基本行動としてビックリヘッド、単体選出での基本行動としてオーバーヒート、ラティアス対策としてシャドーボール、味方を削りたくないときの行動択として熱風を選択しました。ウツロイドがパーティ全体であまりにも厳しかったので熱風よりサイコショックのほうがよかったかもしれません。

高火力の範囲技を高速で使えるうえにゴーストタイプなので猫騙し無効、影踏み無視。オーバーヒートで相手を倒せば下降の幅が少なくて済むうえに交代も自由。

リザードンの隣に並べるポケモンとして、過去にバクフーン、ヒードラン、ヒヒダルマを使った経験を思い返してみてもスカーフなのにこのレベルの火力がでるのは衝撃的でした。ジャングルの時代は終わり、爆薬で道を切り開く文明の時代が来たんだと感じました。選出していいタイミングに慣れるのに時間がかかりましたが、強かったです。

また、スイクンやミロカロスの隣に炎タイプを置く選出パターンを作ってみたいと長年思っていたのもズガドーンが解決してくれました。リザードンと並べなくても強いレベルの火力がでるんです。リザYでは晴れが邪魔でヒードランでも火力が足りないと感じていたんですが、ズガドーンなら文句なしの火力と速さで隣を護れます。

ヾ(๑╹◡╹)ノ ここが強いよリザドーン!006my806
488233ビックリ放射でトリル役が倒せる!(D厚めでなければ)
645-2785耐久に振らないこの辺の早いポケモンがビックリヘッドで死ぬ!リザコケコ対策のスカーフランドが死ぬ!



◆反省
ゲンガエンジャラブルル、カプ+グロス、バシャキザン、クレセカビ、雨あたりに対策が必要と聞いていたのでその辺は意識したんですが、想定してない相手に勝てなかったです。ウツロイド、ゲッコウガ、トノラグに何度も負けました。コケコでもズガドーンでも縛れない相手がでてくると不利択になりますね。対戦している時点では自分の選んだ技構成や調整への不満はあまりなかったし負けた試合は相性が悪かっただけと諦めていたのですが、構築記事を書いていると自分の構築の欠陥に気付かされますね。

785
シード持ちカプ・テテフ、シード持ちサンダーは突破しにくいうえに最終的にミロカロスと対面になるとミロカロスが勝てないためこの構築と非常に相性が悪いと感じました。カプ・コケコが特殊型だったのが問題で、ワイルドボルトZをぶつければ対応できただろうと思います。カプ・コケコのボルトチェンジの交代との違いをもっと考えて使用していれば・・・。考えなしにボルトチェンジに頼りすぎて守るで止められてハイボを被弾したり、地震を被弾したり、スカーフダストシュートを被弾したりが敗因になりました。
→ワイルドボルト/フリーフォール/ブレイブバード/まもる@デンキZの構成に変更


645-2
ランドロスをなにも考えずHA252振りにしていたので凍える風の恩恵が少なかったです。少しS振りするだけでこご風込で襷ウツロイドが抜けるし速さの調整をすべきでした。










※追記
シードトリトドングッドスタッフというタイトルの構築記事を見つけました。
ミロコケコデマルの上位互換のコンセプトですね・・・。


ニドクイン考察


nidoqueen



◆ニドクインの特徴
・力づく大地の力でZ必要無し威嚇の影響なしで高打点地面技が扱える。特にガオガエンに刺さる。毒打点でカプへ弱点をつける。冷ビ、放射、10万あたりをまずまずの威力で扱える。放射ならテッカグヤやナットレイに、冷ビならランドロスに刺さる。

・カプ・コケコ、サンダー、テラキオンに耐性と打点があり非常に有利。ガオガエンに上をとりつつ弱点をつくことができて威嚇の影響がない。メタグロス、ゲンガー、カプレヒレ、カプ・ブルルあたりにも弱点を付ける。中速中耐久で縛られやすいが放置されない程度の火力と手助けの相性がいい。

・ニドクインのほうがニドキングよりHBCDSの合計数値が高い。CSの実数値がニドクインで実現不可能ラインでなければニドクインを採用したほうが数値が高い。


◆手ごたえのあった並び
・ニドクイン+霊獣ボルトロス
ニドクインで殴りにくいリザードン、ミロカロス、ニョロトノを殴れて、下から殴ることになるニドクインの速度で間に合うようカプコケコを腐らせる耐性を用意できて、地震無効のおかげで相手ランドロスが地震安定にならないという点でニドクインと相性がよかった。

・ニドクイン+スカーフカプ・テテフ
メガジュカイン軸展開に強い。メガジュカインをテテフで縛りつつ、隣の誓いアタック役や放電役ののガオガエン、アシレーヌ、エンペルト、カプコケコ等すべてにニドクインが強い。

ニドクインがカプコケコにつよい。


ニドクイン@命の珠
ひかえめ 166(4)-×-108(4)-139(252)-109(28)-124(220)
C:特化
HB:素で陽気メガグロスのれいとうパンチ耐え
HD:控えめミロカロスのねっとう耐え
S:最速ガオガエン抜き

思念のないメタグロスの攻撃で縛られずに下から殴りつけることができる
あまり8をHBに振り分けた。

だいちのちからでH振りメガメタグロス、ガオガエンが確定1発
ヘドロばくだんでH振りカプ・レヒレを中乱数1発
プロフィール
秋桜(こすもす)

ポケモン対戦勢でシングル、ダブル、トリプル、ローテ勢。 未進化や種族値制限とかの制限ルールも好き。

いろんなポケモンを、特徴にあったルールで、強い構成で、相性のいいパーティを作って活躍させたい。

ORAS最高最終レート
シングル 2009
ダブル 1916
トリプル 1801
ローテ 1644


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